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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 11 Dic 2010 12:56 
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xyzzy

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Estoy intentando cargar las partidas salvadas en la anterior versión de puck, pero veo que tanto desde Aetheria.sh como desde simpleage.sh, no es posible. Aunque en ambos casos me muestra el contenido de la carpeta "saves", al cargar la partida me da error en el path que sigue haciendo referencia a la carpeta en la que fueron salvadas dichas partidas.
¿Eso debería ser así?

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NotaPublicado: 11 Dic 2010 13:23 
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Samudio
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Hum, creo que este tema es repetido, pero como siempre no me llevo bien con el buscador del foro...

El caso es que eso es normal, cuando tú guardas una partida como log en el fichero de log se guarda el path al sitio donde tienes el mundo. Si cambias de sitio el mundo, la partida no funciona porque no tiene forma de saber dónde lo has colocado ahora.

Puedes usar esas partidas simplemente abriendo el salvado con un editor de texto y cambiando el path que está en la primera línea.

Edit: Ah, estaba aquí, ya me parecía a mí... viewtopic.php?f=31&t=4072

Si usara Google desde el principio en vez de el buscador del foro...

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NotaPublicado: 11 Dic 2010 13:35 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:
Hum, creo que este tema es repetido, pero como siempre no me llevo bien con el buscador del foro...

El caso es que eso es normal, cuando tú guardas una partida como log en el fichero de log se guarda el path al sitio donde tienes el mundo. Si cambias de sitio el mundo, la partida no funciona porque no tiene forma de saber dónde lo has colocado ahora.

Puedes usar esas partidas simplemente abriendo el salvado con un editor de texto y cambiando el path que está en la primera línea.

Edit: Ah, estaba aquí, ya me parecía a mí... viewtopic.php?f=31&t=4072

Si usara Google desde el principio en vez de el buscador del foro...


Hmmm... es cierto, pero... ¿sabes por qué siempre lo olvido?
Porque desde el IDE de puck, eso no pasa, puedes recuperar las partidas salvadas desde otra versión, simplemente moviendo la carpeta "saves" de uno a otro sin editarles el path.
Así que cuando arranco el aetheria.sh o el simpleage.sh de esa misma nueva versión de puck, espero el mismo comportamiento que encuentro en el IDE.

¿No se podría hacer independiente el archivo de su path? Quiero decir de forma automática.

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NotaPublicado: 11 Dic 2010 13:43 
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xyzzy

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¿Y no se puede hacer que el log se ejecute sobre el mundo que se está jugando en ese momento?
A mí me parece lo más lógico, otra cosa es que se pueda o no hacer. :oops:

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NotaPublicado: 11 Dic 2010 13:55 
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Samudio
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jenesis escribió:
¿Y no se puede hacer que el log se ejecute sobre el mundo que se está jugando en ese momento?
A mí me parece lo más lógico, otra cosa es que se pueda o no hacer. :oops:


Lo siento, le di a editar en vez de a citar, como me suele pasar... pero te he restaurado el post, creo.

Poderse se puede; pero no se quiere...

Con eso que dices tú, si un jugador se pone a jugar "Vampiro" y luego decide cargar su salvado de "Morluck's", se pondría a ejecutar los comandos de "Morluck's" en "Vampiro" :lol:. No creo que sea lo que ningún jugador quiere cuando hace eso.

Y sobre lo de PUCK, efectivamente como se dijo en el otro hilo, con el PUCK lo que realmente estás haciendo no es cargar una partida, sino usar un log antiguo pero con tu mundo nuevo que tienes abierto en el PUCK. PUCK sabe en qué mundo ejecutar el log porque lo hace con el mundo que tienes abierto, no es que enlace el salvado al mundo automáticamente.

Todo esto ya lo hemos hablado otras veces y hacer que un salvado antiguo de AGE sepa dónde está su mundo si lo has movido me parece imposible, simplemente porque AGE no puede adivinar lo que has hecho con los ficheros. La única forma que se me ocurre de que los salvados soporten que muevas los mundos por ahí es que el salvado incluya también el propio mundo, pero eso supondría multiplicar el espacio que ocupa.

En realidad es que todo esto no es un comportamiento extraño, yo no conozco ningún juego donde puedas andar moviendo las cosas de sitio y los salvados sigan funcionando. Y un jugador no debería hacer eso y esperar que funcione. El que puede querer hacer eso es el desarrollador; pero para eso en su momento incluí en el PUCK la funcionalidad de cargar un log con el mundo que tienes abierto.

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NotaPublicado: 11 Dic 2010 14:11 
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xyzzy

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Un jugador debería ser consciente de que no puede cargar la partida de vampiro en morlucks.
Lo lógico sería que en vez de el path, el juego guardara el nombre del juego o un número identificativo, y de ese modo nunca se podría cargar el log de Vampiro, en Los inmortales, porque daría error.
Imagino que el problema es que en AGE todos los juegos se llaman igual, eso hace que cada juego esté atado a su path para poderlo diferenciar de los demás.
Creo que sería mucho más funcional que el mundo de vampiro se llamara vampiro.xml y que el de Los inmortales se llamara inmortales.xml, de ese modo el path sobraría.

Bueno, voy a cambiar ese path, que he puesto un audio entre dos midis y desde el puck, el audio no se llega ni a oir. :lol:

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NotaPublicado: 11 Dic 2010 14:22 
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Samudio
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jenesis escribió:
Un jugador debería ser consciente de que no puede cargar la partida de vampiro en morlucks.


Hum... se nota que no juegas mucho... que yo sepa todos los juegos del mundo se comportan como yo digo. Si en el Civilization II estoy jugando la segunda guerra mundial y cargo una partida salvada de un escenario de España, se me abre España. Es lo que espero.

Si muevo de sitio el escenario de España y abro la partida, casca. Es lo normal (un jugador no anda moviendo de sitio los mapas).

No me costaría implementar el comportamiento que dices pero es que sinceramente creo que va contra lo que cualquier jugador espera, no conozco ningún juego que se comporte como tú dices, todos los que conozco se comportan como hace el AGE ahora.

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NotaPublicado: 11 Dic 2010 19:04 
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Al-Khwarizmi escribió:
No me costaría implementar el comportamiento que dices pero es que sinceramente creo que va contra lo que cualquier jugador espera, no conozco ningún juego que se comporte como tú dices, todos los que conozco se comportan como hace el AGE ahora.


Claro, pero es que en conversacionales, de toda la vida primero se carga el juego y luego el salvado (que es un snapshot de la parte volátil de la memoria de la máquina virtual de turno y que no lleva mención al juego, por eso necesitas cargar el código del juego primero).

La heurística en AGE podría ser:

- Si hay un juego cargado y el nombre (sin el path) coincide, ejecutar los comandos.
- Si no, se busca el path y se carga el juego.
- Si no existe el path se pide el path (puede salir el diálogo de cargar juego).

Yo creo que es la opción más completa para el usuario y la más eficiente: para qué volver a cargar un juego que ya está cargado.


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NotaPublicado: 11 Dic 2010 22:38 
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presi escribió:
Claro, pero es que en conversacionales, de toda la vida primero se carga el juego y luego el salvado (que es un snapshot de la parte volátil de la memoria de la máquina virtual de turno y que no lleva mención al juego, por eso necesitas cargar el código del juego primero).

Lo sé, pero eso yo lo veo como un inconveniente, no una ventaja. Es más incómodo para el usuario hacer dos pasos que uno, en ningún juego que haya visto que no sea una aventura se hacen las cosas así, y por lo que puedo adivinar el único motivo por el que se hace en las aventuras es inercia... lo de siempre, rarezas derivadas de tener unos sistemas con raíces en los años 70, imagino. Yo prefiero hacer un sistema que sea intuitivo para atraer gente nueva que dirigirlo a los fans de las máquinas Z y Glulx que ya se han acostumbrado a sus cosillas.

presi escribió:
La heurística en AGE podría ser:

- Si hay un juego cargado y el nombre (sin el path) coincide, ejecutar los comandos.
- Si no, se busca el path y se carga el juego.
- Si no existe el path se pide el path (puede salir el diálogo de cargar juego).

Yo creo que es la opción más completa para el usuario y la más eficiente: para qué volver a cargar un juego que ya está cargado.


Con respecto a la eficiencia en realidad es lo mismo, porque hay que cargar el mundo igualmente otra vez. En AGE los mundos no tienen ninguna memoria de sólo lectura, todo lo que hay en ellos se puede cambiar. La aventura podría haber cambiado el mundo por completo, puedes hacer cosas como destruir todos los objetos y crear otros o cosas similares (aunque en la práctica no se hagan, la posibilidad está ahí). Así que hay que cargar el mundo otra vez en cualquier caso. No es como las máquinas virtuales donde sólo puedes modificar ciertas partes restringidas de la memoria y por lo tanto sabes que sólo tienes que recargar eso y el resto es común.

La idea de pedir el path me gusta, porque no se pierde nada. En caso de que no se encuentre el mundo porque el jugador lo haya movido, siempre es mejor pedir el path que dar el error.

Eso me lo puedo apuntar para implementarlo; aunque no lo veo de una prioridad muy alta porque como digo, realmente no creo que muchos jugadores vayan a andar moviendo los mundos por ahí (los desarrolladores sí, pero tienen el kit del desarrollador). Pero bueno, daño no hace, desde luego.

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NotaPublicado: 12 Dic 2010 00:36 
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Al-Khwarizmi escribió:
Lo sé, pero eso yo lo veo como un inconveniente, no una ventaja. Es más incómodo para el usuario hacer dos pasos que uno, en ningún juego que haya visto que no sea una aventura se hacen las cosas así, y por lo que puedo adivinar el único motivo por el que se hace en las aventuras es inercia... lo de siempre, rarezas derivadas de tener unos sistemas con raíces en los años 70, imagino. Yo prefiero hacer un sistema que sea intuitivo para atraer gente nueva que dirigirlo a los fans de las máquinas Z y Glulx que ya se han acostumbrado a sus cosillas.

Yo no he dicho que me parezca mejor como lo hacen esas máquinas virtuales (aunque tiene una ventaja, ver nota al pie*), simplemente que es así y que si se puede añadir una solución como la que he propuesto para los que están acostumbrados a las aventuras en general y que además no perjudica la otra manera de hacerlo de otros juegos, ¿por qué no hacerlo?

Al-Khwarizmi escribió:
presi escribió:
La heurística en AGE podría ser:

- Si hay un juego cargado y el nombre (sin el path) coincide, ejecutar los comandos.
- Si no, se busca el path y se carga el juego.
- Si no existe el path se pide el path (puede salir el diálogo de cargar juego).

Yo creo que es la opción más completa para el usuario y la más eficiente: para qué volver a cargar un juego que ya está cargado.


Con respecto a la eficiencia en realidad es lo mismo, porque hay que cargar el mundo igualmente otra vez. En AGE los mundos no tienen ninguna memoria de sólo lectura, todo lo que hay en ellos se puede cambiar. La aventura podría haber cambiado el mundo por completo, puedes hacer cosas como destruir todos los objetos y crear otros o cosas similares (aunque en la práctica no se hagan, la posibilidad está ahí). Así que hay que cargar el mundo otra vez en cualquier caso. No es como las máquinas virtuales donde sólo puedes modificar ciertas partes restringidas de la memoria y por lo tanto sabes que sólo tienes que recargar eso y el resto es común.

Es que se me olvidó añadir que recargara el mundo en el primer paso :oops:, era consciente de que con el método de salvar-log hay que hacerlo (incluso con Z o Glulx habría que hacerlo), pero se me pasó, ese punto quedaría así entonces:

- Si hay un juego cargado y el nombre (sin el path) coincide, recargar la misma aventura y ejecutar el log de comandos.

En ese caso, aunque el path no coincida, si coincide el nombre el entorno ya sabe dónde está la aventura en curso, ¿no?, vale, no es más eficiente computacionalmente, pero sí es más eficiente para el usuario que no tiene que seleccionar a mano otra vez la ubicación si esta no coincide (que a la postre es lo que le estaba pasando a Jen, si no entendí mal). ;)

En los otros dos puntos, una vez cargada la aventura también hay que ejecutar el log de comandos, obviamente, pero no lo había puesto. :P

* La ventaja es que un usuario le puede pasar un fichero de juego salvado a otro independientemente de las rutas en el sistema local.


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NotaPublicado: 12 Dic 2010 11:00 
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Samudio
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Vale, la verdad es que me has convencido, ya que efectivamente esta solución no tiene por qué perjudicar a nadie y cosas como lo de pasarse salvados son una ventaja.

Me lo apunto como issue. :)

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NotaPublicado: 12 Dic 2010 11:57 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:
Vale, la verdad es que me has convencido, ya que efectivamente esta solución no tiene por qué perjudicar a nadie y cosas como lo de pasarse salvados son una ventaja.

Me lo apunto como issue. :)


Genial!
Bueno, mi empeño en tener esta feature no es caprichoso, no puedo testear el sonido desde puck, así que lo del path es todo un problema porque me obliga o a editar todos los saves, que son casi 30, o a volver a rejugar la aventura por completo e ir grabando en los puntos.
Al menos sé que no me tocará hacer eso en mi próximo proyecto, aunque con un poco de suerte para entonces los problemas con pulseadio hayan acabado. :)

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