CAAD

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 Asunto: PUCK
NotaPublicado: 21 Ene 2009 17:58 
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xyzzy

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Al-k, estoy intentando arrancar el Puck, desde mi Xubuntu actualizada a Hardy, pero me da el siguiente error:

./puck.bat
off
./puck.bat: line 2: error de sintaxis cerca de token no esperado `('
'/puck.bat: line 2: `echo Llamando a la Java (tm) Virtual Machine para ejecutar PUCK...

Y se cierra.
He linkeado mi versión de java para que sea la de Sun, y de hecho no tengo problema con el AGE, pero no puedo lanzar el editor.
¿Qué estoy haciendo mal?

Un saludo
Jenesis


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 Asunto: Re: PUCK
NotaPublicado: 21 Ene 2009 18:27 
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Samudio
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jenesis escribió:
./puck.bat
off
./puck.bat: line 2: error de sintaxis cerca de token no esperado `('
'/puck.bat: line 2: `echo Llamando a la Java (tm) Virtual Machine para ejecutar PUCK...

Y se cierra.
He linkeado mi versión de java para que sea la de Sun, y de hecho no tengo problema con el AGE, pero no puedo lanzar el editor.
¿Qué estoy haciendo mal?

Un saludo
Jenesis


Me parece que el problema es que estás ejecutando el script para windows. El fichero "puck.bat" es para ejecutarlo bajo windows, el correspondiente a linux se llama "puck.sh". Prueba con ése, y espero que te funcione (bueno, de hecho ya lo habías probado una vez y te había ido, ¿no?) :D

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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 Asunto: Re: PUCK
NotaPublicado: 21 Ene 2009 18:33 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:

Me parece que el problema es que estás ejecutando el script para windows. El fichero "puck.bat" es para ejecutarlo bajo windows, el correspondiente a linux se llama "puck.sh". Prueba con ése, y espero que te funcione (bueno, de hecho ya lo habías probado una vez y te había ido, ¿no?) :D



Glups.. tierra trágame.
Efectivamente había dado permisos de ejecución al archivo equivocado. :oops:

Gracias, ahora funciona perfectamente. :)


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 Asunto: Re: PUCK
NotaPublicado: 21 Ene 2009 19:08 
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Samudio
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No pasa ná, yo encantado de que lo uses. :)

Tengo que enterarme de cómo hacer un zip desde windows donde ciertos ficheros tengan permisos de ejecución. Creo que hay manera (porque se puede hacer desde linux). De esa forma ya no habría que cambiarle los permisos a nada, y sería más cómodo evitando además confusiones como ésta.

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 Asunto: Re: PUCK
NotaPublicado: 23 Ene 2009 22:30 
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Semimomio
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Al-Khwarizmi escribió:
No pasa ná, yo encantado de que lo uses. :)

Tengo que enterarme de cómo hacer un zip desde windows donde ciertos ficheros tengan permisos de ejecución. Creo que hay manera (porque se puede hacer desde linux). De esa forma ya no habría que cambiarle los permisos a nada, y sería más cómodo evitando además confusiones como ésta.


Se puede hacer desde Windows, usando los módulos de Python.

No sé exactamente cual, pero hay un módulo que tiene una funcionalidad de generar archivos ZIP que conservan los permisos y otro atributos de archivos de sistemas Unix. Dale una miradita. Funciona desde Windows o Linux (por supuesto, si re-comprimes el archivo con otro programa desde windows... se perderán los permisos).

Saludos!

P.S: El módulo es parte de la instalacion estándar. Así que no tienes que descargar nada para usarlo.

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NotaPublicado: 30 Ene 2009 16:54 
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xyzzy

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He compilado mi primer trozo de aventura en AGE. :D
De principio había creado dos personajes, el jugador y otro más, pero he tenido que quitar al último porque me daba un error de "player null"... bueno, cuando lo vuelva a intentar pegaré el error exacto.

El caso es que mi mundo de prueba está basado en el mundo de comunicación del CAAD, o sea, hay un lugar llamado "foro", un lugar llamado "irc" y un lugar llamado "quedada".
Para moverme entre ellos y dado que aquí la brújula no tiene mucho sentido, he añadido comandos personalizados a cada relación estructural, y aquí viene el problema; no me hace caso.
El juego se inicia en el "foro", yo escribo "vamos al irc", y no me entiende; escribo "ir al irc" y me pregunta que a dónde quiero ir.
Imagino que la capitalización de los comandos será indiferente, de todos modos he probado a escribirlo tal cual añadí la orden personalizada y sigue sin entenderme.

¿Qué puede estar fallando?

Un saludo y gracias.
Jenesis


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NotaPublicado: 30 Ene 2009 17:01 
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xyzzy

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jenesis escribió:
¿Qué puede estar fallando?



Vale... que solo hay que poner el nombre de destino, que es uno y solo uno, en este caso sería "irc". :)
Entonces lo que realmente necesito es añadir el verbo "ir" en su primera personal del plural.
Es que yo quiero que diga "vamos" al fin y al cabo el juego es cosa de dos ¿no? ;)

Un saludo
Jenesis


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NotaPublicado: 30 Ene 2009 17:41 
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Samudio
Samudio
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Hola,

Bueno, no me ha dado tiempo a contestarte todo porque algunas cosas ya te has has contestado tú misma. Efectivamente, el comando personalizado es simplemente el nombre del destino. Si pones "irc", ya estás cogiendo cosas como "voy al irc", "ir al irc", "ir irc", "voy hacia el irc", etc. Puedes poner más para que haya sinónimos (por ejemplo puedes añadir "chat" si quieres que, además, se pueda poner "ir al chat"). Pero el comando personalizado se refiere al nombre, no al verbo. La verdad es que seguramente es culpa mía porque el nombre de ese atributo es un poco confuso, ya que efectivamente si le llamo "comando" debería ser una orden. Tal vez sería mejor que le llamara simplemente "camino personalizado" o "nombre de camino personalizado" o algo así.

Sobre lo de admitir el verbo "vamos", bueno, lo ideal sería que lo metiera yo mismo en los ficheros de lenguaje del AGE. Si vas al fichero lang/verbos.lan, verás que hay por ejemplo una entrada "voy = ir". Eso quiere decir que el verbo "voy" es una conjugación admitida del verbo "ir", y es por lo tanto como un alias de éste. "Vamos" no está porque no se me había ocurrido lo de usar primeras personas del plural, pero para la siguiente versión lo meteré.

En todo caso, por supuesto también puedes meterlo localmente en la aventura sin colaboración por mi parte, y de forma que ya funcione en la versión que tienes y en cualquier otra futura. Para ello, ve al código general del mundo (clickeando en una parte del diagrama del PUCK donde no haya nada), y en "Código BSH", ve a "Insertar código - métodos redefinibles de mundo - método de análisis de la entrada". Lo que tienes que poner es lo siguiente:

Código:
void parseCommand( Player aPlayer , String verb , String args )
{
   
   if ( verb.equalsIgnoreCase("vamos") )
   {
      aPlayer.forceCommand("ir " + args);
      end();
   }
   
}


Lo que hace esto es capturar los comandos que meta el jugador por la entrada, y si localiza que el verbo del comando es "vamos", hacer como si en vez de "vamos" hubiese tecleado "ir". Esto consigue el efecto que tú buscas de crear un sinónimo más para un verbo, puedes añadir más ifs como ése para hacerlo con otros verbos.

Por último, sobre el tema de añadir dos jugadores: la forma de tener varios jugadores es añadirlos igual que el primero, o sea, como personajes que están en una habitación y marcándolos como jugador. Pero el problema es que esto por sí solo no llega para tener una aventura multijugador funcional, ya que hay que programar cómo se asigna un personaje jugador a cada jugador (humano) que se conecta al juego. Es decir, no es lo mismo una aventura donde al primero que se conecta se le asigne a Juan y al segundo a María, que una donde tengas que elegir al principio si vas a ser Juan o María, que una donde haya dos personajes jugadores pero los lleve la misma persona por turnos, que una donde empieces a jugar sólo con Juan pero luego si se conecta otro pueda escoger a María, etc. etc. etc. Estas distintas posibilidades de momento no se hacen directamente dibujando con el PUCK, hay que programarlas con código (tengo pensado que el PUCK te dé unas plantillas para crear aventuras multijugador fácilmente, pero de momento aún no está implementado eso). A día de hoy, si pones dos personajes jugadores con el PUCK pero no metes ningún código para asignarlos a las personas que se conecten a la partida, seguramente la cosa no funcione o lo haga de forma inesperada. Yo lo acabo de probar ahora mismo, y lo que me hace es que yo manejo a los dos jugadores, un comando va para uno y el siguiente para el otro. No sé por qué a ti te habrá salido un mensaje de error (pégame cuál es y tal vez pueda decirte el motivo).

Si quieres hacer una aventura multijugador, dime más o menos cómo quieres que funcione (la asignación de jugadores a personajes) y yo te puedo pasar el código correspondiente para hacerla funcionar. De todas formas, yo te aconsejaría que primero te familiarizaras con el sistema creando cosas en monojugador, porque programar aventuras multijugador añade más dificultad (por ejemplo añadir mensajes informando a los otros jugadores de una acción personalizada que resuelve un puzzle, etc.) y meterse directamente con ellas siempre va a querer decir una curva de aprendizaje más dura. Incluso si realmente quieres hacer una aventura multijugador, yo te aconsejaría que primero hagas en monojugador el mapa y todos los puzzles que no requieran explícitamente multijugador, y una vez que te hayas asegurado de que eso va bien, le añadas el multijugador a posteriori. Ya que una aventura en modo multijugador siempre es más difícil de debuggear porque tienes que tener en cuenta las interacciones entre jugadores, etc.

EDITO: Bueno, acabo de releer tu mensaje y veo que no dijiste que quisieras crear dos jugadores, dijiste dos personajes uno de los cuales era un jugador, y el otro no necesariamente. En todo caso, ya que escribí toda la parrafada, la dejo ahí a título informativo :P

Y sobre el otro personaje, pues dime qué error te da, y a ver si veo por qué es.

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NotaPublicado: 30 Ene 2009 18:16 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:
No sé por qué a ti te habrá salido un mensaje de error (pégame cuál es y tal vez pueda decirte el motivo).


Oye, pues muchas gracias por la rápida respuesta.
La verdad es que no sé cómo te da pereza hacer un tutorial cuando realmente te explicas muy bien y no tienes problemas en entender lo que te pregunto.

Sobre el error al crear el personaje, no lo entiendo, aparentemente siempre hago lo mismo, creo el personaje, le pongo tu nick, cojo la herramienta de relaciones estructurales, pincho en el "irc" room y arrastro hasta el muñequito, después compilo.
Antes me ha dado ese error que ya te he comentado, después en el segundo intento la máquina se ha vuelto loca y no dejaba de imprimir al parecer el mismo error que no me daba tiempo a leer.
Al final y ya que a la tercera va la vencida, ha compilado sin problema . :D
No te preocupes si no vuelve a pasar habrá sido alguna metedura de pata mía.

Ahora lo que ocurre es que voy al cuarto en donde he situado al personaje... y no lo veo.
He probado a activar y desactivar la casilla "jugador" de su ficha, pero lo único que cambia es que el parser responde como si estuvieras en modo multijugador.
También he probado a examinarlo, por si acaso fuera solo un problema de que no describe al personaje, pero tampoco lo muestra.

¿Tienes idea de por qué me ocurre esto?

Jenesis


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NotaPublicado: 30 Ene 2009 18:59 
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Samudio
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jenesis escribió:
La verdad es que no sé cómo te da pereza hacer un tutorial cuando realmente te explicas muy bien y no tienes problemas en entender lo que te pregunto.


Porque hacer un tutorial requiere más capacidad de organización, constancia, etc. Es un trabajo mucho menos agradable (al menos para mí, por mi forma de ser) que responder preguntas de forma informal.

jenesis escribió:
Sobre el error al crear el personaje, no lo entiendo, aparentemente siempre hago lo mismo, creo el personaje, le pongo tu nick, cojo la herramienta de relaciones estructurales, pincho en el "irc" room y arrastro hasta el muñequito, después compilo.
Antes me ha dado ese error que ya te he comentado, después en el segundo intento la máquina se ha vuelto loca y no dejaba de imprimir al parecer el mismo error que no me daba tiempo a leer.
Al final y ya que a la tercera va la vencida, ha compilado sin problema . :D
No te preocupes si no vuelve a pasar habrá sido alguna metedura de pata mía.


Pues no lo sé, yo he probado ahora y no veo ningún error en especial. Me lo apunto en la lista de posibles bugs que de momento no he conseguido reproducir. Puede ser que sea fallo tuyo o fallo mío, no lo sé, en todo caso me alegro de que al final te haya funcionado :D

De todas formas, si te acuerdas de qué decía el error exactamente (porque supongo que sería algo más largo que simplemente "player null", ¿no?), eso me ayudaría.

Citar:
Ahora lo que ocurre es que voy al cuarto en donde he situado al personaje... y no lo veo.
He probado a activar y desactivar la casilla "jugador" de su ficha, pero lo único que cambia es que el parser responde como si estuvieras en modo multijugador.
También he probado a examinarlo, por si acaso fuera solo un problema de que no describe al personaje, pero tampoco lo muestra.

¿Tienes idea de por qué me ocurre esto?

Jenesis


Sospecho que el motivo es que le has puesto un nombre en la ficha "General", bajo "Nombre único", pero no en la ficha "Nombres". Para que se vea tienes que ponerle un nombre también en la ficha "Nombres", donde pone "Nombres singulares".

Me explico. El "Nombre único" que aparece en la ficha "General" de los objetos es un nombre para uso tuyo, como programadora. Es realmente la referencia del objeto, el nombre que tendrás que usar cuando te refieras a él programando, y el nombre también que aparece en los formularios del PUCK (por ejemplo al cambiar el destino de un camino, etc.)

Sin embargo, el jugador no ve ni usa este nombre único, lo que usa son los nombres que aparecen en la ficha "Nombres". Hay dos tipos de nombres en la ficha "Nombres": los nombres propiamente dichos, y los nombres de referencia. Los nombres propiamente dichos son los que el jugador ve, y los nombres de referencia son los que puede usar para referirse al objeto. Típicamente lo normal es tener en cada situación un solo nombre "normal" y varios de referencia para aumentar la interactividad. Así, por ejemplo, podrías tener un lobo que tuviera:

Nombre único -> lobo número 3 (este nombre lo usas tú, no lo va a ver el jugador)
Nombre singular -> lobo gris
Nombre singular de referencia -> lobo gris
Nombre singular de referencia -> lobo
Nombre singular de referencia -> animal

De esta manera, cuando el jugador esté en una habitación donde está ese lobo, verá un "lobo gris"; pero el juego entenderá "atacar lobo" o "dar un hueso al animal". En las aventuras que vienen con el PUCK puedes ver ejemplos de esto en uso.

Y ahora viene lo que te ha pasado a ti: ¿qué pasa si a un objeto (o personaje) no le das ningún "nombre singular"? Pues que se supone que es invisible. Una posible manera (no la única) de hacer un objeto invisible en AGE es ésa: si en un momento dado el objeto no tiene nombre, es que es invisible. Como los nombres son dinámicos (se pueden asociar condiciones a ellos), una espada oculta en un arbusto se podría modelar como una espada que inicialmente no tiene nombre, y cuando miras el arbusto pasa a tener como nombre singular "espada".

En resumen, si quieres tener un objeto normal con el que puedas interactuar normalmente, necesitas ponerle al menos dos nombres: un nombre singular (a secas), para que el jugador pueda verlo, y un nombre singular de referencia, para que pueda referirse a él. Opcionalmente puedes ponerle más nombres de referencia, más nombres singulares si el objeto pasa por distintos estados (espada rota, espada oxidada), o nombres plurales si quieres mostrar varios objetos iguales o coger comandos en plural ("atacar a todos los animales", "coger todas las armas"). Pero como mínimo vas a necesitar siempre el singular y el singular de referencia, salvo en casos como el invisible que he comentado.

Lo que me da la idea de que tal vez no sería descabellado que, si has rellenado el nombre único pero no has añadido ni un nombre singular ni un nombre singular de referencia, el PUCK te dé la opción de añadirlos él automáticamente. Ya que en el 80% de los casos estos tres nombres van a ser el mismo. Me lo apunto a la gran lista de cosas por hacer. :D

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NotaPublicado: 30 Ene 2009 19:19 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:

Lo que me da la idea de que tal vez no sería descabellado que, si has rellenado el nombre único pero no has añadido ni un nombre singular ni un nombre singular de referencia, el PUCK te dé la opción de añadirlos él automáticamente. Ya que en el 80% de los casos estos tres nombres van a ser el mismo. Me lo apunto a la gran lista de cosas por hacer. :D


Pero entonces no habría posibilidad de hacer invisible un objeto ¿o sí?

Bueno, todo arreglado, ahora lo que te tienes que apuntar son estas dos cosas.
No permitir que se ponga más un nombre singular.
Es para evitar personajes que se llamen así: "Al-KhwarizmiAl-KAl", que es la suma de tres nombres, Al-Kharizmi, Al-k y Al.
Otro fallito es la descripción del personaje.
"Aquí está un Al-Khwarizmi".

También me gustaría saber si hay algún modo de cambiar el promt, "[comando]" por otra expresión o carácter.

Un saludo
Jenesis


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NotaPublicado: 30 Ene 2009 19:48 
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Samudio
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jenesis escribió:
Pero entonces no habría posibilidad de hacer invisible un objeto ¿o sí?


Bueno, me refiero a que el PUCK te ponga ese nombre "triplicado" por defecto, y luego tú lo quieras quitar, claro.

No sé hasta qué punto sería útil o no, será cuestión de hacer una encuesta entre los usuarios (de momento la única usuaria eres tú, así que tienes que dominar la encuesta :P)

jenesis escribió:
No permitir que se ponga más un nombre singular.
Es para evitar personajes que se llamen así: "Al-KhwarizmiAl-KAl", que es la suma de tres nombres, Al-Kharizmi, Al-k y Al.


Eso realmente está hecho así aposta, porque los nombres singulares están modelados como descripciones dinámicas con condiciones. La idea es que por ejemplo tuvieses un nombre "espada" que saliera siempre, y un nombre "rota" que sólo salga si la espada está rota. Por eso si pones varios nombres sin condición alguna, se concatenan.

Ahora bien, la pregunta es... ¿realmente merece la pena que se concatenen, o más bien que sean mutuamente exclusivos?

Tal vez fuese más intuitivo para el programador que se eligiera un solo nombre, de forma que tú tengas que poner "espada" con una condición y "espada rota" con otra.

Lo de que se concatenen está más bien pensado para las descripciones:

[descripción general de la localidad] + [trozo extra de descripción que añade que está lloviendo] + [trozo extra de descripción que añade que se ve poco porque son las 8 de la tarde] ...

En ese caso es útil, en el caso de los nombres tal vez no tanto y sería mejor mutuamente exclusivo.


jenesis escribió:
Otro fallito es la descripción del personaje.
"Aquí está un Al-Khwarizmi".


Efectivamente, eso es una limitación (de PUCK, no de AGE). Hay una manera de especificar que un nombre es propio, y por lo tanto no hay que usar el artículo. Lo que pasa es que de momento hay que hacerlo "a pelo" en el XML, todavía no he puesto el botoncito en el formulario para hacerlo desde la interfaz. Así pues, si quieres usar nombres propios, puedes hacer dos cosas:

- Hacer una chapucilla como poner de nombre "programador llamado Al-Khwarizmi", con lo cual te saldría "un programador llamado Al-Khwarizmi" y no quedaría tan mal. O bien,
- Editar el XML a mano, y donde encuentres algo como

<Mobile gender="false" hp="10" maxhp="10" maxmp="10" mp="10" properName="false" name="Al-Khwarizmi">

cambiar a mano el properName="false" por properName="true".

Haciendo esto, tendrías control absoluto sobre el nombre sin que AGE añada ningún artículo. Pero si quieres mantenerte dentro del PUCK, de momento tendrás que hacer la chapucilla de antes mientras no añada el botón para activar lo de nombre propio.

jenesis escribió:
También me gustaría saber si hay algún modo de cambiar el promt, "[comando]" por otra expresión o carácter.


Hmm, pues ahora mismo no, porque eso realmente no es cosa de la aventura sino de la interfaz misma del AGE (por ejemplo, si te conectas por telnet no te saldría, porque el telnet ya tiene su propio "echo").

Pero entiendo que es razonable querer cambiarlo, y se podría meter como un método del cliente (igual que por ejemplo tocar un sonido, que se toca si estás en el intérprete del AGE pero no si estás por telnet).

Así que me lo meto en la lista de cosas por hacer también, y si es importante para tu aventura no tengo problema en hacerlo pronto, no creo que lleve mucho tiempo.

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NotaPublicado: 30 Ene 2009 19:57 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:
No sé hasta qué punto sería útil o no, será cuestión de hacer una encuesta entre los usuarios (de momento la única usuaria eres tú, así que tienes que dominar la encuesta :P)


Creo que es mejor dejarlo como está ahora.



Citar:

jenesis escribió:
También me gustaría saber si hay algún modo de cambiar el promt, "[comando]" por otra expresión o carácter.

Pero entiendo que es razonable querer cambiarlo, y se podría meter como un método del cliente (igual que por ejemplo tocar un sonido, que se toca si estás en el intérprete del AGE pero no si estás por telnet).

Así que me lo meto en la lista de cosas por hacer también, y si es importante para tu aventura no tengo problema en hacerlo pronto, no creo que lleve mucho tiempo.


No, no es urgente, por ahora solo estoy aprendiendo, no estoy trabajando con ninguna historia en concreto.
Gracias de todos modos.

Jenesis


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NotaPublicado: 31 Ene 2009 19:41 
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Semimomio
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Al-Khwarizmi escribió:
Porque hacer un tutorial requiere más capacidad de organización, constancia, etc. Es un trabajo mucho menos agradable (al menos para mí, por mi forma de ser) que responder preguntas de forma informal.


¿Cierto? :D Joder! Dímelo a mí... :P

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NotaPublicado: 01 Feb 2009 16:09 
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xyzzy

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Vamos paso a paso, porque yo pensaba que tenía un problema con un verbo que tenía que reconocer un nuevo comportamiento asociado a un objeto y me he dado cuenta que realmente lo que tengo es un problema con la creación de objetos y es más tengo algún problema con el propio Puck.

Te cuento las cosas que no me terminan de convencer de lo que estoy viendo hasta ahora.

El editor del Puck no permite copiar y pegar fuera del mismo, igual es cosa de mi SO, no lo sé.

Cuando compilas se abre una ventana con el Aetheria, que a su vez abre una ventana en su interior con el juego, algo que se repite en cada compilación amontonando ventana sobre ventana cada nueva partida abierta tras cada compilación.
Si cierras la ventana de Aetheria con "salir", se cierra el Puck.
Si cierras la ventana de Aetheria a las bravas, cuando se vuelve a abrir sigue manteniendo bajo la nueva partida las que se han abierto antes.
La solución pasa por cerrar la ventana de cada juego y mantener el Aetheria abierto, pero sólo llegas a ella cuando te enteras que debajo de la actual ventana de juego hay otras 25 haciendo cola.

Cuando creas una nueva aventura se crea un archivo con el nombre de la misma, sin extensión imagino que el archivo es un xml ¿no? Si lo es, estaría bien que por defecto se creara con esa extensión.

Echo de menos un icono para "guardar" lo editado.

He creado un objeto, pero no puedo manipularlo en tiempo de juego. Tiene nombre único y descripción en la pestaña general. Tiene nombre singular en la pestaña nombres y existe una relación estructural en la habitación que lo contiene, cuando pongo "mirar" aparece en la descripción, pero nada más, no puedo examinarlo, ni cogerlo, ni tocarlo.

Haciendo pruebas aquí y allá se me ha ocurrido llegar en la ficha del objeto, hasta "insertar código > obtener entidades > cosa " con lo cual al compilar el juego se ha quedado bloqueado en un punto y he tenido que cerrarlo.
Ahora mismo no puedo acceder a él desde Puck, cada vez que lo lanzo me dice:
"Java.langNullpointerexception"
Como no sé qué es lo que he alterado en el código con esa acción, tampoco sé de dónde lo puedo arreglar.
No hay problema con el proyecto actual pero imáginate si llevara ya 24.567 líneas de código. xDDDD

El caso es que he comenzado otro proyecto con una localidad, un personaje y un objeto.
A pesar de haberle puesto nombre unico, nombre singular y descripción al objeto y que dicho objeto sale al examinar la localidad con el comando "mirar", sigo sin poder hacer nada con él.
No puedo examinarlo, no puedo moverlo, ni cogerlo, nada.
He repasado la ayuda, pero creo que lo he hecho todo según se explica en ella.

¿Qué puedo estar haciendo mal?

Un saludo y perdona mi torpeza.
Jenesis


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