mastodon escribió:
Todo parece resumirse en la siguiente frase:
"In a good game, what you are supposed to do should intersect with what you want to do."
Y para conseguir eso propone (al autor de determinados tipos de juegos, porque no todos se tienen que ajustar a este esquema, entiendo): hay que pensar en la historia del jugador, en vez de en la historia del juego. No poner un juego encima de una historia, con calzador. Sino dejar que el jugador cree su propia experiencia y que los sentimientos fluyan. Sin interrumpir la interactividad y sin que el guión predeterminado provoque disonancias.
Nada de "ahora pulsa X en menos de medio segundo para salvarte", sino que todo lo que ha ocurrido te lleve a querer salvarte (y que al jugador ¡se le ocurra cómo salvarse!), como en el ejemplo Tomb Raider vs. Portal.
Lo que le lleva a (redoble) narrativa emergente: sistemas y ambientación. Pone tres juegos de ejemplo. El del desierto es fantástico. Yo añadiría otro juego, que no tiene la pega de los otros dos (que son bastante innacesibles al jugador no habituado a la interfaz ASCII). Kerkerkruip, del que también nacen historias propias que los jugadores luego relatan, como en
Fun things that happened in Kerkerkruip.
Ha sido una lectura muy interesante, os la recomiendo sin duda a todos. Esa introducción poniendo ejemplos de malos usos de otros, más conocidos, medios. La comparación entre los juegos con cinemáticas con el cine mudo. Tres tipos de disonancias. Los críticos como una extensión de las campañas de marketing de las compañías. Y más que me dejo en el tintero y que él expresa mejor de lo que yo haría.
AVISO: Lo que sigue es el punto de vista de alguien que no está muy metido en el mundo y la industria de los videojuegos. Seguro que digo muchas tonterías sin fundamento, pero es lo que nace desde mi ingenuidad.
Pero claro, para una industria acostumbrada a las historias encorsetadas en la linealidad (porque si ya les resulta costoso [$$$] crear toda la multimedia para pocas ramas, no pueden permitirse ni ponerse a pensar en un árbol) ahora venden todo esto como el descubrimiento de la pólvora.
Me recuerda a lo ocurrido con las CPU. Se les acabó el chollo de velocidad gratis y han tenido que acercarse a los multicores. Aquí similar: ya no vale con trucos gráficos e historias lineales. Estaban muy cómodos (y los jugadores parece que les seguían el juego[pun], así que desde su punto de vista era un buen modelo de negocio) pero va siendo hora de que se arriesguen.
Si todos esos recursos (humanos y técnicos) en multimedia se hubieran destinado a otras cosas... ¿qué podríamos tener ahora?. Bueno, pues hay gente que nunca se centró en ella y tiene algo de idea de lo que es utilizar la interactividad para crear narrativas. ;)
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Gracias por el enlace, mastodon. Además, creo que enlaza bien con el que yo traía:
El vídeo de una de las charlas citadas en la revista que mencionó Dr*Fan:
"Narrative Legos" de Ken Levine. Propone algo que a mi pobre entendimiento no le parece tan revolucionario. La sensación que me deja es "¿de verdad esto se os acaba de ocurrir?". Parece un sistema de lógicas difusas (este PNJ está más o mejos a mi favor en tal sentido), en un par de capas.
A mi lado conspiranoico le parece también una campaña de marketing del giro que está dando su empresa y, de paso, (con la cosa esa de "esto es una charla open source[!]") obtener ideas gratis. Lo bueno del asunto es que parece que por lo menos lo intentan.
Es muy interesante y ameno.
Voy a dejarlo ya, que me extiendo demasiado y hablo sin saber ni haber reflexionado con calma sobre el asunto. ¡Dr, qué me has hecho! :P