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Squiffy y gráficos
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Autor:  sgag [ 19 Ago 2016 10:47 ]
Asunto:  Squiffy y gráficos

Hola.

Estoy echándole un vistazo a Squiffy y a Twine, y me surge una duda.
En Squiffy sé que se pueden incluir gráficos en las descripciones, pero lo que no he visto es como??

Hay que tocar el código del juego?? O se puede meter mediante alguna instrucción específica en el texto del juego??

Gracias.

Autor:  n-n [ 19 Ago 2016 11:04 ]
Asunto:  Re: Squiffy y gráficos

En teoría podrías usar sintaxis html (<img...>) o markdown (![descripción](url)). Estoy en un móvil, si no te lo probaría en el editor online.

Autor:  Incanus [ 19 Ago 2016 13:12 ]
Asunto:  Re: Squiffy y gráficos

n-n escribió:
En teoría podrías usar sintaxis html (<img...>) o markdown (![descripción](url)). Estoy en un móvil, si no te lo probaría en el editor online.

Es tal cual como dice n-n. Las imágenes deben estar en línea, claro.

Autor:  sgag [ 19 Ago 2016 14:49 ]
Asunto:  Re: Squiffy y gráficos

OK, voy a probar en el editor en linea.

Gracias

Autor:  sgag [ 19 Ago 2016 15:11 ]
Asunto:  Re: Squiffy y gráficos

Hola.

Comprobado con los dos métodos (HTML y MARKDOWN) y funcionan perfecto. Ahora a seguir trasteando Squiffy.

Saludos.

Autor:  sgag [ 25 Ago 2016 09:34 ]
Asunto:  Re: Squiffy y gráficos

Buenas.

Solucionado lo de los gráficos me encuentro con que el Squiffy no se puede controlar un inventario de objetos de manera simple.
Y como puedo volver a la localidad inicial (es decir, con todos los enlaces activados de nuevo) despúes de examinar ub objeto??

Mi idea es que al examinar un objeto concreto, se encuentre en él otra cosa que permita seguir avanzando, por ejemplo:

Hay la localidad hay un vaso, una caja y un raton muerto.
Puedo examinar las 3 cosas, pero mi intencion es que al examinar el vaso encuentre una llave que abra la caja. Y si examina la caja antes que el vaso ya no puedo examinarla de nuevo.

He estado probando con variables tipo:

@set llevo_llave = 0 / 1 y luego jugar con un if para cambiar la descripcion, pero necesito "recargar" la descripcion de nuevo.

Aunque a lo mejor para eso es mejor pasarme a AGE o Inform7 y hacer una conversacional en lugar de un librojuego.

Autor:  n-n [ 25 Ago 2016 11:00 ]
Asunto:  Re: Squiffy y gráficos

Por lo que he probado, al revisitar una sección se habilitan todos sus enlaces. En este ejemplo puedes circular por las tres secciones tantas veces como quieras:

Código:
@title New Game

[[uno]]:
Primera sección. Ir a [[dos]] o a [[tres]].

[[dos]]:
Volver a [[uno]].

[[tres]]:
Volver a [[uno]].


Por otro lado, para controlar que has estado en una sección determinada no necesitas variables, el objeto squiffy.history te lo gestiona.

Autor:  Johan Paz [ 25 Ago 2016 11:07 ]
Asunto:  Re: Squiffy y gráficos

sgag escribió:
Buenas.

Solucionado lo de los gráficos me encuentro con que el Squiffy no se puede controlar un inventario de objetos de manera simple.
Y como puedo volver a la localidad inicial (es decir, con todos los enlaces activados de nuevo) despúes de examinar ub objeto??

Mi idea es que al examinar un objeto concreto, se encuentre en él otra cosa que permita seguir avanzando, por ejemplo:

Hay la localidad hay un vaso, una caja y un raton muerto.
Puedo examinar las 3 cosas, pero mi intencion es que al examinar el vaso encuentre una llave que abra la caja. Y si examina la caja antes que el vaso ya no puedo examinarla de nuevo.

He estado probando con variables tipo:

@set llevo_llave = 0 / 1 y luego jugar con un if para cambiar la descripcion, pero necesito "recargar" la descripcion de nuevo.

Aunque a lo mejor para eso es mejor pasarme a AGE o Inform7 y hacer una conversacional en lugar de un librojuego.


Si vas a tener un modelo del mundo complejo entonces es mejor implementarlo con un sistema de AC y no de hiperficción o librojuegos como Squiffy, ahora bien, si lo que quieres es justo este puzle, no veo problema para montarlo, pero la aproximación puede ser muy diferente a la normal en AC, o sea algo como esto funciona perfectamente, ¿no?

Código:
@start Inicio

@set llevo_llave = 0

[[Inicio]]:
Tras la explosión nuclear no ha quedado mucho en este lugar: los restos de un [ratón] muerto, una vieja [caja] de plomo cerrada con llave y un [tarro] que se ha vuelto negro por la explosión de rayos gamma.

[ratón]:
No han quedado sino inútiles huesos minúsculos de color negro carbón.

[tarro]:
@set llevo_llave = 1
El cristal está negro por la radiación, pero al desenroscar el tapón -no sin cierta dificultad- encuentro una llave que tiene toda la pinta de servir para abrir la [caja] de plomo.

[caja]:
{if llevo_llave=1:Usando la llave la abres sin dificultad.}{else:Imposible de abrir.}


¿No te vale con eso?

Autor:  sgag [ 25 Ago 2016 12:13 ]
Asunto:  Re: Squiffy y gráficos

Johan Paz escribió:
sgag escribió:
Buenas.

Solucionado lo de los gráficos me encuentro con que el Squiffy no se puede controlar un inventario de objetos de manera simple.
Y como puedo volver a la localidad inicial (es decir, con todos los enlaces activados de nuevo) despúes de examinar ub objeto??

Mi idea es que al examinar un objeto concreto, se encuentre en él otra cosa que permita seguir avanzando, por ejemplo:

Hay la localidad hay un vaso, una caja y un raton muerto.
Puedo examinar las 3 cosas, pero mi intencion es que al examinar el vaso encuentre una llave que abra la caja. Y si examina la caja antes que el vaso ya no puedo examinarla de nuevo.

He estado probando con variables tipo:

@set llevo_llave = 0 / 1 y luego jugar con un if para cambiar la descripcion, pero necesito "recargar" la descripcion de nuevo.

Aunque a lo mejor para eso es mejor pasarme a AGE o Inform7 y hacer una conversacional en lugar de un librojuego.


Si vas a tener un modelo del mundo complejo entonces es mejor implementarlo con un sistema de AC y no de hiperficción o librojuegos como Squiffy, ahora bien, si lo que quieres es justo este puzle, no veo problema para montarlo, pero la aproximación puede ser muy diferente a la normal en AC, o sea algo como esto funciona perfectamente, ¿no?

Código:
@start Inicio

@set llevo_llave = 0

[[Inicio]]:
Tras la explosión nuclear no ha quedado mucho en este lugar: los restos de un [ratón] muerto, una vieja [caja] de plomo cerrada con llave y un [tarro] que se ha vuelto negro por la explosión de rayos gamma.

[ratón]:
No han quedado sino inútiles huesos minúsculos de color negro carbón.

[tarro]:
@set llevo_llave = 1
El cristal está negro por la radiación, pero al desenroscar el tapón -no sin cierta dificultad- encuentro una llave que tiene toda la pinta de servir para abrir la [caja] de plomo.

[caja]:
{if llevo_llave=1:Usando la llave la abres sin dificultad.}{else:Imposible de abrir.}


¿No te vale con eso?



Eso es correcto, pero si pulso en caja antes que en tarro, ya no puedo volver a pulsar en caja despues de hacer click en tarro.
Se tendría que implementar la opción de volver a [[Inicio]] en cualquier cambio de variable que sea necesaria para avanzar.

Autor:  sgag [ 25 Ago 2016 12:14 ]
Asunto:  Re: Squiffy y gráficos

n-n escribió:
Por lo que he probado, al revisitar una sección se habilitan todos sus enlaces. En este ejemplo puedes circular por las tres secciones tantas veces como quieras:

Código:
@title New Game

[[uno]]:
Primera sección. Ir a [[dos]] o a [[tres]].

[[dos]]:
Volver a [[uno]].

[[tres]]:
Volver a [[uno]].


Por otro lado, para controlar que has estado en una sección determinada no necesitas variables, el objeto squiffy.history te lo gestiona.



Uhmm.... Tengo que probar a -Volver a [[uno]] tras cambiar el estado de una variable que sea necesaria.

Autor:  Johan Paz [ 25 Ago 2016 12:31 ]
Asunto:  Re: Squiffy y gráficos

sgag escribió:
Johan Paz escribió:
sgag escribió:
Buenas.

Solucionado lo de los gráficos me encuentro con que el Squiffy no se puede controlar un inventario de objetos de manera simple.
Y como puedo volver a la localidad inicial (es decir, con todos los enlaces activados de nuevo) despúes de examinar ub objeto??

Mi idea es que al examinar un objeto concreto, se encuentre en él otra cosa que permita seguir avanzando, por ejemplo:

Hay la localidad hay un vaso, una caja y un raton muerto.
Puedo examinar las 3 cosas, pero mi intencion es que al examinar el vaso encuentre una llave que abra la caja. Y si examina la caja antes que el vaso ya no puedo examinarla de nuevo.

He estado probando con variables tipo:

@set llevo_llave = 0 / 1 y luego jugar con un if para cambiar la descripcion, pero necesito "recargar" la descripcion de nuevo.

Aunque a lo mejor para eso es mejor pasarme a AGE o Inform7 y hacer una conversacional en lugar de un librojuego.


Si vas a tener un modelo del mundo complejo entonces es mejor implementarlo con un sistema de AC y no de hiperficción o librojuegos como Squiffy, ahora bien, si lo que quieres es justo este puzle, no veo problema para montarlo, pero la aproximación puede ser muy diferente a la normal en AC, o sea algo como esto funciona perfectamente, ¿no?

Código:
@start Inicio

@set llevo_llave = 0

[[Inicio]]:
Tras la explosión nuclear no ha quedado mucho en este lugar: los restos de un [ratón] muerto, una vieja [caja] de plomo cerrada con llave y un [tarro] que se ha vuelto negro por la explosión de rayos gamma.

[ratón]:
No han quedado sino inútiles huesos minúsculos de color negro carbón.

[tarro]:
@set llevo_llave = 1
El cristal está negro por la radiación, pero al desenroscar el tapón -no sin cierta dificultad- encuentro una llave que tiene toda la pinta de servir para abrir la [caja] de plomo.

[caja]:
{if llevo_llave=1:Usando la llave la abres sin dificultad.}{else:Imposible de abrir.}


¿No te vale con eso?



Eso es correcto, pero si pulso en caja antes que en tarro, ya no puedo volver a pulsar en caja despues de hacer click en tarro.
Se tendría que implementar la opción de volver a [[Inicio]] en cualquier cambio de variable que sea necesaria para avanzar.


Sí puedes volver a pulsarla, en el mensaje que te ha dado el tarro... pruébalo.

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