sgag escribió:
Buenas.
Solucionado lo de los gráficos me encuentro con que el Squiffy no se puede controlar un inventario de objetos de manera simple.
Y como puedo volver a la localidad inicial (es decir, con todos los enlaces activados de nuevo) despúes de examinar ub objeto??
Mi idea es que al examinar un objeto concreto, se encuentre en él otra cosa que permita seguir avanzando, por ejemplo:
Hay la localidad hay un vaso, una caja y un raton muerto.
Puedo examinar las 3 cosas, pero mi intencion es que al examinar el vaso encuentre una llave que abra la caja. Y si examina la caja antes que el vaso ya no puedo examinarla de nuevo.
He estado probando con variables tipo:
@set llevo_llave = 0 / 1 y luego jugar con un if para cambiar la descripcion, pero necesito "recargar" la descripcion de nuevo.
Aunque a lo mejor para eso es mejor pasarme a AGE o Inform7 y hacer una conversacional en lugar de un librojuego.
Si vas a tener un modelo del mundo complejo entonces es mejor implementarlo con un sistema de AC y no de hiperficción o librojuegos como Squiffy, ahora bien, si lo que quieres es justo este puzle, no veo problema para montarlo, pero la aproximación puede ser muy diferente a la normal en AC, o sea algo como esto funciona perfectamente, ¿no?
Código:
@start Inicio
@set llevo_llave = 0
[[Inicio]]:
Tras la explosión nuclear no ha quedado mucho en este lugar: los restos de un [ratón] muerto, una vieja [caja] de plomo cerrada con llave y un [tarro] que se ha vuelto negro por la explosión de rayos gamma.
[ratón]:
No han quedado sino inútiles huesos minúsculos de color negro carbón.
[tarro]:
@set llevo_llave = 1
El cristal está negro por la radiación, pero al desenroscar el tapón -no sin cierta dificultad- encuentro una llave que tiene toda la pinta de servir para abrir la [caja] de plomo.
[caja]:
{if llevo_llave=1:Usando la llave la abres sin dificultad.}{else:Imposible de abrir.}
¿No te vale con eso?