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NotaPublicado: 07 Sep 2011 18:41 
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Betatester
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Registrado: 22 May 2004 10:50
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No te preocupes por eso, normalmente son mensajes que el autor modifica para adaptarse a la situación. Es asumible.

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NotaPublicado: 07 Sep 2011 19:04 
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joruiru escribió:
El eterno dilema...

A mi me gusta la traducción de bloquear/desbloquear

+1


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NotaPublicado: 08 Sep 2011 07:52 
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Registrado: 27 Ene 2010 20:38
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Como dice saimazoom, normalmente es un mensaje que se suele personalizar, pero está bien encontrar un punto común suficientemente usable para no obligar al autor a cambiar el mensaje si le es suficiente con el de defecto.

Aún así, como jugador soy partidario de que se cambien en la medida de lo posible los mensajes del sistema para las acciones lógicas, porque de no hacerlo al final todas las aventuras acaban pareciéndose.

Gracias por las sugerencias.

PS: Desde luego esto de traducir mensajes es una tarea intelectualmente apasionante, no me extraña que tanta gente haya abandonado a mitad de proyecto. Como ver secarse la pintura, vamos.


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NotaPublicado: 07 Oct 2011 13:00 
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Registrado: 27 Ene 2010 20:38
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Sigo por aquí. En teoría había acabado ya con la librería de mensajes, pero hice una prueba con el Vampiro de Sototh que estaba colgada (sorprendentemente funciona sin apenas cambios. ¿Dónde está esa versión de la librería? ¿habré trabajado en balde?) y ha sido un poco decepcionante, ya que hacía aguas por todas partes. Así que llevo un par de días sin tocarlo de la pena que me ha entrado, supongo que lo retomaré una vez se me pase.

Por otra parte tengo un dilema grandísimo con el tema de los artículos en el que igual me podríais ayudar. Ahora mismo el sistema sólo recoge el artículo del sustantivo por defecto que sirve para definir a un objeto, aunque en teoría podría recoger el resto de los sinónimos, aunque es algo que debería pedirle a Mike ya que no está definido todavía. La duda que tengo es ¿merece la pena dar los mensajes del sistema adecuados a la palabra que se ha usado o devuelvo la respuesta con el nombre por defecto?

Ahora mismo funciona así:

Código:
cuchillo: Thing 'un cuchillo / una daga' 'cuchillo'

> afilar daga
"No tienes nada con qué afilar el cuchillo." o bien "No tienes nada con qué afilarlo."

Más que nada en este segundo caso, que es el que produce confusión.

Cuando debería ser:

Código:
> afilar daga
"No tienes nada con qué afilar la daga." o bien "No tienes nada con qué afilarla."


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NotaPublicado: 07 Oct 2011 15:40 
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Voy a dar la respuesta que doy siempre: no creo que haya una única solución buena que satisfaga a todos, depende de cada aventura. Al final, como en muchas de estas cosas, tendrás que tomar una decisión que venga bien en unas ocasiones y en otras no, y los autores que no la quieran tendrán que personalizárselo.

A ojo, parece que la solución en la que usas el nombre de referencia que ha usado el jugador es la más natural; pero no tiene por qué serlo en todos los casos. Sobre todo, cuando hay un nombre específico y el jugador usa un nombre más genérico. Por ejemplo:

Código:
Aquí hay un condensador de flujo.
> coger el condensador


Realmente creo que suena mejor "coges el condensador de flujo" que "coges el condensador". El jugador teclea un nombre más corto y menos específico para ir al grano y ahorrar pulsaciones de teclado, pero la aventura no tiene por qué hacer eso. Como éste hay muchos casos. Aparte de que si usas lo que ha tecleado el jugador para devolvérselo en el mensaje por defecto, tendrás que buscar soluciones particulares para cosas como "coger todo" o "coger los aparatos". Entre eso y dar un género individual a cada nombre de referencia, la complejidad puede crecer bastante.

En AGE el diseño que he adoptado es que hay por un lado nombres de referencia y por otro lado nombres para mostrar. Lo que se enseña al jugador es el nombre para mostrar independientemente de qué nombre de referencia haya utilizado para referirse a la cosa. ¿Esto es lo mejor? Pues depende, en unos casos sí y en otros no. En estos asuntos es difícil encontrar una manera de proceder que sea la mejor siempre, salvo que consista en dar mil opciones (complicando a lo bestia el sistema) para poder comportarse de mil maneras distintas. La manera en que yo lo hago es la que más me gusta y la que está en lo que yo considero un equilibrio entre funcionalidad y simplicidad. No voy a negar que habría estado bien que el sistema respondiera con "daga" si has puesto "coger la daga" y no "coger el cuchillo"; pero para hacerlo así tenía o bien que renunciar a casos como el condensador de flujo, o bien incluir más capas de opciones y complicar significativamente el sistema de nombres.

El tema de diseñar estas cosas es como un fractal, el nivel de detalle es prácticamente infinito y al final hay que cortar por algún lado. Si cortas demasiado pronto, los usuarios se quejarán de que hay poca funcionalidad. Si cortas demasiado tarde, se quejarán de que el sistema es muy complejo y resulta engorroso usarlo. Si cortas en el término medio, la mitad se quejarán de una cosa y la mitad de la otra.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 07 Oct 2011 20:22 
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Registrado: 27 Ene 2010 20:38
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Esa también parece que es la opinión de Mike, porque no está incluído en la funcionalidad básica. O eso creo, tampoco sé mucho de programar en TADS todavía :)

He visto leyendo el código de alguna aventura en Inform que sí se pueden incluir sinónimos asociados a su número y género. ¿Inform sí devuelve respuestas de acuerdo a ello o hay algún otro motivo para incluirlos en categorías?


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NotaPublicado: 07 Oct 2011 20:56 
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Hasta donde yo sé, la librería por defecto sólo devuelve el nombre de referencia del objeto, no el sinónimo introducido por el usuario...

Aunque así deprisa y corriendo, se me ocurre que con la funcionalidad del parse_noun de los objetos Inform da la posibilidad de que el autor programe ese comportamiento.

Estoy hablando de Inform 6.

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El humor existe para recordarnos que por muy alto que sea el trono en el que uno se siente, todo el mundo usa su culo para sentarse.


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NotaPublicado: 07 Oct 2011 21:15 
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Me refería a esto, por ejemplo. Extracto de 'Al Fondo del Pozo' de Xp'ktro, entiendo que se puede publicar.

Código:
Objeto femur "Fémur"  limbo
with nombre_m 'hueso' 'femur',
      nombre_f 'parte' 'pierna',

Para algo se usa, porque al introducir:

Código:
-> coger pierna
Cogida.

En cambio:

Código:
-> lanzar pierna
¿A quién quieres lanzar el Fémur?


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NotaPublicado: 07 Oct 2011 21:24 
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En Infsp (y supongo que en InformATE) existen las dos versiones. En el caso del uso de pronombre existe una función que te mostrará el pronombre correcto dependiendo de la palabra exacta tecleada (primera parte de tu post).

Por otra parte si muestras el nombre del objeto de referencia (segundo ejemplo de tu post) este es único y por tanto para ser sensible a la palabra tecleada habría que programarlo a medida, ya que no lo contempla la librería.


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NotaPublicado: 10 Oct 2011 13:31 
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Hmmm... entonces, ¿y sabeis en qué tipo de respuestas se sustituye por la palabra o pronombre introducido y en cuales no? tampoco es que pretenda hacer un clon de la librería de Inform6, pero como veo que es más o menos el estándar por aquí, lo tomaría como referencia.

Yo hasta el momento me había pasado por el forro las variables del objeto Thing (isHim, isHer, isPlural) sustituyéndolas por la mía propia y usando esas tres en el caso de que el nombre por defecto fuera un nombre propio, ya que para esos casos se usan en el original, dado que los artículos 'the' y 'a' se usan independientemente del sexo. Así, cuando "isHer = true" la frase generada obviaría el artículo o usaría el pronombre adecuado, como en: "A María no le interesa eso" o "A ella no le interesa eso", en lugar de "A la María no le interesa eso".


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NotaPublicado: 10 Oct 2011 14:34 
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¿Por qué no intentar, ya que estás haciendo la librería desde cero, dar una solución que abarque todo?

Ej: coge cuchillo
> Ya tienes el cuchillo.
Deja daga
> Dejas la daga.

Para eso tienes que permitir que el objeto tenga varios nombres asociando los sinónimos a cada uno por separado, por ejemplo
Objeto Taj Mahal:
con nombre[1]: "El Palacio" (palacio, grande, castillo),
nombre[2]: "El Taj Mahal"(taj, mahal) y luego hacer que el parser se refiera al mismo objeto en todos, pero cada uno aplicado con el nombre que el jugador ha querido darle (no sé si se entiende)

Matizo: por otra parte lo más inmediato es traducir los mensajes del inglés en su forma literal. Esto quiere decir que donde aparezca un "it", "her", etc pondrás un pronombre y en el resto el nombre completo.


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NotaPublicado: 10 Oct 2011 14:38 
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Samudio
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No abarca todo porque esa solución no es buena en el caso del condensador que decía antes...

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NotaPublicado: 16 Nov 2011 10:54 
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Pregunta para Al-Khwarizmi:

¿Cómo hace TADS para saber que el "le" (o "lo" o "la) al final de una palabra corresponde a un verbo + clítico o a un sustantivo? ¿AGE tiene un listado de verbos, no es así?


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NotaPublicado: 16 Nov 2011 11:07 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Efectivamente, pero no es lo mismo el caso del "lo, la" que el del "le".

En el caso del "lo, la", AGE usa su lista de verbos para determinar si el resultado de quitar el pronombre es un verbo:

mátalo -> mata -> verbo
comerlo -> comer -> verbo
escualo -> escua -> no es un verbo

En el caso de "le", en cambio, AGE simplemente no hace nada por defecto, al menos de momento... porque ese pronombre en español es un MALDITO CAOS.

El "le" se puede usar para indicar complemento indirecto:

> dale las llaves
> envíale el paquete

Pero también se puede usar un "le" enfático que no indica nada:

> grítale a Juan
> escupirle a todo

Ni siquiera el verbo que se usa es indicativo de cómo lo estamos usando, sino que es un asunto contextual:

> escúpele a Jorge //ese "le" es un enfatizador

> ataca a Jorge
> escúpele //ese "le" es pronominal

Tienes más ejemplos aquí:

viewtopic.php?f=31&t=3911&hilit=pronombre+le

En vista de esto, para no "cagarla" sustituyendo desde AGE el "le" cuando en algunos casos no tiene sentido hacer eso, mi decisión, al menos de momento, es dejar el "le" tal cual y que si el programador de la aventura quiere tratarlo, lo trate él bajo su responsabilidad.

Por lo que vi preguntando en distintos hilos, nadie me supo responder si algún sistema actual resuelve de forma satisfactoria el problema del "le", así que supongo que no. Parece que lo mejor es dejar a cada autor de aventuras que defina qué "le"s en su aventura van a ser complementos indirectos y cuáles van a ser enfáticos, porque en cada juego particular sí que podemos saber bien qué queremos soportar y qué no.

Cosas de nuestro idioma, que para estas cosas tiene más complicaciones que el inglés.

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NotaPublicado: 16 Nov 2011 11:28 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:
Por lo que vi preguntando en distintos hilos, nadie me supo responder si algún sistema actual resuelve de forma satisfactoria el problema del "le", así que supongo que no. Parece que lo mejor es dejar a cada autor de aventuras que defina qué "le"s en su aventura van a ser complementos indirectos y cuáles van a ser enfáticos, porque en cada juego particular sí que podemos saber bien qué queremos soportar y qué no.

Cosas de nuestro idioma, que para estas cosas tiene más complicaciones que el inglés.



Yo cuando veo que una acción es proclive a usarse de ese modo, lo que hago es capturarla desde el preprocessCommand y dar ahí el cambiazo.
Por ejemplo en "meses", no es raro que alguien intentara usar la siguiente acción.

Código:
    nuevaCadena = nuevaCadena.replaceAll( "limpiale " , "limpiar " );
    nuevaCadena = nuevaCadena.replaceAll( "limpiarle " , "limpiar " );

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