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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 25 Mar 2011 19:04 
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Elfito
Elfito
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Registrado: 23 Mar 2011 08:38
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Hola a tod@s

Según voy avanzando, me surges algunas dudas:

- ¿Es posible hacer un comando "SALIDAS" o pulsar la letra "X" para indicar las salidas disponibles en una localización? Supongo que sí porque he visto un comando llamado LISTOBJ que es el que dice los objetos que hay en la localidad actual.
- ¿Cómo se introduce una pantalla de carga en un juego salvado del PAWS? Quiero decir, al hacer el típico MERGE "" en vez de aparecer código, aparece lo que es la protección de carga y no recuerdo como saltarme esto :( Lo q quiero es, antes de la carga del código de la aventura en sí, meter un LOAD""SCREEN$ para la típica pantalla de presentación.
- ¿Se puede aumentar las letras que reconoce el PAWS? Por defecto son 5, aunque 6 o incluso 7 (habría que ver las implicaciones de la memoria) vendrían muy bien, que hay veces que los sinónimos quedan demasiado estirados :lol:
- ¿Puede reconocer nombres, acciones, etc… de más de una palabra? Por ejemplo, distinguir entra manzana sana y manzana podrida.

Gracias y saludos


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NotaPublicado: 26 Mar 2011 04:58 
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Momio
Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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oblo escribió:
- ¿Es posible hacer un comando "SALIDAS" o pulsar la letra "X" para indicar las salidas disponibles en una localización? Supongo que sí porque he visto un comando llamado LISTOBJ que es el que dice los objetos que hay en la localidad actual.

http://www.caad.es/fanzines/26/paw.htm

oblo escribió:
- ¿Cómo se introduce una pantalla de carga en un juego salvado del PAWS? Quiero decir, al hacer el típico MERGE "" en vez de aparecer código, aparece lo que es la protección de carga y no recuerdo como saltarme esto :( Lo q quiero es, antes de la carga del código de la aventura en sí, meter un LOAD""SCREEN$ para la típica pantalla de presentación.

Una vez supe hacerlo, pero ya no me acuerdo, supongo que ves el "A Pawed game o'hacker!". Quizá si me mandas un .TAP o .TZX con el "Program" me venga la memoria.



oblo escribió:
- ¿Se puede aumentar las letras que reconoce el PAWS? Por defecto son 5, aunque 6 o incluso 7 (habría que ver las implicaciones de la memoria) vendrían muy bien, que hay veces que los sinónimos quedan demasiado estirados :lol:

No se puede.

oblo escribió:
- ¿Puede reconocer nombres, acciones, etc… de más de una palabra? Por ejemplo, distinguir entra manzana sana y manzana podrida.

Sí, para ello tienes que definir dos objetos diferentes, cada uno con un adjetivo (sana /podrida)

Gracias y saludos[/quote]

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NotaPublicado: 27 Mar 2011 22:09 
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Elfito
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Registrado: 23 Mar 2011 08:38
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oblo escribió:
- ¿Es posible hacer un comando "SALIDAS" o pulsar la letra "X" para indicar las salidas disponibles en una localización? Supongo que sí porque he visto un comando llamado LISTOBJ que es el que dice los objetos que hay en la localidad actual.
Uto escribió:

Gracias, además ya he visto que en otros número también hay más dudas resueltas, así que me las guardo que me van a venir muy bien.

oblo escribió:
- ¿Cómo se introduce una pantalla de carga en un juego salvado del PAWS? Quiero decir, al hacer el típico MERGE "" en vez de aparecer código, aparece lo que es la protección de carga y no recuerdo como saltarme esto :( Lo q quiero es, antes de la carga del código de la aventura en sí, meter un LOAD""SCREEN$ para la típica pantalla de presentación.
Uto escribió:
Una vez supe hacerlo, pero ya no me acuerdo, supongo que ves el "A Pawed game o'hacker!". Quizá si me mandas un .TAP o .TZX con el "Program" me venga la memoria.

Acabo de ver como se hace en el fanzine nº16.

oblo escribió:
- ¿Puede reconocer nombres, acciones, etc… de más de una palabra? Por ejemplo, distinguir entra manzana sana y manzana podrida.
Uto escribió:
Sí, para ello tienes que definir dos objetos diferentes, cada uno con un adjetivo (sana /podrida)

Ah ok, definiendo otra entrada en el Vocabulario. Y si quisiera tener más de un objeto del mismo tipo (ej: dos manzanas sanas), usando algún flag como contador podría tener (y ver) en el inventario algo así como "Tienes 2 manzanas sanas", ¿no?

Gracias por la ayuda :)


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NotaPublicado: 28 Mar 2011 16:04 
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Elfito
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Registrado: 23 Mar 2011 08:38
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Hola a tod@s

Tengo una duda con el comando PARSE para evaluar lo que se le dice a un PSI y en función de lo que se le diga, hacer una cosa u otra. En la documentación indica que hay que abrir un sub-proceso porque el propio comando PARSE se carga la secuencia lógica original y la reemplaza por lo que vaya en las comillas (p.e. decir portero "hola") Bien, creo una entrada en las Respuestas que es I DECIR PORTERO y dentro de esta entrada introduzco los comandos AT num.localidad PARSE PROCESS 3 DONE. El Proceso 3 tiene estas entradas: AT num.localidad MES num.mensaje DONE.
Esto hace que cada vez que vaya a la localidad donde está el PSI y escriba decir portero "hola" no pase nada, ni siquiera que dé un error.
¿Qué estoy haciendo mal? Si no es así, ¿cual sería la forma de evaluar lo que se le dice a un PSI?
Gracias y saludos


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NotaPublicado: 28 Mar 2011 17:38 
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Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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No estoy muy seguro, pero que creo que te sobra el DONE de detras del PARSE, o quiza el orden deba ser PROCESS, DONE, y el PARSE al principio del proceso 3 con

_ _ PARSE

No me preguntes por qué, es algo que me suena "de memoria", ni siquiera con Superglús he usado mucho el PARSE ultimamente, prefiero las conversaciones por menús.

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NotaPublicado: 28 Mar 2011 21:32 
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Elfito
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Registrado: 23 Mar 2011 08:38
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Al final no ha sido el orden pero sí lo que has dicho de _ _ PARSE me ha puesto sobre la pista de lo que no entendía. En la guía inglesa (al menos la que tengo) indica _ _ PARSE pero en la española indica * * PARSE, que es lo correcto para que evalúe lo primero y así poder meter entre medias el típico mensaje de "Lo siento, el PSI no te entiende" si lo que hemos puesto entre comillas no es válido. Después, ya se puede ir poniendo apartados para distintas conversaciones, en formato _ HOLA condactos, _ DAME MONEDA condactos, etc...

salu2


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