CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
Fecha actual 14 Oct 2019 17:37

Todos los horarios son UTC + 1 hora




Nuevo tema Responder al tema  [ 188 mensajes ]  Ir a página Anterior  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 13  Siguiente
Autor Mensaje
 Asunto:
NotaPublicado: 26 Mar 2008 22:41 
Desconectado
Samudio
Samudio
Avatar de Usuario

Registrado: 09 Mar 2004 16:16
Mensajes: 5308
Ubicación: Coruña
JSJ escribió:
un dato que se pasa por alto: a fecha de hoy, creo poder decir sin equivocarme, un alto porcentaje (muy muy muy alto) de las aventuras que se publican en español están escritas en Inform.

Eso querrá decir algo ¿no?


Sí. Que no hay muchas más opciones. Hoy en día, las únicas alternativas que existen en español realmente vivas y utilizables son Inform y Superglús. (VS ya no se mantiene, AGE aún no ha salido en versión documentada y usable, Adrift se puede usar pero con inconvenientes como que sea de pago en sus últimas versiones...)

Así, las opciones son un lenguaje basado en ideas de los 90 contra uno basado en ideas de los 80.

Si hubiese por ejemplo un TADS en español usable, y la mayoría de la gente siguiese usando Inform, sí que querría decir algo. Pero es que ahora mismo, en el campo de los lenguajes modernos para crear aventuras, Inform es el único que hay.

_________________
Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 26 Mar 2008 22:50 
Desconectado
Samudio
Samudio
Avatar de Usuario

Registrado: 09 Mar 2004 16:16
Mensajes: 5308
Ubicación: Coruña
Uto escribió:
Mel Hython escribió:
A estas alturas simplemente no creo que haya un lenguaje que sirva a una gran mayoría, me parece que hay al menos una división en dos o tres paradigmas relacionados con dos o tres formas de plantear un problema y resolverlo. Pero esto es solo una impresión.

Esto es exactamente lo que llevo yo diciendo casi 6 años XDDDD


Y yo creo que llevo diciéndolo seis años también. Desde que empecé a entrar por aquí.

Mel Hython escribió:
En cuanto a lo de los varios paradigmas y la imposibilidad de contentar a una gran mayoría, para mí es una decepción. Significa que si alguien quiere currarse una librería para hacer PNJs capaces de recorrer el mapa con un objetivo dado o con una ruta, tendrá que hacerlo sólo para una fracción de la comunidad o currarse el trabajo tres o cuatro veces; y si hacerse la librería ya es un curro, hacerlo tres o cuatro veces ni te digo...


Sí, es una pena que sea así, pero es así. Lo mismo pasa en cualquier otro campo, cualquier tarea común de programación que a uno se le ocurra está implementada cien mil veces en diez mil lenguajes. Es un poco utópico pensar que las aventuras pudiesen ser la excepción.

En todo caso, creo que algunas cosas sí se pueden compartir entre sistemas. Tal vez no las librerías con comportamientos complejos como el ejemplo que pones, porque dependen mucho de las construcciones de cada lenguaje. Pero siempre he pensado, por ejemplo, tener un repositorio de objetos online para el AGE donde la gente se pudiese bajar objetos básicos preconfigurados (por ejemplo una puerta que se abre y se cierra, un cartel que se pueda leer, una espada con su configuración de daño y demás...) y luego modificarlos o extenderlos. Una idea así se podría llevar a cabo en plan multilenguaje con objetos sencillos, definiendo un formato "común denominador" y conversores de ese formato al de cada sistema. Pero claro, por supuesto para cosas más complicadas como librerías ya no vale.

_________________
Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 27 Mar 2008 01:18 
Desconectado
Grafista
Grafista
Avatar de Usuario

Registrado: 26 Ene 2005 14:55
Mensajes: 551
Ubicación: Cádiz
Estaba leyendo este hilo y sólo quería decir que siempre que miro estos temas me animo un poco más en la idea de seguir desarrollando un lenguaje nuevo para programar estos juegos.

Por desgracia cuesta ver la luz al final del tunel xD, demasiado diría yo.

Bueno y quería añadir unas ideas que tengo muy básicas de hace tiempo por aportar algo, (que vienen al caso de la discusión abierta en este hilo a raíz de I7 vs TAD):

¿Qué quiere alguien cuando va a construirse una AC?, representar lo que tiene en mente en un fichero al que llamaremos el juego, de la manera más fácil y directa posible, y que luego el juego funcione lógicamente tal y como el imaginó que quería.

Esta tontería implica que lo que la gente necesita es un lenguaje que esté diseñado para escuchar al autor y hablar al ordenador, y esto ya no es tan tontería, más bien es el kid de la cuestión de los resultados del experimento mencionado y de la insatisfacción general de los autores con los parsers: aunque parezca mentira, es más fácil comprender qué debería decir un lenguaje al ordenador para crear una AC ejecutable, (hablar al ordenador), que comprender cómo debería ser un lenguaje para facilitar al máximo la expresión de aquello que tiene el autor en mente acerca de la AC que imagina (escuchar al autor). Y la consecuencia de esto es lenguajes insatifactorios. Por el experimento citado, parece ser que la OO de TADs "escucha mejor" las necesidades expresivas de los autores, que las reglas de I7.

De hecho bueno esto es así para todos los lenguajes y paradigmas de programación: El físico piensa en simular objetos y comportamientos y necesita que un lenguaje orientado a objetos "le escuche", (venga preparado con los conceptos y construcciones necesarias para darle vida a sus objetos). El creador de una página web piensa en hipertexto y multimedia, y necesita un lenguaje de marcado que "le escuche", (venga preparado con las etiquetas que seguro va a necesitar para describir su idea).

De esta manera llegamos a que un autor de AC lo que necesita es un nuevo lenguaje, con su propio paradigma o fundamentos y estilos de expresión, que resuelva no la programación de modelado de objetos porque sí, como haría la OO, ni la descripción de un documento porque si, como lo haría XML, etc, sino la programación de una AC, sin salirse del tiesto, o perjudicaremos la capacidad de "escucha" del lenguaje, acerca de lo que le interesa expresar al autor, (que no va a salir de la AC).

Bueno he soltado esta obviedad sólo por resaltar que aunque el resultado del experimento que ha reportado Al-Khwarizmi tan amablemente, haya sido que la OO de TADs les vino mejor a los autores que las reglas, nadie debe olvidar que las ACs son un problema con sus propios matices y al final, lo que importa es diseñar un lenguaje que escuche las necesidades expresivas de un autor de AC, que no parta de la base de que algo que existe ya, como la OO, es lo mejor para expresar una AC porque así "de la corazonada o intuición", y llegar así a un buen lenguaje para ACs, sino más bien el camino es en sentido contrario, hay que centrarse desde cero en las necesidades expresivas y conceptuales que supone programar una AC de manera aislada, y partiendo de ahí si acaso, llegar a heredar aquellos mecanismos que realmente pudieran ser útiles de la OO en nuestro lenguaje, así es como se diseña un lenguaje orientado a un nuevo tipo de problema, en este caso las ACs.

Vamos que nunca se trataría de "vamos a diseñar un lenguaje orientado a objetos que sirve para programar ACs", sino "vamos a diseñar un lenguaje orientado a ACs que quizás, por pura coincidencia, herede conceptos y construcciones similares a las que se ven en los lenguajes OO", osea cuando se diseña un lenguaje, se parte de la base de que se quiere resolver de forma genérica la programación de un marco concreto de problema, y en base a las exigencias de este marco aparecen los conceptos del lenguaje y su sintaxis y construcciones, y con esto último y a veces, nace un paradigma.

Pero no tiene sentido pretender ir del paradigma al lenguaje, porque si lo que necesitas es un lenguaje que cumpla con un paradigma, ¿porqué no usas ya uno de los lenguajes del paradigma para programar lo que necesitas?, osea si tan buena es la OO para programar una AC, usa C++, Java, hasta Simula si quieres, que para eso están ahí, para pensar en OO.

Todo este chorro de cosas lo digo porque yo por ejemplo en el lenguaje que intento diseñar, he partido de cero total, es decir sin preconceptos en cuanto al modo de expresar las cosas, sólo pensando en qué quiero expresar, y si, curiosamente y de forma natural el lenguaje ha ido evolucionando hasta el punto de que posee tintes OO, pero aparecieron de forma totalmente espontánea y justificada por los razonamientos y sintaxis previos que inventé, no porque creyera que así debería ser porque sí.

Y este modus operandi a la hora de diseñar un lenguaje, siempre nace de lo mismo en todos los lenguajes de programación, de buscar el mejor compromiso entre escuchar al autor y expresarle al ordenador lo que necesita.


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 27 Mar 2008 13:20 
Desconectado
Momio
Momio
Avatar de Usuario

Registrado: 09 Mar 2004 22:29
Mensajes: 1592
Ubicación: R.I.P.
Al-Khwarizmi escribió:
JSJ escribió:
un dato que se pasa por alto: a fecha de hoy, creo poder decir sin equivocarme, un alto porcentaje (muy muy muy alto) de las aventuras que se publican en español están escritas en Inform.

Eso querrá decir algo ¿no?


Sí. Que no hay muchas más opciones. Hoy en día, las únicas alternativas que existen en español realmente vivas y utilizables son Inform y Superglús.


Uhmmm... creo que no has entendido el sentido de la pregunta (que estaba formulada dentro de una discusión sobre Inform/Superglús) así que la reformulo:

Un alto porcentaje (muy muy muy alto) de las aventuras que se publican en español están escritas en Inform y no en Superglús. Eso querrá decir algo ¿no?.

Por supuesto que sé (yo más que nadie) que no hay más alternativas (no es que haya ni muchas ni pocas es que no hay niguna más a menos que hagas como Josep que escribe las suyas con el PAWS de Spectrum).

_________________

"Tengo tres perros peligrosos: la ingratitud, la soberbia y la envidia. Cuando muerden dejan una herida profunda. (Martín Lutero)"


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 27 Mar 2008 22:29 
Desconectado
Grafista
Grafista
Avatar de Usuario

Registrado: 15 Ene 2005 22:26
Mensajes: 780
yo digo que los informitas hagamos una fiesta y no invitemos a nadie...

:lol:

_________________
INFSP7 - Canal de Noticias INFSP

Porque donde está tu tesoro, allí también estará tu corazón.


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 27 Mar 2008 22:43 
Desconectado
Samudio
Samudio
Avatar de Usuario

Registrado: 09 Mar 2004 16:16
Mensajes: 5308
Ubicación: Coruña
JSJ escribió:
Uhmmm... creo que no has entendido el sentido de la pregunta (que estaba formulada dentro de una discusión sobre Inform/Superglús) así que la reformulo:

Un alto porcentaje (muy muy muy alto) de las aventuras que se publican en español están escritas en Inform y no en Superglús. Eso querrá decir algo ¿no?.

Por supuesto que sé (yo más que nadie) que no hay más alternativas (no es que haya ni muchas ni pocas es que no hay niguna más a menos que hagas como Josep que escribe las suyas con el PAWS de Spectrum).


Vale. Efectivamente te había interpretado mal, ahora lo he pillado. :)

_________________
Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 27 Mar 2008 23:34 
Desconectado
Implementador
Implementador
Avatar de Usuario

Registrado: 10 Mar 2004 21:40
Mensajes: 1444
Ubicación: Nímgar, Ciudad Lunar
JBG, yo entiendo tu idea. Pero no puedo ver cómo se puede llevar a cabo ni cómo eso redundaría realmente en la facilidad de creación de aventuras.

¿No puedes poner un listado imaginario de ese hipotético lenguaje ideal? Para que nos hagamos una idea.

_________________
Mel Hython
------------------
http://mel-hython.blogspot.com/


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 28 Mar 2008 01:51 
Desconectado
Grafista
Grafista
Avatar de Usuario

Registrado: 26 Ene 2005 14:55
Mensajes: 551
Ubicación: Cádiz
Mel escribió:
JBG, yo entiendo tu idea. Pero no puedo ver cómo se puede llevar a cabo ni cómo eso redundaría realmente en la facilidad de creación de aventuras.

¿No puedes poner un listado imaginario de ese hipotético lenguaje ideal? Para que nos hagamos una idea.

Hola.

Cómo se puede llevar a cabo... no se, investigando, probando... eso es lo que estuve haciendo yo, y cómo puede beneficiarte... pues mira.

Ejemplo: Perdona la extensión del ejemplo, si no te apetece tampoco le des muchas vueltas xD.
[spoiler]
Osea tu coges un concepto abstracto de AC vale, por ejemplo dices pues para mi una AC va a ser lo que sería una conversación rolera con un master, master y yo nada más. Informatizando el juego, el PC hará de master. Nos comunicamos con texto. Vale eso va a ser una AC, el PC me dice texto, yo leo, respondo con algo que quiera hacer, y el me responde, y así sucesivamente.

Ahora te pones delante del ordenador con un editor de texto en blanco y te imaginas que quieres programar una AC, osea decirle de algún modo al PC cómo quieres que sea la AC. Lo que tienes que hacer es olvidar lo que sepas al respecto, osea no des por sentado que sabes como programar una AC porque no sabes, no existe ningún lenguaje y no sabes nada de programación, (aunque sea falso tu te lo crees, recuerda que el que va a usar el lenguaje no tiene porque haber sabido nada de programación anteriormente y además buscas lo más intuitivo posible), y lo que haces a continuación es pensar en cual es el primer impulso lógico que te da a la hora de definir tu AC. ¿Que escribirías?, por ejemplo el texto de la localidad primera que se ve. Vale lo escribes en plan cutre y rápido y ahora sigues planteandote cosas. Por ejemplo en el texto pusiste que hay una mesa, si tu quieres examinarla, ¿como indicas que el jugador podrá decir algo relacionado con examinar la mesa y como haces para que el juego responda?, pues te lo vas inventando sobre la marcha, ejemplo de descripción que te va saliendo:

En Aventura.txt:

Estás en una habitación muy simple. Ves una mesa. <- Según parece podría haber un bloque de descripción de localidad.

Examinar mesa [Una mesa normal] <- Luego podría haber frases directas con aquello que podría decir el jugador y entre corchetes directamente la respuesta.

Así poco a poco te estás inventando un lenguaje.
Por supuesto todo lo que he dicho aquí es un ejemplo cutre cualquiera sólo. Al final lo que ocurre es que tu sólo le encuentras limitaciones a lo que te acabas de inventar, por ejemplo si siguiéramos con este caso, se ve claro que el jugador tendría que casar su frase exáctamente como la espera el juego, podrías decidir que eso te parece molesto y vas a cambiar la sintaxis, podrías exigirlo así:

ex-examino-examinar + mesa-mesita [Una mesa normal]

Eso para ti va a significar que el jugador puede decir cualquier cosa que contenga ex, o examino, o examinar, y luego haya algún mesa, o mesita. Suponiendo que así el intérprete de lenguaje (y ejecutor de juego) lo que hará es podar la frase de entrada colocandola en minúscula y eliminando artículos por ejemplo, e intentar casar la frase con "ex mesa", o "ex mesita", o "examino mesa", y daría la respuesta entre []. O bien simplemente buscar alguna estructura parecida en la frase sin filtrar nada la entrada, en fin como tu te inventes. Si continúas le ves problemas, como por ejemplo, ¿tengo que estar repitiendo una y otra vez los sinónimos para cada entrada?, ahora puedes inventarte para solucionarlo que hay un fichero de definición, Acciones.txt por ejemplo, donde vas a poner una lista así (supongamos):

examinar-ex-examino
saltar-salto-salta-bota
romper-rompo-rompe

De tal suerte que la primera palabra define el identificador de la acción a la hora de programar en Aventura.txt, y ya sólo tendrías que usar el primero, que el intérprete sabría trabajar con los sinónimos que le asignaste:

examinar+mesa [Ves una mesa normal]

(Con un archivo de objetos podrías hacer algo similar respecto a los sinónimos del objeto mesa).

Ahora ya sabes poner bloques de texto para definir localidades, y definir qué cosas puede decir el jugador y qué se le responde con un poquito más de estilo.

Luego te comes más el coco y dices, ¿y qué pasa si rompo la mesa?, ¿cómo sabe el juego que me debe informar a partir de entonces que la mesa está rota?, amigo, pues sigues comiéndote el coco y añadiendo sintaxis, podrías aprovechar la definición del fichero de objetos, para añadir que un objeto puede tener propiedades:

mesa-mesita-meson-tabla <- (El primero es el identificador ppal.)
(
Rota = 0
)

Y así sucesivamente. Al final encuentras que debes eliminar sintaxis que conservabas de hace tiempo, porque te das cuenta de que formaba parte de la solución de un problema más general, y entonces modificas la sintaxis y adaptas la demás, y en fin... cuando pasa un tiempo en teoría deberías encontrar un lenguaje minimalista, elegante, intuitivo, nativo español, y con la mínima potencia para escribir rápido y fácil cualquier AC normal. Claro que esto detrás tiene un follón. Es entretenido también, pero quién saca todo el tiempo que quisiera para ello realmente.

¿Beneficios?, ya depende de como lo vea cada uno sinceramente. Si tu crees que es mejor aguantarte con las paranoyas que te imponga otro lenguaje o parser, a pesar de que no te parezca intuitivo ni lógico, (por ejemplo no se, hablar de muelles, o condactos, o números hexadecimales (estoy poniendo ejemplo sueltos y medio inventados), todo porque venga de otra época en la que a alguien le pareció en su día lógico, o no se, adaptarte a las sentencias de inform estas raras que empiezan por un ';' o cosas así, o a sus lexemas en inglés en plan ";Has light" no se qué, cuando a lo mejor de entrada no le ves ni sentido al hecho de tener que estar todo el tiempo especificando si una cosa tiene luz o no independientemente de si la AC necesita versar sobre eso... pues en fin estoy diciendo en plan por decir que conste, pero a lo que voy es que es cuestión de gustos. SI por contra crees que puedes crearte una solución mucho más cómoda para ti o los demás, pues nada, no se, adelante.[/spoiler]

Lo que he puesto de aquí como ejemplo es sólo eso, un ejemplo de camino a tomar o de comienzo diseñando algo, no es lo que yo tengo igual ni nada, no me gusta poner lo que tengo realmente, lo siento, si ya es bastante trabajoso dedicarle tiempo y tu mismo hacerle modificaciones, que tienes todo en mente y sabes cómo afecta cambiar algo a lo demás para que siga con cohesión y lógica, y sabes porqué llegaste a donde llegaste, etc, recibir una oleada de críticas prematuras de la gente que lo lee en frío... pues como que no la verdad, no me apetecería nada xD. No tengo ganas :P.


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 28 Mar 2008 10:19 
Desconectado
Implementador
Implementador
Avatar de Usuario

Registrado: 10 Mar 2004 21:40
Mensajes: 1444
Ubicación: Nímgar, Ciudad Lunar
JBG, si sigues con ese procedimiento que acabas de decir acabas en Inform o en TADS. Ya has 'descubierto' que necesitas gramáticas externas al flujo de procesado de lenguajes. Ya has 'descubierto' que necesitas 'cosas' y asociar estados a esas cosas, o sea que necesitas clases/objetos o al menos prototipos. Ya has 'descubierto' que necesitas 'acciones' que se corresponden a elementos de las gramáticas...

Si sigues en ese mismo discurso acabas obteniendo un lenguaje de orientación a objetos con los conceptos de gramática y acciones, herencia, captura de acciones antes y después, etc... o sea TADS o Inform.

Tal vez es que realmente eso es lo más sencillo posible. Piénsalo.

De todas formas puedo rescatar tu idea original (lo que importa es el flujo de textos del jugador al ordenador y sus respuestas) suprimir la parte que lleva a la orientación a objetos (el ordenador se comporta como un DJ de rol, si piensas así piensas en modelar el ordenador con un tipo de ordenación de clase 'humana' y lo que yo creo que acaba siendo de una forma u otra orientación a objetos) y que te quede algo.

Inicio un hilo nuevo cuando pueda y te explico lo que yo veo que queda y la pinta que tendría el tal lenguaje.

(Aunque yo lo encontraría muy costoso de usar).

_________________
Mel Hython
------------------
http://mel-hython.blogspot.com/


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 28 Mar 2008 12:28 
Desconectado
Grafista
Grafista
Avatar de Usuario

Registrado: 26 Ene 2005 14:55
Mensajes: 551
Ubicación: Cádiz
Hola Mel.

Se me ocurre una respuesta curiosa a lo que dices xD, (no te la tomes a pecho, comprendo lo que has querido decir, pero...):

Dices "JBG, si sigues con ese procedimiento que acabas de decir acabas en Inform o TADs..."

"Tal vez es que realmente eso (un TAD o Inform) es lo más sencillo posible. Piénsalo."

"De todas formas puedo rescatar tu idea original [...]"

"[...] te explico lo que yo veo que queda y la pinta que tendría el tal lenguaje. Aunque yo lo encontraría muy costoso de usar".

Osea, si no me equivoco, crees que el procedimiento que sigo me llevará a hacer otro TAD o Inform, aunque busque la sencillez, porque quizás Inform o TAD es lo más sencillo que se puede diseñar, pero por otro lado también crees que dicho procedimiento me conducirá a un lenguaje muy costoso de usar.

Si terminaré haciendo un Inform o TAD y a su vez un lenguaje costoso de usar, entonces Inform o TAD son lenguajes costosos de usar, ¿no?, me explico si hago A y al mismo tiempo B, A = B, :P.
Pero crees que a pesar de ello su "sencillez" puede que sea insuperable y por tanto no se puede ni partiendo de cero, llegar a algo más fácil de usar, sólo peor o igual.

¿Por qué te cuesta dar crédito a que alguien pueda diseñar algo más sencillo que los ingleses, a pesar de no estar del todo contento con lo que ellos han hecho?, los diseñadores de TADs o Inform no son los mejores por el hecho de que hayan colgado en una web los parsers y los ingleses le hayan dado buena acogida. Los ingleses son los ingleses, y nosotros no tenemos porqué depender de nadie ni hacer las cosas a la manera de los demás. Ya de entrada aunque las hicieramos peor, por el hecho de hacerlas en castellano de base podría merecer la pena, considerando que estamos hablando de sistemas que pretenden construir con un lenguaje, juegos basados en el lenguaje, vamos que alguna influencia negativa habrá en adoptar un sistema inglés y eso lo sabéis todos por el tinglado de InformATE.

De todos modos, para mi (que igual me equivoco), creer que partiendo de cero en el diseño de un lenguaje llegaremos a lo mismo que han llegado ellos indefectiblemente, probablemente es darle demasiado crédito a ellos, y muy poco a nosotros.

Cita de Wikipedia:

"Máquina-Z es una máquina virtual creada por Infocom en 1979 para sus juegos de aventura conversacional. El lenguaje Inform compilaba juegos para la Máquina-Z."


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 28 Mar 2008 13:07 
Desconectado
Semimomio
Semimomio
Avatar de Usuario

Registrado: 15 Dic 2004 21:28
Mensajes: 2302
Mel Hython escribió:
JBG, si sigues con ese procedimiento que acabas de decir acabas en Inform o en TADS. Ya has 'descubierto' que necesitas gramáticas externas al flujo de procesado de lenguajes. Ya has 'descubierto' que necesitas 'cosas' y asociar estados a esas cosas, o sea que necesitas clases/objetos o al menos prototipos. Ya has 'descubierto' que necesitas 'acciones' que se corresponden a elementos de las gramáticas...


Pues la verdad, yo no veo nada de eso en el ejemplo de JBG, yo no veo gramáticas sino palabras y sinónimos, ni acciones sino condiciones y sus reacciones... sí que hay propiedades de objetos pero eso no es suficiente para convertirlo en orientado a objetos entendido como paradigma de programación.


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 28 Mar 2008 14:34 
Desconectado
Implementador
Implementador
Avatar de Usuario

Registrado: 10 Mar 2004 21:40
Mensajes: 1444
Ubicación: Nímgar, Ciudad Lunar
presi escribió:
Mel Hython escribió:
JBG, si sigues con ese procedimiento que acabas de decir acabas en Inform o en TADS. Ya has 'descubierto' que necesitas gramáticas externas al flujo de procesado de lenguajes. Ya has 'descubierto' que necesitas 'cosas' y asociar estados a esas cosas, o sea que necesitas clases/objetos o al menos prototipos. Ya has 'descubierto' que necesitas 'acciones' que se corresponden a elementos de las gramáticas...


Pues la verdad, yo no veo nada de eso en el ejemplo de JBG, yo no veo gramáticas sino palabras y sinónimos, ni acciones sino condiciones y sus reacciones... sí que hay propiedades de objetos pero eso no es suficiente para convertirlo en orientado a objetos entendido como paradigma de programación.



Palabras y sinónimos + una acción relacionada es una gramática y está en su ejemplo cuando habla de 'examinar'.

Si las condiciones o reacciones están referidas a una abstracción llamada 'examinar' entonces examinar es una acción.

Y evidentemente tener un lenguaje con 'entidades' con 'atributos' no es orientación a objetos, pero será entonces de prototipos o algo en la práctica muy similar.

Esta tarde intento escribir algo que sea sin todos esos conceptos de objeto, localidad y demás. Aunque será con sintaxis, que es lo que yo entiendo. Aunque será fácil recubrirlo con una GUI, aunque eso sí será muy muy diferente de lo que hacemos hasta ahora.

_________________
Mel Hython
------------------
http://mel-hython.blogspot.com/


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 28 Mar 2008 14:41 
Desconectado
Implementador
Implementador
Avatar de Usuario

Registrado: 10 Mar 2004 21:40
Mensajes: 1444
Ubicación: Nímgar, Ciudad Lunar
JBG escribió:
¿Por qué te cuesta dar crédito a que alguien pueda diseñar algo más sencillo que los ingleses, a pesar de no estar del todo contento con lo que ellos han hecho?,


A ver, no me cuesta más dar crédito a eso que a cualquier otra cosa. Lo que te digo es que he pensado MUCHO en estos temas, hice CAECHO?, estuve involucrado en la intentona del CAOS, me ido interesando en todas las opciones que han ido saliendo y he procurado averiguar sus mismas bases. Y en mi humilde opinión el camino que llevas te conduce a Inform (si hablamos a nivel de formalización, estructura y funcionalidad).

Para mi no es una sorpresa, cuando empezamos CAOS empesamos desde cero y desconociendo Inform y créeme el resultado final es muy muy muy parecido a Inform.

Yo creo a estas alturas que es por los conceptos de base. Si empiezas a hablar de vocabulario, de localidades, de objetos de atributos o estados de estos objetos... acabas teniendo algo muy parecido a un Inform. Puede estar mejor o pero 'implementado' pero funcionalmente estarán involucrados los mismos conceptos.

Lo que ha propuesto Grendel antas se 'aleja' un poco de esos conceptos, pero se puede 'realmente' despojar a la aproximación de todos esos conceptos. Os lo 'despliego' esta tarde. A mí el resultado me parece peor... pero lo juzgais cuando lo veáis. Entonces me dirás, pero eso no es lo que tengo en mente, vale. Pero entonces lo que hace falta es que te pongas y expliques cómo sería. Por que al final lo único que cuentan son los hechos 'contantes y sonantes'.

_________________
Mel Hython
------------------
http://mel-hython.blogspot.com/


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 28 Mar 2008 14:58 
Desconectado
Momio
Momio
Avatar de Usuario

Registrado: 09 Mar 2004 16:14
Mensajes: 4645
A mi la verdad me parece que lo que haya debajo importa poco o nada, las sintaxis importan poco o nada, porque lo que tenemos que conseguir es una herramienta en la que no haya sintaxis. Lo que importa es la GUI, y debajo puedes poner lo que quieras: Inform, Supergllus, TADS o CAOS.

Por otro lado esta muy bien teorizar, y decir "podriamos hacer", pero luego hay que hacerlo. Hacer un GUI y un conversor GUI->Inform o GUI->Superglus tiene su curro, pero es abordable, si además tienes que definir un nuevo lenguaje y hacer un compilador del mismo te puedes olvidar de que lo hagamos casi con total seguridad, a no ser que pongamos pasta y contratemos una factoría.

Y sin GUI, ninguno vale nada, sólo conseguiréis otro Inform aunque su sintaxis nada tenga que ver con Inform.

Antes de definir un nuevo lenguaje, pensad que dicho lenguaje se lo tiene que aprender vuestra madre sin vuestra ayuda. Si pasa el test, vale (y quien dice madre dice cualquiera que sepa manejar un ordenador decentemente como usuario).


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 28 Mar 2008 15:00 
Desconectado
Implementador
Implementador
Avatar de Usuario

Registrado: 10 Mar 2004 21:40
Mensajes: 1444
Ubicación: Nímgar, Ciudad Lunar
Completamente de acuerdo Uto.

:)

No te sorprendas.

Aún así lo seguiré haciendo solo como ejercicio mental.

_________________
Mel Hython
------------------
http://mel-hython.blogspot.com/


Arriba
 Perfil  
 
Mostrar mensajes previos:  Ordenar por  
Nuevo tema Responder al tema  [ 188 mensajes ]  Ir a página Anterior  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 13  Siguiente

Todos los horarios son UTC + 1 hora


¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 2 invitados


No puede abrir nuevos temas en este Foro
No puede responder a temas en este Foro
No puede editar sus mensajes en este Foro
No puede borrar sus mensajes en este Foro

Buscar:
Saltar a:  
Desarrollado por phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traducción al español por Huan Manwë para phpBB-Es.COM