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NotaPublicado: 13 Mar 2008 06:26 
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Semimomio
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Uto escribió:
Eliuk Blau escribió:
Sí hay intérprete para Linux (y cualquier variante de Unix). Se llama FrobTADS y corre hasta en BeOS. Además está el bonito QTads que usa las Qt. Por otro lado está Gargoyle que también ejecuta aventuras en TADS3.

Este tipo de aseveraciones son las que luego llevan a errores como el del otro hilo, donde se dice que los juegos de Superglus no funcionan con Gargoyle, cuando con lo que no funcionan es con Git.

Gargoyle no es ningún interprete, no es mas que una recopilación de interpretes con un lanzador que lanza uno u otro en función de la extensión del archivo lanzado. Gargoyle es como el Kit del Jugador ;)


:D por eso digo en el texto "por otro lado está" :wink:

Además, sí, es cierto que Gargoyle es el "lanzador", pero de intérpretes basados en GarGlk (y no, por ejemplo, de Windows Glulxe o de Frobtads). De otra manera, podríamos meter todos estos también en el paquete... aunque al autor de Gagoyle no le vaya a hacer mucha gracia. ^_^ Se entiende que Gagoyle denota la "unidad completa", el paquete total, la montonera de intérpretes corriendo con la GarGlk y lanzados con el "gargoyle.exe" o el script de Unix. :P

Si uno mira el comentario desde el punto de vista que expones, ni xfrotz, ni Windows Glulxe, ni Spatterlight, ni ningún "intérprete" sería realmente un intérprete. Porque todos usan códigos originales de algún lado (por ejemplo, Windows Glulxe es una adaptación para Windows del Glulxe de Plotkin). Lo que aporta el autor en Windows Glulxe es una "versión" de Glulxe para Win32 y una versión de la "libglk", también para Win32. El autor del "paquete Gargoyle" no hace nada muy distinto. Provee una "versión" de git y de glulxe que compilan en win32 o linux... y provee una versión de libglk, semi-completa, llamada GarGlk, que también compila para Win32 o linux. Y, además, incluye de regalo otros intérpretes con los códigos apropiadamente adaptados para compilar en Win32 o Linux y usar la GarGlk. No veo la diferencia en que incluya un lanzador para correr el intérprete correcto en cada ocasión. Es una decisión alternativa a crear un "gran ejecutable con el código de todos los intérpretes". Esa es una función "especial" que el autor quiso darle a su "paquete de intérpretes" preparados con la GarGlk. Y el lanzador le da el nombre al paquete. Así que, por "extensión" (y simplemente por extensión, y ahorro de palabras), podría decirse que Gargoyle (involucrando el paquete completo) es un "multi-intérprete"... al final "intérprete", por "decantación lingüística", jajaja. :P (o como dice Tor Andersson: "Gargoyle es un *reproductor* de Ficción Interactiva" :D [qué curioso término])

De otra manera, Windows Gluxe debería llamarse "recopilación de Gluxe de Andrew Plotkin para Win32 en conjunto con librería Glk para Win32 de David Kinder". ¿Por qué le atribuímos entonces la característica de intérprete si Kinder sólo hizo la libglk pa win32? El código de Glulxe es de Andrew Plotkin, pero está retocado por Kinder. :D Gargoyle sólo es la GarGlk usada por más de un intérprete creado por otra persona y retocados todos por el mismo autor de la GarGlk. :P

Glulxe para Win32 + más libglk para win32 = intérprete Windows Glulxe. Varios Intérpretes + GarGlk = multi-intéprete Gargoyle. Y de hecho, si te fijas, la libglk de Kinder se puede usar en otros intérpretes aparte de Windows Glulxe... como en Windows Git, por ejemplo. Bueno, la GarGlk se puede usar para mucho otros intérpretes aparte de Glulxe. Gargoyle es la unión de todo eso.

¿Te imaginas si Kinder fusionara el Windows Frotz y el Windows Gluxe en un sólo programa front-end (o lanzador)? ¿Ese paquete ya no tendría características de "intérprete"? :P

... al menos esa es mi modesta percepción. :P Puedo estar estar hablando puras tonterías... de cualquier manera. :D jajaja!

Jo, qué pesado me he puesto. :P Disculpa amigo Uto. :D Me dió la manía, jajaja. :D (mil perdones... :oops:)

En todo caso, tienes razón en lo que dices, y la afirmación puede causar ambiguedad. Es bueno que hayas hecho el comentario. :P Ah! Y fue Sarganar el que dijo que al parecer no había intérpretes pa linux. (Ja! toy como Eva echándole la culpa a Adán, jajajajaja! :D). Yo sí leí tu mensajes sobre el HTML Tads... aunque, en realidad, para mí es una característica que no me agrada mucho... paso del HTML.

El problema de los intérpretes, básicamente, viene por el hecho de que TADS3 no es "tan ampliamente usado" como en el caso, por ejemplo, de Inform. Si tuviera un nivel de uso ecuánime al de su competidor más cercano, es seguro que ya una buena batería de programadores hubieran creado intérpretes de TADS3 hasta para la tostadora. El código fuente de TADS3 está ahora liberado y cualquiera puede bajarlo y usarlo y modificarlo, aunque el autor sigue reteniendo el copyright, por cierto (según tengo entendido). Esto no es muy distinto a la nueva licencia de Inform7 que deja de ser GPL para ser Creative Commons y permitir todo lo dicho arriba, pero reteniendo el derecho del nombre de la autoría del sistema.

Al: gracias por tu comentario... pero, insisto, no soy programador. Soy apenas un entusiasta de la programación y lo más grande que he logrado son mis modestas librerías para Inform. :P Puedo dar mi opinión, pero jamás me atrevería a contradecir conciensudamente la opinión de ustedes, los gurús, que sí son programadores y tienen mucha más experiencia que yo en este tema. Sólo me remito a dar mi observación sobre lo que he podido investigar. Gracias por el "piropo", amigo mío, jajaja :D

Sarganar: ¿y es bueno el soporte en I7? Las expresiones regulares en TADS3 casi forman parte del propio sistema... de la sintáxis del lenguaje. Digo "casi", por la forma en que se trabaja con ellas, no porque "realmente" sean parte de la sintáxis del lenguaje (dejo nota de aquello).

Saludos!

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Eliuk Blau
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NotaPublicado: 14 Mar 2008 12:18 
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Eliuk Blau escribió:
Sarganar: ¿y es bueno el soporte en I7? Las expresiones regulares en TADS3 casi forman parte del propio sistema...


no lo sé, nunca las he usado.

segun la documentación:
Citar:
The regular expression language supported by Inform is essentially that of Perl (once multiline mode, a Perl eccentricity, and hooks to embedded Perl code have been removed) and Inform's algorithm has been verified against Perl's own compliance tests: see the notes in section 19.6 for details.

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NotaPublicado: 26 Mar 2008 13:26 
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por cierto, hay un hilo bien chulo sobre las diferencias de T3 Vs I7que inició Jeff Nyman y en los que se discute la efectividad de las diferentes filosofias con que estos sistemas de creación encaran la producción de aventuras.

El profesor Jeff Nyman también dejó interesantes conclusiones en los hilos sobre Plot/CharacterStorytelling Focus in IF y Teaching Storytelling (via IF)

¿Cómo va la localizacion de T3?

Depresiv?

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NotaPublicado: 26 Mar 2008 14:27 
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Samudio
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Sarganar escribió:
por cierto, hay un hilo bien chulo sobre las diferencias de T3 Vs I7que inició Jeff Nyman y en los que se discute la efectividad de las diferentes filosofias con que estos sistemas de creación encaran la producción de aventuras.


Me acabo de leer el texto de Nyman, y me ha parecido interesantísimo. Como sé que hay gente que no puede o a la que no le gusta leer en inglés, y sin embargo creo que lo que dice es interesante, voy a hacer un brevísimo resumen en español de lo que nos está diciendo este hombre.

El tipo ha puesto a unos escritores de "static fiction" (o sea, de libros convencionales, no aventuras); sin que tuviesen necesariamente conocimientos de programación, a aprender Inform 7 y TADS 3. Y les ha preguntado con qué sistema se sentían más cómodos y cuál utilizarían. El resultado, por lo visto, es básicamente que gana TADS por goleada. A pesar de ser gente no programadora, y no familiarizada con las aventuras, encontraron mucho más cómodo el enfoque orientado a objetos de TADS que la orientación a reglas de Inform 7.

Por lo visto, no es que no les gustara la idea de programar en lenguaje natural, sino que más bien preferían TADS por la manera de estructurar los conceptos. Hablando en plata, la orientación a objetos les pareció una manera mucho más natural de enfocar y describir una historia que la orientación a reglas. Se encontraron con que, al pensar en una historia interactiva, siempre estaban pensando cosas como "¿qué objeto realiza la acción? ¿qué objeto se necesita aquí?", y les era mucho más fácil estructurar y organizar este conocimiento con la encapsulación de la orientación a objetos tradicional. El enfoque de Inform 7 les pareció interesante para un prototipado rápido, o para hacer bocetos; pero a la hora de ponerse con una aventura de verdad percibían que TADS les daba más capacidad para estructurar los conceptos, dividir el problema, abstraerse y no tener que estar pensando en mil cosas a la vez (listas enormes de reglas sin mucha estructura, etc.)

Saliendo del resumen de lo que ha dicho Nyman, y entrando en mi opinión personal: la verdad es que el resultado de este estudio no me resulta del todo sorprendente. Yo siempre he pensado, y he dicho varias veces en este foro, que la orientación a objetos es el paradigma ideal (al menos de entre los que se conocen) para modelar lo que entendemos por una aventura. Por otra parte, siempre he pensado que es interesante tener alternativas como Inform 7 para gente de tipo más "literario" a la que le da miedo programar. En este artículo, se ve que incluso la gente "literaria", cuando realmente entra en contacto con los sistemas, puede preferir la orientación a objetos al enfoque I7ero. ¿Entonces, por qué digo que los resultados de la experiencia no me sorprenden? Pues porque yo siempre he estado convencido de que toda esa gente a la que le asusta programar se sentiría cómoda con un lenguaje orientado a objetos si dejase a un lado sus prejuicios y realmente se sentase frente al lenguaje, en lugar de descartarlo de entrada por miedo. En este caso, Nyman los convenció de alguna manera de que usasen TADS, con lo cual ese obstáculo ya estaba salvado.

El problema real que hace que merezca la pena que exista I7, por lo tanto, es convencer a la gente de que programar no es algo tan áspero, árido y horrible. No sé cómo habrá convencido Nyman a estos escritores de que cogiesen por banda Inform 7 y TADS, pero estoy seguro de que, sin técnicas de "evangelismo", debe de ser mucho más fácil que un escritor decida por su cuenta usar I7 que TADS. Por lo tanto, cosas como Inform 7 son, para mí, muy interesantes como sistemas de "relaciones públicas" para expandir el mundillo hacia la gente que tiene prejuicios con respecto a la programación. Y cosas como TADS son las mejores para, como dirían los yanquis, "get things done". Hacer las cosas serias de verdad con el mínimo trabajo posible.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


Última edición por Al-Khwarizmi el 26 Mar 2008 15:32, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 26 Mar 2008 14:54 
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Momio
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Me pregunto que habria pensado esa gente si les hubieran puesto como tercera opción Superglus o Adrift.

Aun hoy en día, mucha gente no programadora vería mucho mas razonable una lista de "preguntas y respuestas" (internamente la lista de IFs de toda la vida) que la orientacion a objetos, mas que nada porque es mas intuitivo porque es como el mismo juego: el jugador escribe, el parser responde, ya está.

Hoy en día, hay autores que aún eligen Superglus, Adrift o PAW, en general gente que no sabe programar, si bien es minoritario o practicamente inexistente entre los que sí saben programar. Por algo será.


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NotaPublicado: 26 Mar 2008 15:04 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:
Sarganar escribió:
por cierto, hay un hilo bien chulo sobre las diferencias de T3 Vs I7que inició Jeff Nyman y en los que se discute la efectividad de las diferentes filosofias con que estos sistemas de creación encaran la producción de aventuras.


Me acabo de leer el texto de Nyman, y me ha parecido interesantísimo. Como sé que hay gente que no puede o a la que no le gusta leer en inglés, y sin embargo creo que lo que dice es interesante, voy a hacer un brevísimo resumen en español de lo que nos está diciendo este hombre.
.


Muchas gracias Al, ha sido un detalle muy a tener en cuenta. :)


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NotaPublicado: 26 Mar 2008 15:18 
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xyzzy

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Uto escribió:
Me pregunto que habria pensado esa gente si les hubieran puesto como tercera opción Superglus o Adrift.

Aun hoy en día, mucha gente no programadora vería mucho mas razonable una lista de "preguntas y respuestas" (internamente la lista de IFs de toda la vida) que la orientacion a objetos, mas que nada porque es mas intuitivo porque es como el mismo juego: el jugador escribe, el parser responde, ya está.

Hoy en día, hay autores que aún eligen Superglus, Adrift o PAW, en general gente que no sabe programar, si bien es minoritario o practicamente inexistente entre los que sí saben programar. Por algo será.


Una observación muy acertada.
Es posible que estos escritores vieran más lógica la programción de objetos por no haber jugado anteriormente a este tipo de juegos.
A mí también me pareció lógica esa forma de programar, y seguramente fue por la misma causa, yo no había jugado antes a aventuras y el programar los objetos en informATE, como elementos con unas características y cualidades que sólo pertenecían al objeto, me pareció lo más natural del mundo.

Saludos
Jenesis


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NotaPublicado: 26 Mar 2008 15:33 
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Uto escribió:
Me pregunto que habria pensado esa gente si les hubieran puesto como tercera opción Superglus o Adrift.

Aun hoy en día, mucha gente no programadora vería mucho mas razonable una lista de "preguntas y respuestas" (internamente la lista de IFs de toda la vida) que la orientacion a objetos, mas que nada porque es mas intuitivo porque es como el mismo juego: el jugador escribe, el parser responde, ya está.

Hoy en día, hay autores que aún eligen Superglus, Adrift o PAW, en general gente que no sabe programar, si bien es minoritario o practicamente inexistente entre los que sí saben programar. Por algo será.


Pero la cosa es que si quieres ir por esa vía hay formas mucho mejores que hacerlo en estructura PAWS que es horrible, la verdad.

La estructura PAWS es así:

Código:
CONDICIÓN_BASE         CONDICIÓN_1 PARAMETROS
                                    CONDICIÓN_2 PARAMETROS
                                    CONDICIÓN_3 PARAMETROS
                                    ACCION_1 PARAMETROS
                                    FIN


En donde la elección de agrupación en forma de condición base basada en el input del jugador como única opción es arbitraria y en muchas ocasiones muy inadecuada (en ANILLO 1 tuve que trampearla para hacer muchas cosas con los PNJs). Y además hay
presuponer linealidad de ejecución 'abajo-arriba' lo que lleva a que
las agrupaciones de condición son siempre 'Y' resultando muchísimo
más dificil hacer agrupaciones 'O'.

Se podría explicitar la sintaxis un poco y aprovechar para meter condiciones mejoradas un poco al estilo Quill:

Código:
CONDICIÓN_BASE  {

      CONDICIÓN 1 PARAMS
      CONDICIÓN 2 PARAMS
      CONDICIÓN 3 PARAMS | CONDICION 4 PARAMS
      -> ACCION 1 PARAMS

      CONDICIÓN 5 PARAMS |
             CONDICION 7 PARAMS
             CONDICION 8 PARAMS
      -> {
          ACCION 3 PARAMS
          CONDICION 9 PARAMS
          -> ACCION 4 PARAMS
          ACCION 5 PARAMS
       }
}


En donde '{}' hace de agrupador '|' hace de OR y el AND es opcional y sustituible por un cambio de línea (a mí me gustaría una sintaxis mucho más explícita, claro, con comas y otras muchas más cosas verbosas, pero es un ejemplo lo más cercano posible a PAWS).

Cada bloque de estos sería un 'filtro' de uso general que podrían ser de diversas clases, podrían ser 'nombrados' e invocados. Al final la aventura sería un bucle infinito que pide texto al jugador y lo introduce a uno de los filtros predecidido.

Y sobre todo a PAWS le faltan mecanismos de encapsulamiento que me parecen vitales del tipo de esto que se puede hacer en Inform 7:

Código:
Definition: A thing is too heavy to be carried if the weight of it is greater than 30 or it is fitted with gun.

Definition: A thing is fitted with gun if the list of gunned things includes it.


Que luego se usa de forma tan simple como:

Código:
Instead of taking a too heavy to be carried thing:
     say "Por más que tratas de levantarlo te resulta imposible.".


Si al menos la estructura del PAWS fuese algo parecido a lo de los filtros que he descrito antes se podría 'encapsular' creando un filtro que decida que cosas son demasiado pesadas e invocándolo para filtrar digamos una lista de cosas así:

Código:

FILTER COSAS_PESADAS lista
{
    /* Este filtro escoge de entre la lista de cosas las
    que sean pesadas */
   
    ...
}


FILTER ADVENTURE
{

    /* Este filtro es la aventura misma
    cada entrada base se corresponde
    a la interpretación del análisis del parser
    del input del jugador */

...

/* En cada entrada de ADVENTURE
se está presuponiendo que es algo así:

    EVALUA_MATCHING_SINTAXIS (COGER <COSAS...) input_jugador

*/

COGER <COSAS_PESADAS <COSAS_PRESENTES>>
{
     /* Esta entrada solo se activa si lo que se
     intenta coger es una de las cosas presentes
     que sea demasiado pesada */

     MESSAGE "Por más que tratas de levantarlo te resulta imposible."
}

....

}

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Mel Hython
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NotaPublicado: 26 Mar 2008 15:40 
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Mel, te vas por los cerros de Úbeda. Yo sólo he dicho que hay muchos no programadores que a la hora de elegir una herramienta eligen Adrift o Superglus, lo cual es un hecho, y yo me preguntaba "¿por qué?", no "¿por qué no?" que es a lo que tu pareces contestar, es más, contestas a "¿por qué no? para ti", y que yo sepa tu ni eres un autor novel ni eres un negado de la programación.


Yo lo que me pregunto es que hace a un autor novel elegir Adrift, Superglus, ¡o PAW!, sobre I6 o I7 si en teoría, segun decís algunos por aquí, son tan "horrorosos".

PD: Hmm... de hecho, creo que la pregunta es tan interesante que la voy a plantear en un hilo aparte. Me interesa mucho saber por qué autores noveles usaron otros parsers que no eran InformATE (se que en Superglus en algunos casos fue porque sabian PAWs, pero no todos, y me pregunto por qué otros eligen Adrift o PAW).


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NotaPublicado: 26 Mar 2008 15:59 
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Uto escribió:
Mel, te vas por los cerros de Úbeda. Yo sólo he dicho que hay muchos no programadores que a la hora de elegir una herramienta eligen Adrift o Superglus, lo cual es un hecho, y yo me preguntaba "¿por qué?", no "¿por qué no?" que es a lo que tu pareces contestar.

Yo lo que me pregunto es que hace a un autor novel elegir Adrift o Superglus sobre I6 o I7 si en teoría, segun decís algunos por aquí, son tan "horrorosos".


No me voy por los cerros de Úbeda (que están llenos de olivos por lo que ví, por cierto). Lo que digo es:

- que el estudio lo que demuestra es que la aproximación de reglas explícitas de I7 no convence a los neófitos. Vale.

- que la aproximación de progamación orientada a objetos parece un poco 'dura' para los neófitos. Vale.

- que la opción sea PAWS entonces? Pues no me vale.

Los neófitos de aquí pueden estar escogiendo PAWS tras descartar I7 e Inform/TADS porque no les queda nada más.

Y lo que yo intentaba era desarrollar (en un esbozo) qué le falta a PAWS para poder mantener sus virtudes y al tiempo ser un lenguaje de 'verdad', razonable, ampliable y que se pueda usar para algo medianamente serio.

Tu respuesta a estos planteamientos de evolución ha sido hasta ahora: "...pero es que no es necesario nada más que lo que da PAWS...". Y durante estos años he intentado ofrecer ejemplos de porqué considero que no es cierto que no haga falta nada más. Ahora ofrecía un ejemplo más, la carencia de mecanismos para crear lenguaje con el propio lenguaje.

Y aunque no quería decirlo así no me queda más remedio. Cada vez que se publica una aventura de SuperGlus me pasa lo mismo, la descargo la empiezo a jugar y casi siempre me encuentro con algo como esto:

Citar:
...<texto de la descripción>...objeto-mencionado...

>> examina objeto-mencionado
¿Eh? Intenta con otras palabras.

>> salta
No es necesario para esta aventura.


Lo que me hace pensar que he retrocedido al año 1985.

No veo ningún motivo por el que una aventura realizada con SuperGlus no tenga el mismo nivel de interactividad, profundidad de descripciones, etc... que una realizada en Inform. Ninguna razón técnica en absoluto. Sé perfectamente (he sido un progamador de PAWS mucho tiempo) que se puede hacer exactamente lo mismo con uno que con otro, pero lo cierto es que las aventuras de SuperGlus que he podido jugar adolecen en general de una grave falta de profundidad y muchas carencias de interactividad. ¿Por qué?

Yo creo que es porque la carencia de capacidades para abstraer y generalizar, la imposibilidad de generar librerías y usarlas, etc... obliga a realizarlo todo siempre desde cero y simplemente no quedan ganas/tiempo para cuidar esos otros detalles, detalles que para mí son vitales.

Pero Uto, no lo consideres un ataque a SuperGlus en concreto, le dije más o menos lo mismo a JSJ en su momento refiriéndome a VS.

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Mel Hython
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NotaPublicado: 26 Mar 2008 16:58 
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Uf... ¡El Dia de la Marmota otra vez!

Si es que le dáis vueltas y más vueltas a lo mismo y nunca llegáis a "na!"...

Está clara una cosa, un dato que se pasa por alto: a fecha de hoy, creo poder decir sin equivocarme, un alto porcentaje (muy muy muy alto) de las aventuras que se publican en español están escritas en Inform.

Eso querrá decir algo ¿no? (bueno, alguien podría esgrimir el argumento de las moscas y la mierda, pero no creo que sea aplicable... ¿o si?).

_________________

"Tengo tres perros peligrosos: la ingratitud, la soberbia y la envidia. Cuando muerden dejan una herida profunda. (Martín Lutero)"


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NotaPublicado: 26 Mar 2008 17:04 
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Bueno, esto ha sido un avance, Javi. El estudio, quiero decir. Yo estaba convencido de que la aproximación a reglas iba a gustar a los neófitos.

:)

Pero se ve que no. Yo por mi parte una vez subido hasta este nivel de abstracción (reglas) como que ya no me bajo.

:)

Preferiría que las reglas fuesen de otra forma, y no en lenguaje natural, pero que le vamos a hacer...

A estas alturas simplemente no creo que haya un lenguaje que sirva a una gran mayoría, me parece que hay al menos una división en dos o tres paradigmas relacionados con dos o tres formas de plantear un problema y resolverlo. Pero esto es solo una impresión.

Si hay como creo, al menos tres, cualqueir aproximación dejará descontenta a la 'mayoría'.

:)

_________________
Mel Hython
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NotaPublicado: 26 Mar 2008 19:57 
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Mel Hython escribió:
A estas alturas simplemente no creo que haya un lenguaje que sirva a una gran mayoría, me parece que hay al menos una división en dos o tres paradigmas relacionados con dos o tres formas de plantear un problema y resolverlo. Pero esto es solo una impresión.

Esto es exactamente lo que llevo yo diciendo casi 6 años XDDDD


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NotaPublicado: 26 Mar 2008 20:17 
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Por cierto, acabo de hacer un transcript sobre "El espiritu de la sidra", y sólo por dejar constancia:

Código:
> examinar estanteria
No ves nada especial en ella.
> examinar asdasdasdas
No veo eso que dices.
> salta
Saltas, sin conseguir nada.


El 1 de Enero de 2005 se publico la Beta4 de Superglus que contenia la librería de inicio 3.1. Esta librería contiene respuestas a muchos verbos. Sí, no es lo mismo que la de Inform, entre otras cosas porque me faltan capacidades para detectar algunas cosas, pero desde luego es mucho mejor que la de PAW. Por favor, echadla un ojo y si faltan respuestas estandar decidmelo, porque dado que voy a sacar una nueva version no me cuesta nada meter algun verbo más(yo ha he metido en el Bugtracker de CAAD que Superglus no responde al verbo GOLPEAR. Sí, yo también le di al candado famoso).


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NotaPublicado: 26 Mar 2008 20:25 
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Como ya dije en otra ocasión no me refiero a la librería base (aunque me alegra saber que ya se ha incluído todo eso y que en el Espíritu sale así).

En cuanto a lo de los varios paradigmas y la imposibilidad de contentar a una gran mayoría, para mí es una decepción. Significa que si alguien quiere currarse una librería para hacer PNJs capaces de recorrer el mapa con un objetivo dado o con una ruta, tendrá que hacerlo sólo para una fracción de la comunidad o currarse el trabajo tres o cuatro veces; y si hacerse la librería ya es un curro, hacerlo tres o cuatro veces ni te digo...

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Mel Hython
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