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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 28 Sep 2007 17:04 
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Registrado: 15 Ene 2005 22:26
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Vamos a reflotar alguas ideas sobre juegos multijugador, desde la optica de Rebot.

Para el que no sepa, Rebot es un programa (hecho en perl) que se conecta como usuario al IRC, MSN o jabber (la lista podría ampliarse en el futuro) es decir, a una red de IM, y ademas puede correr localmente una aplicacion, tomar la salida estandar de esta (solo texto), y transmitirla por dicha red IM.
Lo bueno de esto es que la aplicacion local puede ser una aventura conversacional (o un interprete ejecutando una aventura conversacional) y cualquiera que converse con rebot via IM podrá jugarla en cualquier parte del mundo.
Rebot tambien hace otras cosas, Presi dirá.

Yendo mas allá, nos preguntamos, ¿entonces, podemos jugar una AC multiplayer con Rebot?

No.

Aun.

Por dos cosas:

1- Aventuras multijugador,
Tomemos por ejemplo las AC hechas con inform/informATE.
Como muchos otros sitemas, está pensado para mono-jugador. Generalmente multijugador implica red y la Maquina Z no sabe de esas cosas.
Sí podemos cambiar de personaje. Y siempre hablamos de juegos por turnos aqui. Olvidemonos del tiempo real.
Zak logró un hibrido de Vampiro, que mediante tags en la salida, podia ser leido por un bot (Floyd) que permitía la gran ilusion del multiplayer.
Temas como la manera de ingresar al juego, repartirse los personajes, etc.

2- Protocolo de marcado, para el envío de los mensajes a cada 'participante'. Robusto y flexible que esté, basado enteramente en XML (no solo algunos tags) y lo más independiente posible del entorno utilizado, así podría usarse con diferentes entornos y el bot solo tendría que implementar ese, no uno para cada aventura.

Algo como:

<msg to="teresa,maleka,rinoa">Estáis en la localidad jardín</msg>

Siendo teresa,maleka,rinoa personajes de la aventura. Rebot deberá conocer eso sí el correcto mapeo entre personaje-usuario IM.


Este esquema XML simple sería procesado por Rebot y lograriamos el efecto multiplayer buscado.
Pero hace falta que la aventura este pensada para ello.


Sería bueno escuchar vuestras ideas tanto del lado de XML como de lo que puede hacerse con inform (u otro sistema) para producir aventuras compatibles.

Zak uso multifloyd.h para su experimento en informATE.
http://www.inform-fiction.org/extension ... mming.html

Pero no pudimos encontrar las fuentes de Zak por ningun lado (aunque tampoco yo le pregunté al propio Zak al respecto).

Tambien está werewolf , un juego de mesa implementado en inform.
http://www.ifarchive.org/if-archive/gam ... rewolf.inf


¡Opinen!

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NotaPublicado: 29 Sep 2007 17:05 
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Bueno, sí tenemos (o al menos tengo, gracias a Jen que me los pasó muy amablemente) los fuentes de Vampiro multijugador, de la librería multizx.h (que es una modificación que Zak le hizo a multifloyd.h), y también del parser de informate (fichero Eparser.h) modificado para dicho soporte multijuador.

Lo que nunca tuvimos (o yo no encontré) fueron los fuentes de los bots: floyd y zx (zx fue la versión modificada por Zak de floyd), pero no hacen falta ya que rebot los sustituye.

La buena noticia es que tengo ya una alfa de rebot que soporta el protocolo que usaban floyd y zx entre el bot y la aventura, aun es una prueba de concepto pero de momento parece que funciona bien con Vampiro. Mi idea es hacer ese soporte modular e independiente al núcleo de rebot, así se pueden implementar distintos protocolos.

La idea de hacer un protocolo nuevo para futuras aventuras basado en XML como ha comentado Sarganar viene de que el protocolo que usaban floyd y zx no es muy bueno, podría ser más robusto y flexible.

Con respecto a lo de que el experimento de Zak no soporta "tiempo real", depende de lo que se entienda por "tiempo real", en Vampiro cualquier jugador puede interactuar con el parser en cualquier momento (si llegan varias peticiones en poco tiempo se van encolando), no hace falta seguir unos turnos rotatorios. Lo que no se soporta es "tiempo real" de que pasen eventos cuando ningún jugador ha dado una orden.


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NotaPublicado: 30 Sep 2007 15:13 
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ayer estuvimos probando el Rebot multiplayer con el vampiroMP.

Me dejó un buen sabor de boca.

Lo del tiempo real es como lo aclara Presi, aunque me pregunto qué tal irá el esquema de turnos rotatorios (una especie de token-turn).

Lo único que me pareció 'raro' es la latencia que obliga a tener IRC entre mensaje y mensaje, para evitar el flood. Después pensé: puede tomarse como el tiempo que necesitan del otro lado para 'escribir' la respuesta, acomodonadose al efecto psicologico del chat con humanos. De hecho RebotMSN avisa a todos que 'está tipeando un mensaje' mientras cuenta hasta 3.

Lo que pareció razonable es que Rebot tenga en su nucleo un posible modulo de tratamiento XML 'universal' de los mensajes de ida y vuelta al juego, y que se 'inserte' una funcion de soporte para las aventuras que no lleguen a ese estandar (estuve haciendo pruebas con I7 y no sé qué hacer para que el parser pueda leer tags XML, también tengo problemas en envolver correctamente con tags su salida, pero menos complicados).

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NotaPublicado: 30 Sep 2007 16:38 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Sarganar escribió:
Lo único que me pareció 'raro' es la latencia que obliga a tener IRC entre mensaje y mensaje, para evitar el flood.


No es el protocolo IRC lo que obliga a esa latencia, son algunas redes particulares, como el IRC-Hispano. Se puede montar una red de IRC que no tenga esa restricción, y antes las había (ahora ya no sé). Y en el IRC-Hispano me parece que se puede pedir permiso para tener un bot y que te quiten esa restricción, sólo que no sé si no habrá que pagar.

En todo caso, un workaround para evitar la latencia (depende de la aventura, en algunas se puede tomar como ese factor psicológico que tú dices, pero otras tienen tanto texto que resultaría francamente desagradable esperar para leerlo) es dar la opción de que el bot soporte también DCC. En las conversaciones por DCC no existe esa restricción. A cambio tienen el inconveniente de que muchos usuarios de IRC no están familiarizados con el DCC, y que no todos los clientes de IRC lo soportan (es como otro protocolo aparte, y por ejemplo un webchat no lo suele soportar); pero siempre se puede dar como opción a mayores. El AGE lo tiene :P

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NotaPublicado: 02 Oct 2007 16:19 
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Semimomio
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Registrado: 15 Dic 2004 21:28
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Es muy buena idea lo del DCC CHAT, quizá no tenga sentido cuando se juega una aventura monojugador entre varios en un canal público (en ese caso se debería buscar un servidor sin reestricciones), pero será muy útil en modo multijugador en el que a cada usuario le llega un texto distinto por privado y mientras le aparece a uno (con los retardos) el otro debe esperar.

Ya le he dado soporte básico de DCC CHAT al módulo IRC, en las primeras pruebas que he hecho los textos aparecen a una velocidad que da gusto. :wink:


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