CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
Fecha actual 15 Dic 2017 03:26

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NotaPublicado: 18 Ago 2017 10:33 
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Una nueva herramienta desarrollada por Jesse McGrew que replica el contenido de los manuales originales del lenguaje ZIL creado por Infocom para sus aventuras de texto. NO TIENE NADA QUE VER CON INFORM, más allá de que también genera código .z, pero la sintaxis es completamente diferente. En realidad, ZIL es un subset de MDL, a su vez un spin-off de LISP, con el que Infocom desarrolló el primer ZORK. Hasta ahora, no existía ningún compilador de ZIL, ni tampoco ningún compilador de MDL funcionando en sistemas modernos que pudiera ejecutar el código ZIL, pero Jesse McGraw se lo lleva currando desde hace unos años para ofrecerle a la comunidad una nueva herramienta que parece muy interesante y que ya está en un estado muy avanzado (release 0.ocho) con la que se pueden ya escribir aventuras.

http://www.ifwiki.org/index.php/ZIL

¿Por qué mola ZIL? Porque si consigues entender como funciona el paradigma de los lenguajes de la familia LISP, puedes llegar a hacer cosas muy potentes con muy pocas instrucciones y unos cuantos paréntesis. Y porque, aunque odies Inform, podrás obtener los mismos (y hasta mejores...) resultados con una herramienta más liviana y menos apabullante. Y porque, si te termina gustando LISP, se te abre la puerta para desarrollar directamente en lenguajes como el propio CLIPS, Scheme, Racket, Rebol o Red, todos ellos muy bien dotados para la creación de DSLs, o sea, domain-specific-languages, o sea, TU PROPIO LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE AVENTURAS. Quién sabe: un nuevo lenguaje PAW en el futuro implementado sobre un LISP...

Descarga paquete 0.8 (nuevas versiones con regularidad) y web en BitBucket:
https://bitbucket.org/jmcgrew/zilf/wiki/Home

Es bastante estable y el autor sigue trabajando en dirección a la RC para la versión 1.

Grupo de Facebook:
https://www.facebook.com/groups/ZILcom/

Manuales:
http://www.xlisp.org/zil.pdf
http://www.xlisp.org/zip.pdf

Incluso alguien se animó a crear un compilador ZIL-to-Python
http://www.cosc.canterbury.ac.nz/greg.e ... lly/README

Página de Wikipedia del MDL original con enlaces a sus manuales (como curiosidad o para aprender la filosofía del LISP de aquella época). ¿Te suena David Lebling?:
https://en.wikipedia.org/wiki/MDL_(programming_language)

Código fuente en MDL del ZORK original de Infocom:
https://github.com/itafroma/zork-mdl

Eso sí, sólo para english-speaking caaders.

Saludos!


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NotaPublicado: 19 Ago 2017 16:26 
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Semimomio
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Hola,

Sí, Graham creó su propio lenguaje generando Z de manera que se pareciera a C, pero este era la forma original de trabajar para los chicos de Infocom. O al menos, una muy cercana. Para mi, personalmente, es algo morboso/arqueológico, pero no me animaría a hacer nada con él.

-- Baltasar

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 21 Ago 2017 07:11 
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baltasarq escribió:
pero no me animaría a hacer nada con él.


¿Lo dices por la curva de aprendizaje necesaria? Si no es el caso, supongo que lo dirás porque, de cara al jugador, al no haber un modelo del mundo predeterminado tan desarrollado como el de Inform, las AC creadas con este lenguaje seudoarqueológico responderán a muchos menos comandos o, en otras palabras, padecerán sordera en grado ochentero.


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NotaPublicado: 25 Ago 2017 10:51 
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Yo personalmente soy del PAW y aledaños y no me gustan ni INFORM ni TADS ni lo que sea programático, pero en concreto LISP siempre me ha interesado y este ZIL me hace gracia porque es bastante amigable. No creo que hiciera nada con él porque mis tiempos son siempre muy escasos pero seguro que a alguien le interesa. Además, la release 1 está cerca y el siguiente paso será una librería en condiciones, por lo que no habrá que echar nada de menos. El famoso modelo de mundo, además, no es en sí ninguna ventaja. Los juegos basados en narrativa no necesitan más que unas banderas y unos mensajes. Las famosas extensiones de inform para gestionar agua, inventarios complejos, salidas innecesarias o sistemas telefónicos se suelen quedar como virguerías del backend que, en la práctica, no aportan demasiado porque apenas se utilizan y si se pueden simplificar en banderas de estado que controlen cosas hechas o no, el modelo de mundo termina quedando algo obsoleto. Lo importante es la matemática del texto y lo que lee el jugador, así que una librería base suficientemente desarrollada pero sin llegar a la paranoia sería suficiente.


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NotaPublicado: 25 Ago 2017 17:37 
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Pues yo al revés: en la práctica siento que las aventuras en sistemas estilo PAWS entienden muchas menos cosas o requieren mucha más previsión por parte del autor, cuando a pesar de la sujeción a límites que los asiduos entendemos naturales es sabida la aparente libertad de poder escribir; en cualquier caso, con los mensajes por defecto de este tipo de sistemas casi nunca logro comprender por completo la naturaleza de los errores de parseo.


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NotaPublicado: 28 Ago 2017 20:00 
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Las prisas tienen la culpa de casi todo. Con un buen ejercicio de diseño de vocabulario, sinónimos y mensajes, la famosa sordera (que tampoco es tan grave, me parece a mí) casi desaparece. El problema suele estar en poder dedicarle el tiempo necesario al diseño para cubrir el máximo de situaciones.


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NotaPublicado: 29 Ago 2017 05:10 
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En eso estoy de acuerdo, y le sumaría la falta de recursos económicos producto de que para la inmensa mayoría la FI sea sin ánimo de lucro y aparte a título personal, lo cual se traduce en la imposibilidad de encargar investigaciones lexicológicas a gran escala y que debamos limitarnos a los pocos que betatesteemos una obra y a los informes que luego vayan saliendo.
Ante este panorama las librerías con mensajes por defecto hacen, insisto, un buen trabajo, pues tienden a mitigar esta imposibilidad práctica de la superprevisión ideal. Ciertamente a veces —que para algunos (entre los que no me incluyo) son insoportablemente muchas— los mensajes por defecto desentonan con el ambiente de la obra, pero no constituye un problema en la medida que los mensajes y comportamientos predeterminados pueden reemplazarse e, incluso, armarse extensiones/librerías/módulos/como se llamen en base a tales reemplazos para evitar reinventar una y otra vez la rueda. Me objetarás que no hay dos obras iguales pero, aun cuando es verdad, también lo es que en diferentes aventuras conversacionales, como en otros tipos de arte cual el cine, hay elementos comunes (en este último bancos de efectos sonoros, imágenes, animaciones computarizadas etc.), ya sea al género o a un autor.


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