[AZ] escribió:
¿Qué pasa cuando un juego es aburrido, o cuando deja de ser divertido y se convierte en una obligación compulsiva que más de uno habremos sufrido en mano de "Ogames", "Clashes of Clanes" o "Forges of Empires"?
Ésos tienen más de drogas de diseño que de juegos. Y te lo dice alguien que ha jugado a varios de ese tipo, y ahora mismo está enganchado a uno.
Son cajas de Skinner, sus diseñadores tienen estudiados los mecanismos para conseguir que los jugadores se enganchen más y más, y sobre todo para maximizar el beneficio económico. Y muchas veces esos mecanismos no pasan tanto por la diversión como por la frustración. Tenerte siempre a las puertas de algo (que, por supuesto, siempre podrías conseguir YA por un módico precio).
De hecho, las economías de esos juegos se han ido "refinando" con el tiempo para buscar fórmulas que den más pasta (el Ogame era un amateur en esto), y ahora mismo muchos de ellos se basan en explotar a un puñado de jugadores que gastan cantidades obscenas de dinero (los llamados "whales", ballenas). El resto de jugadores en su mayoría no nos gastamos un duro, pero estamos ahí para entretener a las ballenas, porque lógicamente el que se gasta tanto dinero quiere la satisfacción de estar en el "top" de un servidor con miles de personas, no ganarle a cuatro gatos. Los precios de las compras en el juego son a menudo escandalosamente caros para crear a propósito estas "clases". Les compensa más que haya un 1% de ballenas pagando cantidades salvajes, y el resto de la gente ni se lo piense porque todo es carísimo, que crear una economía más razonable donde haya un público amplio gastándose una cantidad normal.
Para que os hagáis una idea de lo que quiero decir, en el Star Wars Galaxy of Heroes (el juego de ese tipo al que estoy jugando ahora mismo), para tener un personaje competitivo ya (con buen nivel, equipamiento, etc. para luchar en la arena) te tendrías que gastar entre $1000 y $3000. No he puesto ningún cero de más. Y eso te da un personaje. Un escuadrón requiere cinco personajes, ser competitivo en el juego requiere tener varios escuadrones. El juego tiene en total más de 150 personajes, y van saliendo personajes nuevos que siempre son más poderosos que los anteriores (esos conceptos que se tienen en cuenta al diseñar juegos tradicionales, de que los personajes estén balanceados para que todos sean interesantes y no haya alguno dominante, etc... aquí no se aplican), con lo cual el personaje que conseguiste hace unos meses queda obsoleto y hay que ir a por los nuevos. Por supuesto, puedes no pagar un duro e ir "grindeando" los personajes poco a poco, que es lo que hacemos la mayoría; pero los que quieren tenerlo todo YA para estar de primeros y tener los personajes antes de que se queden obsoletos se gastan miles de euros al mes.
Lo más triste es que es visible en los foros de estos juegos que los jugadores somos conscientes de que la cosa funciona así, reina un cinismo total (cada vez que alguien pide una mejora en el juego, salen los comentarios de "no sé para qué te esfuerzas si ya sabes que no lo van a hacer, eso no les da dinero") pero seguimos jugando de todos modos.
También hay que decir que lo bueno de esa "economía de ballenas" (y esto es un poco lo que hace que aún me guste lo suficiente el juego para seguir ahí, y también a otra gente que lo menciona en los foros) es que si quitas a las 9 ó 10 ballenas obvias que hay en cada servidor, la competición entre el resto es justa. Como gastando cantidades normales de dinero no se consigue prácticamente nada en el juego, sabes que si ignoras a ésos, el resto de la gente está compitiendo más o menos en igualdad de condiciones y dependes de tus habilidades, que es lo interesante. La verdad es que los juegos con economías pay2win menos "explotadoras", donde por pongamos 30 € consigues ventajas significativas, me gustan menos porque ahí hay muchos jugadores (no una pequeña minoría) que están obteniendo ventaja por gastar, con lo cual al final la competición consiste en quién gasta más que en habilidades. Mientras que en juegos con una "economía de ballenas" extrema, sabes que no vas a llegar a la cumbre de tu servidor sin ser rico o tener un problema de adicción, pero a lo mejor puedes llegar al top 20 sin gastar un duro, y sabes que en el fondo si sólo tienes por delante a ballenas, moralmente has ganado.
Para los adictos que se arruinen, no debe de ser bonito, sin embargo.
Para mí, la verdad, el modelo más ético para monetizar un juego móvil es el que utilizó el Super Mario Run: juegas unos pocos niveles gratis, y luego pagas una cantidad fija para jugar el resto. Curiosamente, despertó muchísimo rechazo (hasta el punto de que creo que dijeron que no mantendrían ese modelo para los próximos juegos por las críticas) porque parece que pagar 20 euros por un juego de móvil es un sacrilegio. Yo los pagué encantado, me pareció un buen juego que me dio diversión. La gente prefiere las cajas de Skinner porque puedes jugar gratis, aunque realmente estén viviendo de conseguir que alguna gente gaste miles y miles de euros. Es de locos.