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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 07 May 2009 10:02 
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Registrado: 07 Sep 2004 21:52
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Andrew Plotikin ha hecho una conferencia recientemente sobre Inform 7 y su paradigma de programación. Antes de que os espantéis todos, os diré que no habla del consabido "lenguaje natural", sino del sistema de reglas y libros de reglas subyacente en el lenguaje. Además habla de un posible hipotético sistema de programación de aventuras basado en reglas, pero aparte de Inform 7. ¿Nos amenaza con un nuevo SCA? ¿Cómo lo llamará? ZZ?

Además, por el camino analiza distintos paradigmas de programación de ACs en una rápida evolución de los sistemas, de forma muy didáctica y divertida.

¡Muy recomendable! No os lo perdáis:

http://eblong.com/zarf/essays/rule-based-if/index.html

Y esto fue anunciado en el blog sobre juegos donde participa:

http://gameshelf.jmac.org/

Advertencia: es un texto laaaargo, para leer con tranquilidad.

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Ruber "Urbatain" Eaglenest.
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NotaPublicado: 07 May 2009 12:11 
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Betatester
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Registrado: 09 Sep 2004 12:53
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Está muy bien la presentación.

Como introducción habla de la evolución de los lenguajes de programación de ACs desde los genéricos hasta soluciones propias, el uso de prototipos sobre clases (algo de lo que ha hablado hace poco por aquí baltasar) y la mejora conceptual que supuso la introducción de la orientación a objetos.

Y después aporta su visión sobre la evolución de los lenguajes. Por lo que veo (tendré que leerlo con más calma) y simplificando mucho, su tesis es que un lenguaje totalmente orientado a reglas y condiciones es más apropiado para las aventuras conversacionales que uno orientado a objetos porque representa una forma más natural de acercar lo que ocurre en una AC al propio código.

O, digamos, es una forma más inmediata de transformar el pensamiento del creador del juego en código.

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- Lenko -


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NotaPublicado: 07 May 2009 12:49 
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Samudio
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Es algo parecido a lo que dijo Mel en las jornadas, pena que no ande por aquí porque seguro que le gustaría.

Yo personalmente no estoy de acuerdo, donde se ponga un buen enfoque de POO... :P

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 07 May 2009 15:25 
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Al-Khwarizmi escribió:
Es algo parecido a lo que dijo Mel en las jornadas, pena que no ande por aquí porque seguro que le gustaría.

Yo personalmente no estoy de acuerdo, donde se ponga un buen enfoque de POO... :P

Pues yo no la he leido (no tengo tiempo), así que no puedo opinar 100%, pero básicamente estoy de acuerdo con lo que estáis comentando, estoy convencido de que el enfoque más cómodo para hacer aventuras son prototipos + reglas + objetos. Hace ya bastantes años pensé en hacer un parser propio basado en estas cosas, con un interfaz visual. Creo que la idea era buena, pero claro, era un trabajazo.

Aunque lo que me echó para atrás del todo no fue eso, sino la bronca que me iba a echar Balta :twisted:


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NotaPublicado: 07 May 2009 16:09 
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Akbarr escribió:
(...)
Pues yo no la he leido (no tengo tiempo), así que no puedo opinar 100%, pero básicamente estoy de acuerdo
(...)

Diossss acabo de darme cuenta de que ahora llegará Uto y me reprochará el que opine sin leer las cosas! (como si fuera un Urbatain cualquiera) :P


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NotaPublicado: 07 May 2009 17:35 
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Semimomio
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Sigo pensando que esta gente está demasiado influenciada por sus "líderes espirituales", en la época del apogeo de Inform 6 su modelo orientado a objetos era la panacea y el camino a seguir, a nadie se le ocurría un sistema basado en reglas... hasta que apareció Inform 7 y entonces se convierte en la nueva panacea...

A mi personalmente los entornos basado en reglas me parecen un lío tremendo puesto que no siguen una estructura clara, si exceptuamos el orden de preferencia, cualquier regla puede aparecer en cualquier sitio, pero esto ellos también lo ven como una ventaja.


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NotaPublicado: 07 May 2009 18:16 
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presi escribió:
(...)
A mi personalmente los entornos basado en reglas me parecen un lío tremendo puesto que no siguen una estructura clara, si exceptuamos el orden de preferencia, cualquier regla puede aparecer en cualquier sitio, pero esto ellos también lo ven como una ventaja.

Presi, es que en el modelo orientado a objetos para aventuras conversacionales ocurre básicamente lo mismo. Si quieres capturar la acción de que un personaje P abra un objeto A con un objeto B que está en una localidad L, ese código lo puedes meter en P, A, B, L, o en cualquier otro que ande por allí o que te quieras inventar.

Yo creo que las reglas no excluyen la encapsulación, al final se trata de cómo quiera organizar las cosas el programador (y eso ocurre exactamente igual en un caso y el otro).


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NotaPublicado: 07 May 2009 22:10 
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Momio
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presi escribió:
Sigo pensando que esta gente está demasiado influenciada por sus "líderes espirituales", en la época del apogeo de Inform 6 su modelo orientado a objetos era la panacea y el camino a seguir, a nadie se le ocurría un sistema basado en reglas... hasta que apareció Inform 7 y entonces se convierte en la nueva panacea...


A mi simplemente me parece que las panaceas no existen, como evidencia el hecho de que por mucha panacea que haya habido siempre ha habido parsers alternativos que han tenido su publico y que no seguían la tendencia (lease Adrift, Quest o por nuestros lares Visual Sintac o Superglus).

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NotaPublicado: 07 May 2009 22:51 
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Semimomio
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Akbarr escribió:
Presi, es que en el modelo orientado a objetos para aventuras conversacionales ocurre básicamente lo mismo. Si quieres capturar la acción de que un personaje P abra un objeto A con un objeto B que está en una localidad L, ese código lo puedes meter en P, A, B, L

De acuerdo, pero son todos objetos relacionados con la acción, y dependiendo caso que se dé (o del enfoque que se siga) tendrá sentido capturar en unos o en otros.

Akbarr escribió:
o en cualquier otro que ande por allí o que te quieras inventar


Como poder se podría, pero entonces ya estamos haciendo mal uso del modelo.

Akbarr escribió:
Yo creo que las reglas no excluyen la encapsulación, al final se trata de cómo quiera organizar las cosas el programador (y eso ocurre exactamente igual en un caso y el otro).


La diferencia es que un modelo proporciona mecanismos para encapsular y el otro no.


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NotaPublicado: 07 May 2009 22:53 
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Uto escribió:
presi escribió:
Sigo pensando que esta gente está demasiado influenciada por sus "líderes espirituales", en la época del apogeo de Inform 6 su modelo orientado a objetos era la panacea y el camino a seguir, a nadie se le ocurría un sistema basado en reglas... hasta que apareció Inform 7 y entonces se convierte en la nueva panacea...


A mi simplemente me parece que las panaceas no existen, como evidencia el hecho de que por mucha panacea que haya habido siempre ha habido parsers alternativos que han tenido su publico y que no seguían la tendencia (lease Adrift, Quest o por nuestros lares Visual Sintac o Superglus).


Por supuesto que no existen las panaceas, ni la herramienta única, yo solo te digo la impresión que me dan los anglos, en parte confirmada por el artículo en cuestión. ;)


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NotaPublicado: 07 May 2009 23:31 
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No lo creo Presi. Fué Zarf quien metió la idea de las reglas a Graham para meterlas en I7. Y para Zarf el resultado no es el adecuado, vamos que Zarf no está contento con I7 pero lo uso porque es lo mejor que hay para él de momento. Zarf es programador habitual de ese tipo de lenguajes, como dice sus pantallazos, ama este tipo de lenguajes salvo a Prolog. Así que en este caso ha sido Zarf el abanderado de las reglas. Claro, que él sea cabeza prominente o no de los guiris, es otra cuestión.

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presi escribió:
(...)
Akbarr escribió:
Yo creo que las reglas no excluyen la encapsulación, al final se trata de cómo quiera organizar las cosas el programador (y eso ocurre exactamente igual en un caso y el otro).

La diferencia es que un modelo proporciona mecanismos para encapsular y el otro no.

Oye, ¿y por qué no vas a poder encapsular reglas en objetos o en prototipos, exactamente igual que normalmente encapsulas los métodos?. ¿Por qué un modelo de reglas implica que eso no se pueda hacer o no se pueda facilitar?.


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NotaPublicado: 07 May 2009 23:49 
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Semimomio
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Ubicación: Chile
Andrew no dice nada nuevo. Debemos considerar que el sistema de IF basado en reglas ya fue creado hace mucho antes por nuestro querido Zak. Los "ganchos" de attoMOLE son, en la práctica, "reglas" que deben ejecutarse en cierto orden, también contenidas en "rulebooks" que son simplemente un gancho-padre.

Zak tuvo la "iluminación" mucho antes que nuestros pares anglosajones. Y encima lo implementó todo de una manera muy elegante en I6.

Y esa aplicación, ideada por "nuestro" Zak, quiero recalcar, ha demostrado ser práctica (attoPAWS es funcional [sí, mejorable, pero basado en "ganchos", práctico y funcional]).

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NotaPublicado: 08 May 2009 00:03 
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Eliuk Blau escribió:
Andrew no dice nada nuevo. Debemos considerar que el sistema basado en reglas ya fue creado hace mucho antes por nuestro querido Zak. Los "ganchos" de attoMOLE son, en la práctica, "reglas" que deben ejecutarse en cierto orden, también contenidas en "rulebooks" que son simplemente un gancho-padre.

Zak tuvo la "iluminación" mucho antes que nuestros pares anglosajones. Y encima lo implementó todo de una manera muy elegante en I6.

Y esa aplicación, ideada por "nuestro" Zak, quiero recalcar, ha demostrado ser práctica (attoPAWS es funcional [sí, mejorable, pero basado en "ganchos"]).

No estoy de acuerdo, no creo que eso sean reglas. Eso sigue siendo POO, pero con un mecanismo que permite bastante flexibilidad para redefinir, aumentar o modificar comportamientos.

Por otra parte, si nos ponemos en plan "qué fue primero..." y sin querer quitarle nada del enorme mérito que tiene, yo diría que tampoco lo inventó él, diría que en el fondo es una implementación del patrón "observador" de OO. Aunque debo reconocer que el nombre de "gancho" mola y le pega bastante :)

Si quieres buscar un sistema de reglas dentro de aventuras y que sea anterior al discurso de Zarf, basta conque mires PAWS ó GAC (que eran muy primitivos pero no por ello dejaban de ser reglas).


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NotaPublicado: 08 May 2009 00:05 
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Akbarr escribió:
Oye, ¿y por qué no vas a poder encapsular reglas en objetos o en prototipos, exactamente igual que normalmente encapsulas los métodos?. ¿Por qué un modelo de reglas implica que eso no se pueda hacer o no se pueda facilitar?.


No me lo preguntes a mi, pregúntaselo a los creadores de Inform 7 o a Zarf. ;)


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