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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 04 Oct 2007 21:06 
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En la ayuda del juego se explica lo básico-básico e imprescindible para hacerse con la mecánica de una aventura conversacional.

El comando pistas se menciona en las instrucciones en PDF y, de todas formas, es un comando usual en los juegos (o al menos tan usual como el comando "salidas", que no siempre está cuando lo necesitamos :lol:).

Maureen escribió:
Acabo de leer esto sobre Regreso al Edén:

jarel escribió:
Por cierto, existe el comando "pistas", aunque va desapareciendo conforme avanzas.


¡Una maravilla! ¡No sabía!

Esas pistas leves me van a ayudar bastante, si sólo para asegurarme que *haya* solución en cualquiera situación (que no sea callejón sin salida).

¿Hay una razón por qué no aparece este comando en el archivo "ayuda"?

Maureen

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_/ /\ R e \_


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NotaPublicado: 04 Oct 2007 23:15 
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Enano Maluva
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jarel escribió:
El comando pistas se menciona en las instrucciones en PDF ...

Ah gracias por recordarme de eso, hay otros comandos útiles en ese documento que había olvidado.

Siempre agradezco cuando los autores integran pistas en sus adventuras porque debe costar más trabajo incluirlas. Pero ya sé que también hay autores que prefieren que no, no por la pereza sino porque sin pistas habrá más discusión sobre el juego en los foros.

Maureen


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NotaPublicado: 05 Oct 2007 17:15 
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Samudio
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Maureen escribió:
Macetas - También estoy jugando Macetas y hasta este punto me gusta mucho su ritmo y también la voz del narrador (que me recuerda de la tripulación de la nave en la película Aliens or TV show Firefly).


Gracias. Creo que uno de los puntos más fuertes de esta aventura es su protagonista; me costará mucho crear uno más simpático, delenguado y desenfadado (el pícaro quintaescencial). :P

Maureen escribió:
Me he atascado de vez en cuando y consulté las pistas, incluye para entender unos comandos básicos (p.e. se necesita escribir "hablar con (persona)" en vez de "hablar a (persona)").


:oops: Bueno, al menos las pistas te han servido; para eso las puse, también: para equilibrar mis propios errores de autor :oops:

Maureen escribió:
También me gusta la buena balanza en Macetas entre el leer y el jugar: en general no me gusta leer largos diálogos en que no puedo hacer nada sino teclear "space", y en este juego esas escenas son divertidas y bien integradas al juego, así que pasan muy pronto a un nuevo puzzle o acción interactiva.


Gracias, ha sido el mejor halago que he escuchado para no sentirme mal por mi primario y sencillísimo manejo de PSIs :oops:

En todo caso, aprovecho de avisar que, además de publicar los comentarios de Maureen en la página a estos efectos de "Macetas", he tomado a pecho el comentario de Baltasar y he regenerado todas las páginas de comentarios de mis aventuras, usando (además del aviso de SPOILERS) la tristemente famosa "tinta invisible": tinta de color igual al del fondo y que debe ser seleccionada para leer los pasajes con SPOILERS del texto.

Aunque no ha quedado tan horrible (notar el "tan"), desde ya os digo: estoy seguro de que hay mejores soluciones a este problema (más sofisticadas y menos cutres) pero, bueno, soy yo, chicos :oops: y mis conocimientos de HTML son primarios (véase el "moderno" diseño de mis páginas :oops:)

¡Un saludo agradecido a todos los que alguna vez han hecho o harán comentarios sobre mis aventuras!

Se despide,

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[Incanus]
El Escritorio - Blog Aventurero y Literario


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NotaPublicado: 06 Oct 2007 00:11 
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Registrado: 07 Sep 2004 21:52
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Bueno, ya que todo el mundo se anima, voy a comentar yo también los juegos, aunque no se si en profundidad porque estoy un poco lejos de aqui (away, jo que chungo evitar los anglopalabros).

Bueno, vamos al tema:

En general ha sido una competición fenomenal, pocos juegos pero muy buenos. Quizás se ha visto un poco comprometido la originalidad de todos ante la temática: ¿una odisea espacial? ¡Anda! ¡otra odisea espacial! ¿Otra más? ¡Ah no!, esta es la continuación de una odisea espacial. ¿Para cuando un poco de amor en el espacio? Menos mal que ahí estaba Edificio 25 para cambiar el tono.

Edificio 25, a pesar de que he testeado ambas de Jarel, ha sido mi última opción a ganadora (nada de perdedores, si hago un ranking, esta sería la cuarta ganadora :)), porque a pesar de la puesta en escena el problema del narizotas me parece enorme y enormemente injusto, justo como su napia. Pero lo demás, un placer, sobre todo ese hombre de las tijeras, me encanta como se rie, ¿quien será el estupendo doblador de las risas?

Error de Copia es mi tercera ganadora. Las razones son evidentes. Aunque es divertida e interesante, tiene un desequilibrio abismal en cuanto a progresión de la dificultad (esto es, no existe). Además del vació sin ambientación del laberinto. Todo culpa de las prisas, claro. Pero bueno, unos puzzles fáciles al final no repercute en el disfrute de la historia, y aunque es un tema muy manido en la CiFi, Baltasar ha sabido darle un toque moderno con los androides autoreplicantes... que oye, me ha encantado.

Macetas es mi segunda ganadora. Para mi es perfecta salvo por la sección final que carece de retos si el jugador se ha preparado a conciencia (lo cual es muy probable que pase). Y por la falta de elección interactiva real en cuanto al final. Los elementos están ahí, pero simplemente el autor (por las prisas, o por el olvido, o por no ser ambiocioso en el diseño) no ha puesto las opciones interactivas lógicas en el final. Aún así, eso no repercute en el disfrute y en el excelente final, sobre todo por la sorpresa de descubrir a qué se refiere el título del juego.

Y por fin el supremo ganador. Retorno al Eden. Me sabe mal ser el tester de este juego, pues lo conozco muy intensamente y en profundidad, y no quería votar por miedo a verme influenciado por eso; pero es que eso no me impide reconocer que es una obra monumental, de un impacto visual y sonoro importante ¿Se ha hecho algo parecido antes en la aventura? Lo dudo. Es un juego larguísimo, es muy difícil, y podría pulirse cada parte hasta dejarla perfecta; como betatester he discutido hasta la saciedad con el autor sobre cuestiones de diseño, yo lo haría de otra forma quizás, pero aún así, en el estilo Jarel y con las características que tiene, es un juego perfecto, creo que ya se ha convertido en un clásico moderno. Una pena que la máquina Glulx no esté a la altura y de problemas de salvado y cargado... Jarel, ¿has pensado en activar los hitos a modo de checkpoints como la forma oficial de progresar la aventura? Así evitarías el problema del save y el load. Pero lo que realmente más me gusta del juego es la historia, multimedias aparte; es un mazazo en la mente con su narrativa tan ágil repleta de ausencias, cortes y cambios de personaje. Otro aspecto que yo he podido disfrutar mucho es la rejugabilidad, en cuanto a lectura de la historia: me enteraba de poco las primeras veces que jugaba y poco a poco jugada tras jugada, las piezas iban encajando: os recomiendo una segunda lectura para entender la historia a la perfección, merece la pena.

Y eso es todo amigos. ¿De que va la competición del año que viene? :)

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Ruber "Urbatain" Eaglenest.
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NotaPublicado: 06 Oct 2007 12:32 
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Momio
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Urbatain escribió:
Bueno, ya que todo el mundo se anima, voy a comentar yo también los juegos, aunque no se si en profundidad porque estoy un poco lejos de aqui (away, jo que chungo evitar los anglopalabros).


(Tirón de orejas). No, no es "chungo". Tan sólo se requiere un poco más de cariño por nuestro rico idioma.

Cosa que debería practicar más esta comunidad.

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"Tengo tres perros peligrosos: la ingratitud, la soberbia y la envidia. Cuando muerden dejan una herida profunda. (Martín Lutero)"


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NotaPublicado: 06 Oct 2007 13:01 
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Jo, voy a tener que contestar y lo mismo iniciar un debate absurdo... en fins...

:cry:

Urbatain escribió:
Y por fin el supremo ganador. Retorno al Eden. Me sabe mal ser el tester de este juego, pues lo conozco muy intensamente y en profundidad, y no quería votar por miedo a verme influenciado por eso; pero es que eso no me impide reconocer que es una obra monumental, de un impacto visual y sonoro importante ¿Se ha hecho algo parecido antes en la aventura? Lo dudo.


Pos no sé, y... ¿es que eso importa algo? El impacto visual y sonoro no son más que meros adornos, si no tenéis claro que la aventura ya evolucionó en esa dirección hace mucho cuando se hizo el primer Larry y que terminó siendo cosas muy diferentes (como el muermazo de Myth, Myst... o cómo se escriba), entonces es que perdéis de vista la historia, lo que lleva a andar de nuevo lo ya andado.

Urbatain escribió:
Es un juego larguísimo, es muy difícil, y podría pulirse cada parte hasta dejarla perfecta; como betatester he discutido hasta la saciedad con el autor sobre cuestiones de diseño, yo lo haría de otra forma quizás, pero aún así, en el estilo Jarel y con las características que tiene, es un juego perfecto, creo que ya se ha convertido en un clásico moderno.


Buff... como te pasas en lo bueno y en lo malo siempre. Yo creo que a pesar de que la historia es interesante y bien llevada, habría que pulir muchísimos aspectos, y para mí la dificultad no es para nada 'grande', ya que en realidad no hay muchas opciones, pero me parece que la jugabilidad es baja, debido a que la mayor parte de las situaciones hay que resolverlas 'acertando' con lo correcto. La dificultad alta (tener que pensar para resolver) no implica necesariamente jugabilidad baja, ni la jugabilidad baja asegura la difilcultad alta. Son cosas simplemente diferentes. Jugabilidad implica comodidad y deseo de seguir y complejidad o dificultad implica tener que meditar antes de realizar, tener que 'entender' la situación para poder avanzar. Yo no veo que en esta aventura sea necesario 'entender' para poder avanzar, de hecho ni siquiera se entienden muchas cosas que pasan, y sin embargo constantemente he de 'tomar la decisión acertada' sin 'entender' lo que pasa, eso para mí es jugabilidad baja.

Yo no la encuentro difícil, la encuentro incómoda.

De todas formas he de decir que esta competición no me gustado demasiado así en general. Lo siento, pero he encontrado la literatura de las obras un poco escasa y pobre. O tal vez soy demasiado exigente con ese aspecto, la verdad es que la parte literaria (la calidad de los textos, su coherencia, el interés de la historia) es para mí el aspecto más importante de todos. Lo demás solo 'suma puntos', como mucho.

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Mel Hython
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NotaPublicado: 06 Oct 2007 23:35 
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Enano Maluva
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Mel Hython escribió:
Lo siento, pero he encontrado la literatura de las obras un poco escasa y pobre. O tal vez soy demasiado exigente con ese aspecto, la verdad es que la parte literaria (la calidad de los textos, su coherencia, el interés de la historia) es para mí el aspecto más importante de todos.

Estoy de acuerdo con Mel que las dos adventuras de jarel no son fuertes en "la parte literaria" pero son fuertes en la parte "del juego", y por eso me parecen muy nuevos y frescos.

En la comunidad de FI (en inglés) que conozco, veo que la tendencia o moda moderna es el desarrollar la parte literaria. Los autores han extendido las fronteras de los PSI y también de los fines múltiples, en que la adventura tenga un fin diferente, depende de las acciones (ética, alianzas, etc) del PC/jugador. Y en general yo prefiero esas adventuras literarias en vez de las adventuras más clasicas y rellenas de puzzles.

Pero me gustan también las dos adventuras de jarel por su desarrollo del juego. ¡Se mueven! A veces me siento presente en el momento, y el escaparme de la muerte me satisface. Son menos como libros or obras dramaticas y más como videojuegos muy bien realizados -- a lo menos cuando los puzzles son justos y no obstáculos irritantes -- y por eso me divierten bastante.

Claro que el divertirse es algo del gusto individuo :wink:

Maureen


Última edición por Maureen el 07 Oct 2007 09:04, editado 2 veces en total

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 Asunto: Edificio puzzle
NotaPublicado: 07 Oct 2007 00:06 
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Enano Maluva
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Urbatain escribió:
[En] Edificio 25 ... a pesar de la puesta en escena el problema del narizotas me parece enorme y enormemente injusto, justo como su napia.

¡Estoy de acuerdo! Nunca hubiera podidio resolver este puzzle sin pistas (quizá habían pistas el en juego pero no las leí) y sin resolverlo, el juego termine. Éstas eran las acciones que trataba:

[spoiler]
    Cerré las ventanas de la sala de música - entró de otra manera.
    Traí el Narizotas (seguiéndome) al pasillo con el homre con tijeras - o el uno o el otro me mató.
    Cogí el cable eléctrico y también traté de lanzar la bomba - no habia tiempo para defenderme, al momento que entrara, me mató.
    También pensaba en traerlo al cuarto con el campo de fuerza para atraparlo allí pero no me siguió.
[/spoiler]
Maureen


Última edición por Maureen el 07 Oct 2007 09:06, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 07 Oct 2007 01:05 
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Mel Hython escribió:
Jo, voy a tener que contestar y lo mismo iniciar un debate absurdo... en fins...


Tu y yo hemos divergido en cierto punto, y es difícil que volvamos a ponernos de acuerdo, asi que... ¡viva la discrepancia!
:cry:

Citar:

Pos no sé, y... ¿es que eso importa algo? El impacto visual y sonoro no son más que meros adornos, si no tenéis claro que la aventura ya evolucionó en esa dirección hace mucho cuando se hizo el primer Larry y que terminó siendo cosas muy diferentes (como el muermazo de Myth, Myst... o cómo se escriba), entonces es que perdéis de vista la historia, lo que lleva a andar de nuevo lo ya andado.



Hablo de las aventuras conversacionales, no de aventuras gráficas. Historia aventurera conversacional, no historia grafiquera.

En cuanto a la importancia... Cuestión de gustos, sin duda Regreso al Eden no sería lo mismo sin su componente multimedia.

Citar:
Buff... como te pasas en lo bueno y en lo malo siempre. Yo creo que a pesar de que la historia es interesante y bien llevada, habría que pulir muchísimos aspectos,


Bueno, yo he sido tester de Regreso, y te puedo decir que está muy muy pulida para ser una aventura larga. Y está pulida al estilo Jarel, o sea, aventura larga, con los detalles justos para ir tirando de la jugabilidad. O sea, comparable a las Llaves del Tiempo (se llamaba así), la saga Valshar, o Sarimek. Para mi son perfectas tal y como están, aunque yo las haría de otra forma y las puliría de otra forma, pero porque yo no me llamo Jarel, me llamo Urbatain, y diseño de forma diferente.

Citar:
y para mí la dificultad no es para nada 'grande', ya que en realidad no hay muchas opciones, pero me parece que la jugabilidad es baja, debido a que la mayor parte de las situaciones hay que resolverlas 'acertando' con lo correcto.


De nuevo, quizás es mi visión desde dentro, pero yo considero que los puzzles son lógicos, están bien expuestos, tienen la jugabilidad depurada, pero son dificilísimos. Por ejemplo, mira el puzzle de salvar al fugitivo, pero usando a otro personaje, en una escena paralela pero simultánea, teniendo el jugador que tener que pensar "en paralelo". Realmente difícil, pero no existe forma mejor de hacerlo tal y como lo ha hecho Jarel. Puedes poner más pistas, puedes dejarlo chupado, pero entonces te estás cargando un puzzle bueno para satisfacer a la masa que no quiere caletarse el coco con unos buenos puzzles. Lo dicho, usa la solución.

Citar:
La dificultad alta (tener que pensar para resolver) no implica necesariamente jugabilidad baja, ni la jugabilidad baja asegura la difilcultad alta. Son cosas simplemente diferentes.


Exacto, estamos de acuerdo en algo. Regreso es jugable pero dificilísima, por tanto incómoda de avanzar porque no deseas calentarte el coco.

Citar:
Jugabilidad implica comodidad y deseo de seguir y complejidad o dificultad implica tener que meditar antes de realizar, tener que 'entender' la situación para poder avanzar. Yo no veo que en esta aventura sea necesario 'entender' para poder avanzar, de hecho ni siquiera se entienden muchas cosas que pasan, y sin embargo constantemente he de 'tomar la decisión acertada' sin 'entender' lo que pasa, eso para mí es jugabilidad baja.


Bueno, pero es que la narración es así, es la historia del fugitivo. Imagina la peli del fugitivo en aventura, ¿como demonios va a entender el fugitivo lo que está pasando? No puede, debe decidir que hacer en cada momento, con el entorno, para solucionar el bloqueo actual. Pues en Regreso pasa lo mismo. No sabes lo que está pasando, pero a cada problema, la solución está ahí, chunga, dificil, y encima te están disparando por la espalda.

Citar:
De todas formas he de decir que esta competición no me gustado demasiado así en general. Lo siento, pero he encontrado la literatura de las obras un poco escasa y pobre. O tal vez soy demasiado exigente con ese aspecto, la verdad es que la parte literaria (la calidad de los textos, su coherencia, el interés de la historia) es para mí el aspecto más importante de todos. Lo demás solo 'suma puntos', como mucho.


Vaya, otra cosa que estamos de acuerdo. Quizás se me ha pasado comentarlo en mis críticas. Bueno, Edificio tiene una literatura funcional, lo cual me gusta. Regreso me encanta, como ya he dicho, sobre todo por el uso de la elipsis; en cambio las otras dos... lo siento Incanus, pero por mucho que digas que has cuidado la literatura ¡En cuanto a personajes sí! Eso sí, los diálogos, los pensamientos, el sindicalista, los espaciales, los administrativos, todo eso me encanta: la caracterización es muy buena; pero las descripciones de las localidades no son tu fuerte (y eso es realmente importante, porque los jugadores nos pasamos la mayor parte del tiempo leyendo localidades), aunque, por otro lado, tb eso ayuda al ambiente de megacorporación, con "pasillos y pasillos todos iguales". Error de Copia igual, pero por el laberinto, pero, de nuevo, el tiempo es un factor crítico, seguro que Balta con más críticas y más tiempo podría mejorar ámpliamente su aventura.

Y en cuanto a discusiones absurdas, pues sí. Yo con este mensaje ya me he explayado. No estoy de acuerdo contigo para nada, salvo en criticar por criticar, como dice Fangoria; y es tontería prolongar indefinidamente las posturas irrenunciables de cada uno. Así que yo, ahora, punto en boca.

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Ruber "Urbatain" Eaglenest.
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NotaPublicado: 07 Oct 2007 04:07 
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Samudio
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Registrado: 10 Sep 2004 00:17
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Saludos:

Prefiero no incluir citas e ir derecho al grano, respecto del último par de comentarios sobre literatura y aventuras.

Soy el primero en reconocer que, aparte de "La Mansión", yo no he sabido crear aventuras "clásicas", esto es, intensas en puzzles; más bien, me he dedicado a crear relatos con componentes interactivos, sí, pero más fuertes en lo narrativo y poco intensos en puzzles.

Por lo mismo, me cuesta entender que la literatura de "Macetas" parezca débil o escazamente satisfactoria. Son solo dos opiniones en este sentido, lo sé, y la de Urbatain puntualiza bastante qué es lo que no le satisface... pero, de veras que no entiendo.

Muchachos: estos son relatos interactivos ¡no libros! Para el texto literariamente más perfecto, este medio sencillamente no sirve... no importa lo que hagamos y yo, personalmente, no sé que más podría hacer :-|

Se despide,

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El Escritorio - Blog Aventurero y Literario


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NotaPublicado: 07 Oct 2007 10:34 
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Hola a todos. Llevo unas semanas en aquel rincón, leyendo con atención todo lo que por aquí se cuenta, y hoy he decidido dar un pasito al frente para intervenir.

Soy escritor y programador, con lo que acercarme a la ficción interactiva es algo perfectamente lógico, casi inevitable. Como muchos de los que estamos por aquí, he retomado esta afición después de un descanso de unos años, después de haber jugado a unas cuantas clásicas en el Spectrum y haber hecho mis pinitos en Basic, el único lenguaje que conocía por aquellas fechas (el primer programa que tecleé en un PC fue una aventura sobre una casa encantada, escrita en GW-Basic). Nunca pude echar el guante al PAW o al GAC, pero los conocí, al menos en papel, gracias a Samudio, y así se me quedó clavada la espinita que ahora me quito desde hace unos años.

Es interesante la discusión sobre qué es la ficción interactiva y qué no es, pero no deja de ser chicle intelectual: entretiene pero no alimenta. Habrá tantas definiciones como personas que la definan. Lo que me sorprende es que se plantee la ficción interactiva como algo distinto de la ficción. "Para el texto literariamente más perfecto, este medio sencillamente no sirve", dice Incanus. Y no estoy de acuerdo, en absoluto. Ficción interactiva es lo que tú quieres que sea. Hablar de la adecuación del medio y confundir el instrumento con el contenido es tanto como decir que si escribes con procesador de textos, la ficción obtenida será de mayor calidad literaria que si lo haces con estilográfica en un cuaderno de muelle.

Para mí, la ficción interactiva es un tipo de ficción que ofrece un conjunto de posibilidades no disponibles en la ficción clásica. Como escritor y programador es eso lo que más me atrae. Mi aproximación no es la de investigar qué se puede hacer en ficción interactiva, partiendo de ella como un todo aislado. Mi aproximación es la de partir de la ficción y hacer cosas que un relato al uso no permite, lo que, bien mirado, no es moco de pavo.

Estoy convencido de que se puede crear ficción interactiva con calidad literaria (al igual que ocurre con los géneros habituales de la ficción), contando con los gustos personales de cada lector y demás. Lo que echo en falta en las obras que he ido jugando es un desarrollo más cuidado de personajes, una estructuración de la trama en términos dramáticos, etc. Es decir: todo lo que hace de la ficción clásica lo que es.

Se puede crear ficción interactiva en términos mecanicistas: puzles, puntuación, problemas lógicos... También se puede crear en términos literarios: personajes, trama, escenas... O la mezcla de ambos, en cualquier proporción. Y es justamente eso lo que más me atrae.

La respuesta inmediata a esto que cuento puede ser: "eso está muy bien, pero, ¿cómo llevarlo a la práctica?". En ello estoy, amigos. Intuyo que tendré ocasión de pediros ayuda dentro de muy poco. Tengo una aventura entre manos y, con permiso de la maldición de los creadores de parsers de la que previno Jénesis, estoy creando un parser propio con un modelo del mundo algo más elaborado y con especial énfasis en la estructuración dramática. Como resultado, la acumulación de posibilidades me tiene muy, muy entretenido estos días: autómatas finitos para personajes y definición de personalidades, tratamiento simulacionista de objetos, definición de escenas por objetivos, generación de textos en lenguaje natural... Como véis, aquí hay chicha, y me encanta que así sea.

En el lado técnico, por ahora sólo me interesa crear algo que me permita escribir lo que quiero escribir, no más, pero estaré encantado de daros la tabarra contado lo que voy construyendo.

Saludos.


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NotaPublicado: 07 Oct 2007 11:56 
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Urbatain escribió:

Citar:
La dificultad alta (tener que pensar para resolver) no implica necesariamente jugabilidad baja, ni la jugabilidad baja asegura la difilcultad alta. Son cosas simplemente diferentes.


Exacto, estamos de acuerdo en algo. Regreso es jugable pero dificilísima, por tanto incómoda de avanzar porque no deseas calentarte el coco.


Es que no es eso. Veamos el mismo principio, algo que todo el mundo habrá visto ya y resalto lo problemas que le veo.

- Empezamos sin explicación ni nada, en un camarote de lo que se adivina en una nave espacial, la descripción de la misma es bastante simple y para mí nada sugerente, especialmente en lo referente a lo que soy, lo que creo y a mi misión en la vida.

- En esa habitación intento interactuar o examinar y nada funciona.

- De repente tecleas 'salir' y se iniciar una presentación real con efectos gráficos, y todo eso. ¿Por qué salir? ¿Qué sentido tiene esa primera localización que no aporta nada y que sólo sirve para que yo tenga que adivinar que he de 'salir'? Es un 'puzzle' que no aporta nada y que no se puede adivinar con los datos que se proporcionan excepto que se sepa cómo solucionarlo. Probar hasta encontrar. Rompe la regla de 'poder resolverla sin conocer el futuro'.

- Leyendo la presentación ves que vas a alguna misión, de alguna clase. ¿Pero cuál? Si voy a una misión a jugarme el cuello y soy un desertor tendré que saber qué diablo voy, ¿no? Ya no soy un soldado que obedezca lo que dicen mis superiores a fin de cuentas.

- La misión degenera en tiroteo, y la primera opción que se me da no es más que coger una funda y correr en tres direcciones diferentes. Puedes o no coger la funda y correr en las tres direcciones. Sólo una de las tres direcciones sirve de algo y las demás producen una muerte inmediata. Tal vez a los demás os resulte evidente, yo por más vueltas que le dí a esa escena sólo pude resolverla 'acertando'. De nuevo se rompe la regla mencionada.

- A lo largo del camino de escapada vuelve a haber salidas que no llevan a la salvación, aunque ahora al menos parece más claro cuál es cuál.

- Encuentras al BARP y llegas a un lugar con una ventana. La descripción es tan escasa que inmediatamente supe que la 'salida' era la ventana y que me habían dado al BARP para que la rompiese. Rompes la ventana y ahora? Pues resulta que tienes que adivinar cómo salir por la ventana exactamente y que hay que dejarse caer después. Lo demás lleva a la muerte.

- Y así sigue...

¿¿Calentarme el coco?? ¿De qué me hablas? Esto es recorrer un laberinto de opciones a ciegas hasta encontrar el queso. No soy un jugador 'resolviendo puzzles' soy una rata de laboratorio corriendo sin parar.

Urbatain escribió:
Bueno, pero es que la narración es así, es la historia del fugitivo. Imagina la peli del fugitivo en aventura, ¿como demonios va a entender el fugitivo lo que está pasando? No puede, debe decidir que hacer en cada momento, con el entorno, para solucionar el bloqueo actual. Pues en Regreso pasa lo mismo. No sabes lo que está pasando, pero a cada problema, la solución está ahí, chunga, dificil, y encima te están disparando por la espalda.


Insisto no es que esté ahí y comprendiendo las circunstancias lo puedas resolver, es que estás ahí, vale, pero tienes que adivinarla.
¿Correr y adivinar? Yo no soy una pitonisa. Resolver un problema es una cosa, probar y probar hasta encontrar lo que funciona es solo trabajo de monos.

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Mel Hython
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NotaPublicado: 07 Oct 2007 12:20 
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jobedom escribió:
y, con permiso de la maldición de los creadores de parsers de la que previno Jénesis, estoy creando un parser propio con un modelo del mundo algo más elaborado y con especial énfasis en la estructuración dramática. Como resultado, la acumulación de posibilidades me tiene muy, muy entretenido estos días: autómatas finitos para personajes y definición de personalidades, tratamiento simulacionista de objetos, definición de escenas por objetivos, generación de textos en lenguaje natural... Como véis, aquí hay chicha, y me encanta que así sea.


Perfecto. La maldición de los creadores de parsers se debe a que crear un nuevo parser es muy difícil; pero también es necesario, muy necesario. Aunque la gente intente adaptarse a lo que hay y a veces tenga que hacer auténticas virguerías para ello, la verdad es que los sistemas que existen se quedan todos cortos en muchos aspectos.

Tus objetivos suenan bien; pero te recomiendo que no mantengas el desarrollo de tu proyecto en secreto hasta el día en que hipotéticamente esté terminado y salga. Si vas comentando por aquí lo que vas haciendo y lo que pretendes hacer, podrás recibir consejos tanto de los que hemos creado parsers y nos hemos peleado con los mismos problemas antes, como de los futuros potenciales usuarios que pueden señalarte características deseables que no se te hayan ocurrido.

_________________
Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 07 Oct 2007 13:23 
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Mel Hython escribió:

- Empezamos sin explicación ni nada, en un camarote de lo que se adivina en una nave espacial, la descripción de la misma es bastante simple y para mí nada sugerente, especialmente en lo referente a lo que soy, lo que creo y a mi misión en la vida.

- En esa habitación intento interactuar o examinar y nada funciona.

- De repente tecleas 'salir' y se iniciar una presentación real con efectos gráficos, y todo eso. ¿Por qué salir? ¿Qué sentido tiene esa primera localización que no aporta nada...


La primera localización aporta mucho. Te permite desactivar los gráficos y el sonido, así como cargar una partida sin tragarte la presentación. ¿Que prefieres un menú inicial del tipo "cargar una partida. Empezar el juego. Ver la presentación."? pues vale... parece que las sutilezas no las pillas.

Mel Hython escribió:
- La misión degenera en tiroteo, y la primera opción que se me da no es más que coger una funda y correr en tres direcciones diferentes. Puedes o no coger la funda y correr en las tres direcciones. Sólo una de las tres direcciones sirve de algo y las demás producen una muerte inmediata. Tal vez a los demás os resulte evidente, yo por más vueltas que le dí a esa escena sólo pude resolverla 'acertando'. De nuevo se rompe la regla mencionada.


Vaya, está claro que explicar en la descripción de dónde llegan los disparos y la barrera de fuego que divide la sala no basta: el pobre jugador está inexorablemente abandonado a la suerte y al tedio de probar y probar. Supongo que cuando te encuentras con una descripción del tipo "Al norte hay un precipicio" te sientes igualmente abandonado al azar sin tener la menor pista de que ir hacia el norte significa poner los pies en el vacío. Y es que ni el mismísimo Sherlock Holmes podría saber eso, si no es probando hasta acertar. (Lo de leer la descripción hemos quedado en que queda descartado)

El personaje está poco definido, no sabemos cual es la misión... Supongo que cuando te lees un libro, si no empieza con una biografía de los personajes y una explicación del contexto, si todo esto no se concentra en el primer capítulo sino que se desarrolla a lo largo del libro, te desesperas porque no sabes ni quién es el que habla ni que hace en ese lugar, ni por qué el otro le dice tal cosa. Comprensible, de todos es sabido que una historia sólo puede contarse de una forma : linealmente, como el cuento de caperucita.

Había una niña que vivía en el bosque con su madre y tenía que llevarle la merienda a su abuelita, que vivía en el otro extremo del bosque.
Empezar el relato con una niña en medio del bosque abordada por un lobo... aburre.

Algunas de tus razones me parecen gratuitas y rebuscadas. Bien, son las tuyas personales y no me molesta, lo cierto es que a mí me importa un pepino.

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NotaPublicado: 07 Oct 2007 14:06 
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xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
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Incanus escribió:

Muchachos: estos son relatos interactivos ¡no libros! Para el texto literariamente más perfecto, este medio sencillamente no sirve...

Se despide,


No veo por qué no ha de servir, el texto es texto. sea cual sea su forma de presentarse o de acceder a él...
Que más da que la acción se realice a fuerza de volver un página o a fuerza de teclear una orden.
Igual no te he entendido, pero yo te animaría a que jugaras a "La hija del relojero" del gran Expio, si eso no tiene verdadera calidad literaria, queda claro que la equivocada en todo este asunto soy yo.

Saludos
Jenesis


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