CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 06 Ago 2007 00:02 
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[spoiler]
aryekaix escribió:
Para Mel Hython:
Citar:
No creo que debiese estar la caracola. Debería hablar el mar o el viento, no la caracola.

¿Por qué?


No sé el 'por qué'... eso lo puedes ignorar ya que es completamente personal y cuestión de estilo, pero... toda la aventura es como un episodio onírico supuestamente provocado por una fuerza de la naturaleza que ama a una mortal, el mar, y ¿al tiempo el portavoz de la tal fuerza es una caracola enterrada en la arena? ¿Tienes fuerza suficiente como para sumergir la isla y no para hacerse oír en el viento? Es como he dicho una cuestión de estilo pero a mí me chirría... por otra parte si no hubiese leído los foros no se me habría imaginado cavar en la playa... si mantienes la caracola deja más pistas sobre su existencia...

aryekaix escribió:
Citar:
Todo el tiempo me da la sensación de que no tengo ni idea de quién soy.

¿Te has examinado?


Sí, y aunque el resultado no me dice mucho, no es eso en lo que veo el problema, lo que me falta es más implicación en los textos, algo que me deje entrever sin siquiera requerir las pistas qué es lo que está pasando, que no soy un mero espectador neutral que 'pasaba por ahí'.

Por ejemplo, ¿no deberían cambiar mucho más las descripciones del faro y sus contenidos a medida que 'descubres cosas'?

Tampoco entiendo porqué todo no te resulta más familiar, ¿o es que lo estoy mal interpretando?

aryekaix escribió:
Citar:
¿Cómo es posible que al ver la navaja me aterrorice más que al ver la mujer muerta?

Una mujer muerta puede ser más normal que ver aparecer misteriosamente la navaja que perdiste en el naufragio. Y manchada de sangre fresca.


:) eso está claro que es subjetivo, a mí la mujer muerta me aterrorizaría mucho más. Sobre todo si ya estoy acojonado de ver un fantasma de un niño.

aryekaix escribió:
Citar:
Se escuchan gaviotas constantemente pero no se ven y los intentos de escucharlas o examinarla fracasa.

¿¿?? ¡Las gaviotas pasan y se van! ¿Cómo vas a examinarlas?


¿Y decir eso mismo o similar en lugar del mensaje estándar?


[/spoiler]

aryekaix escribió:
Bueno, recuerdo que mi juego no está en mi página web porque espero más críticas. El mes que viene a más tardar estoy sacando la nueva versión.


Gracias.

Esta aventura es un hito de la comunidad, me gustaría mucho verla completamente realzada y depurada. Para decirlo de forma clara pero obstrusa:

A lo lejos un Faro --> Por la Necedad Humana --> Lemniscata --> A lo lejos un Faro

Me gustaría ver cerrado un ciclo, con suerte puede ser el nacimiento de uno aún mejor...

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Mel Hython
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NotaPublicado: 06 Ago 2007 12:05 
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Mel Hython escribió:
[spoiler]
aryekaix escribió:
Para Mel Hython:
Citar:
No creo que debiese estar la caracola. Debería hablar el mar o el viento, no la caracola.

¿Por qué?


No sé el 'por qué'... eso lo puedes ignorar ya que es completamente personal y cuestión de estilo, pero... toda la aventura es como un episodio onírico supuestamente provocado por una fuerza de la naturaleza que ama a una mortal, el mar, y ¿al tiempo el portavoz de la tal fuerza es una caracola enterrada en la arena? ¿Tienes fuerza suficiente como para sumergir la isla y no para hacerse oír en el viento? Es como he dicho una cuestión de estilo pero a mí me chirría...
La caracola está porque a través de ellas se dice que "se escucha el mar" o "se escuchan las olas". De ahí lo he sacado. El viento no tendría nada que ver.

por otra parte si no hubiese leído los foros no se me habría imaginado cavar en la playa... si mantienes la caracola deja más pistas sobre su existencia...

Encontrar la caracola no es la única pista para saber que hay que entregar la mujer al mar. Así que no voy a dar más pistas de su existencia. La caracola es solo un detalle, por si a alguien se le ocurre cavar, pero un detalle que, además, ayuda a resolver la aventura.

aryekaix escribió:
Citar:
Todo el tiempo me da la sensación de que no tengo ni idea de quién soy.

¿Te has examinado?


Sí, y aunque el resultado no me dice mucho, no es eso en lo que veo el problema, lo que me falta es más implicación en los textos, algo que me deje entrever sin siquiera requerir las pistas qué es lo que está pasando, que no soy un mero espectador neutral que 'pasaba por ahí'.

Por ejemplo, ¿no deberían cambiar mucho más las descripciones del faro y sus contenidos a medida que 'descubres cosas'?

Porque las cosas que "descubres" (el sueño, la visión...) puede que el jugador no las relacione, a pesar de verlas. Entonces, de nada sirve cambiar los textos.

Tampoco entiendo porqué todo no te resulta más familiar, ¿o es que lo estoy mal interpretando?

Sí.


aryekaix escribió:
Citar:
¿Cómo es posible que al ver la navaja me aterrorice más que al ver la mujer muerta?

Una mujer muerta puede ser más normal que ver aparecer misteriosamente la navaja que perdiste en el naufragio. Y manchada de sangre fresca.


:) eso está claro que es subjetivo, a mí la mujer muerta me aterrorizaría mucho más. Sobre todo si ya estoy acojonado de ver un fantasma de un niño.

No es un fantasma.

aryekaix escribió:
Citar:
Se escuchan gaviotas constantemente pero no se ven y los intentos de escucharlas o examinarla fracasa.

¿¿?? ¡Las gaviotas pasan y se van! ¿Cómo vas a examinarlas?


¿Y decir eso mismo o similar en lugar del mensaje estándar?
Vale. Lo anoto.

[/spoiler]

aryekaix escribió:
Bueno, recuerdo que mi juego no está en mi página web porque espero más críticas. El mes que viene a más tardar estoy sacando la nueva versión.


Gracias.

Esta aventura es un hito de la comunidad, me gustaría mucho verla completamente realzada y depurada. Para decirlo de forma clara pero obstrusa:

A lo lejos un Faro --> Por la Necedad Humana --> Lemniscata --> A lo lejos un Faro

Me gustaría ver cerrado un ciclo, con suerte puede ser el nacimiento de uno aún mejor...

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NotaPublicado: 06 Ago 2007 13:06 
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aryekaix escribió:
Para Sarganar:
recording? :shock:


ups! no me hagas caso, es un comando disponible en formato debug.
me he confundido.


Salud!

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Porque donde está tu tesoro, allí también estará tu corazón.


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NotaPublicado: 06 Ago 2007 13:48 
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Te he mandado un mensaje por el correo de tu perfil.

Creo que no merece la pena darle más vueltas, tenemos una visión bastante diferente sobre la interpretación de la aventura original, de forma que mi opiniones de estilo son sólo una injerencia en tu libertad creativa y por lo tanto son improcedentes.

:)

Espero ansioso la versión final.

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NotaPublicado: 06 Ago 2007 19:03 
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Hola!
Enhorabuena por la aventura!
Mis impresiones:
[spoiler]La acabo de terminar y me he quedado ni fu ni fa. Venía de jugar Lucybel, y quizá confrontar una con otra haya sido demasiado. :wink:
La he bajado, jugado y resuelto en casa de mi madre en menos de 5 minutos. La verdad es que a mi la opción de cavar en la arena me parece totalmente normal, y con la pista de escuchar la caracola he supuesto después de dos muertes que debía tirar al mar a la mujer muerta... Tampoco he tenido mucho problema con esto, la verdad.
Sin embargo, no he acabado de conectar con la historia. Creo que la he resuelto por pistas más o menos evidentes, pero sin embargo no he podido sumergirme en la historia. El faro no me horrorizaba en sí, jugando no he suspuesto que el niño estaba muerto (apariciones y desapariciones aparte), y sí, la mujer muerta en la cama me ha dado bastante mal rollo, pero al tener la impresión que tenía que cogerla para echarla al mar, me ha dado la impresión que no le tenía tanto miedo.
Literariamente es más que correcta, pero por ejemplo no llega al nivel del Museo de las Consciencias, y la verdad es que es una aventura puzzle-less... El Museo (sub-historias a parte) siendo también bastante corta aportaba mucho más al concepto de aventura = literatura + puzzles.
No sé, mi opinión ahora mismo es bastante tibia, y no quiero desanimar :wink: Las curiosidades me han intrigado, y desde luego veo muy acertado incluirlas (quizá yo la haya resuelto sin sacarle más que un 25% de jugo a la aventura). Intentaré volverla a jugar para descubrir todo esto. Supongo que entonces la historia quedará mucho más clara (el asunto de la navaje, el padre del niño, el naufragio, la muerte de la mujer, la obsesión del mar con ella, etc) y mi valoración subirá. Estoy en ello (Trilogía de Lucybel aparte).
En todo caso, siempre es un placer jugar pequeñas joyas como esta.[/spoiler]

_________________
Dwalin


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NotaPublicado: 07 Ago 2007 07:49 
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Hola a todos,

Yo también he acabado la historia, aunque me parece que en está aventura es lo de menos el llegar al final, y que gran parte de la diversión se encuentra en rejugarla y explorarla al máximo.

Lo menos bueno
------------------
* Llegué a la solución final sin haber descubierto ninguna pista fundamental... tal vez habría que controlarlo
[spoiler]sólo había soñado en la cama, y la verdad es que tras morir muchas veces vi que la solución estaba en la parte de arriba, aunque lo que yo intentaba era ¡usar a la mujer de flotador! :P[/spoiler]
* Del original se ha perdido los inquietantes bajos del faro, con criatura misteriosa incluida (lo que más me gustaba :()

Lo mejor
----------
* La literatura y la ambientación es realmente buena. En dos turnos estás realmente en el faro, intentando ver que pasa
* El psi del niño. Gusta ver un psi que no conteste por menús o automáticamente (para variar)
* La rejugabilidad. De las pocas aventuras que una vez acabadas sigues encontrando ganas de jugarla otra vez "para ver que pasa si..."

Lo dicho... ¡enhorabuena! con "a lo lejos..." has logrado atar un cabo suelto del caad.

Saludetes
Mapache


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NotaPublicado: 07 Ago 2007 08:50 
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Dragón
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Para Dwalin:

[spoiler]
Dwalin escribió:
jugando no he suspuesto que el niño estaba muerto (apariciones y desapariciones aparte)

Es que no está muerto. Lo de "aparecer" es sólo una apreciación subjetiva del marinero, el cual no había visto antes al niño.
[/spoiler]

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Última edición por aryekaix el 07 Ago 2007 08:55, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 07 Ago 2007 08:53 
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Dragón
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Registrado: 11 Sep 2004 08:56
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Ubicación: Málaga
Para mapache:

[spoiler]
mapache escribió:
sólo había soñado en la cama, y la verdad es que tras morir muchas veces vi que la solución estaba en la parte de arriba, aunque lo que yo intentaba era ¡usar a la mujer de flotador!

xDDDD[/spoiler]

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 Asunto: A lo lejos ...
NotaPublicado: 07 Ago 2007 12:34 
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Semimomio
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Hola !

Mapache escribió:
aunque lo que yo intentaba era ¡usar a la mujer de flotador!


Eso es porque has leído Watchmen, de Alan Moore. :-P

Salud !

Baltasar

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 07 Ago 2007 12:56 
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Semimomio
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Registrado: 23 Abr 2004 08:49
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Hola !

Citar:
Mi mujer tambíen la ha jugado, y ha echado de menos más entendimiento por parte del PSI (cosa imposible, ¿no? ¿Se te ocurren, Baltasar, formas de mejorar a nivel de implementación este niño del faro?)


De acuerdo, lo intentaré.
El problema de inform con lo de hablar es que tiene "demasiados puntos de entrada".

[Editado: lo siguiente contiene spoilers]

[spoiler]
En primer lugar, parece que la forma de entenderse con el niño es "di a niño x". Sin embargo, el niño atiende a las formas estándar de comunicarse en inform:

Código:
>> niño, hola
El niño sonríe tímidamente.

El niño dibuja círculos en el polvo del suelo.

>> di a niño hola
El niño sonríe tímidamente.

>> pregunta al niño por hola
[Para hablar, utiliza la siguiente estructura: DI A NIÑO HOLA. No uses signos de puntuación.]


En este ejemplo, forzado, se ve que el niño responde a todo normalmente. Sólo si utilizamos la forma "preguntar por", nos enteramos de cómo va el tema, aunque en realidad tampoco afecta demasiado. Ésto da una sensación vaga de dejadez al programar la aventura. Si sólo se quiere soportar una forma, se debería indicar así en todas las demás.

Código:
>> niño, como te llamas
El niño sonríe tímidamente.

>> di a niño como te llamas
El niño sonríe tímidamente.


No hay respuesta, más que la estándar (para cosas agradables) sobre el nombre del niño. Esto es un pelín raro.

Código:
>> di a niño donde esta tu madre
-Mi mamá es la que guarda el faro... Aunque hace mucho que no lo enciende.

>> di a niño que su madre trabaja de camarera en un pub
-Mi mamá es la que guarda el faro... Aunque hace mucho que no lo enciende.

>> di a niño que su madre se ha desmaterializado
-Mi mamá es la que guarda el faro... Aunque hace mucho que no lo enciende.

>> di a niño que a su madre la han abducido unos extraterrestres
-Mi mamá es la que guarda el faro... Aunque hace mucho que no lo enciende.

>> di a niño kkdelavaka mama
-Mi mamá es la que guarda el faro... Aunque hace mucho que no lo enciende.


Es obvio que el niño responde sobre su madre. En cuanto se encuentra la palabra clave madre, se abandona cualquier intento de entender la frase. El problema con ésto es que al jugador le interesaría saber dónde leñes anda su madre. Está bien enterarse de que es la que guarda el faro. Yo dejaría esta respuesta para las palabras clave madre y quien, y crearía una nueva para otras dos palabras clave: donde y mama.

Lo mismo pasa con lo del padre:
Código:
>> di a niño quien es tu papa
-Mi papá quiere mucho a mi mamá. La ve por la noche, cuando mi mamá se baña en el mar.

>> di a niño donde esta tu papa
-Mi papá quiere mucho a mi mamá. La ve por la noche, cuando mi mamá se baña en el mar.


Preguntemos lo que preguntemos al niños sobre su padre o su madre, siempre obtenemos la misma respuesta, lo cuál es desconcertante para un principiante, y un "lo de siempre" para un jugador experto.

Otro problema es la única interacción real que el niño tiene con nosotros:

Código:
>> coge al niño
Te acercas para tomar al niño en tus brazos, pero éste te rehúye:
-Sólo me abrazan papá y mamá.

El niño te dice:
-¿Sabe alguna canción?

>> canta
Cantas:
-"El romper de las olas... y su espuma blanca y pura... me envolvió en su manto... de nácar y de púrpura..."
-Ésa no me la sé -dice el niño.

El niño te dice:
-¿Sabe alguna canción?

>> canta
Cantas:
-"Marinerillo, arría la vela... que está la noche... tranquila y serena..."
-Ésa no me la sé -dice el niño.

>> canta
Cantas:
-"Mi amor... es mayor... que el mar..., así pues..., espérame... por siempre..., mi amor..."
-Ésa me la sé, me la enseñó mi papá -dice el niño-. "Amor del mar es más... porque amar contiene al mar..."
-Así no sigue la...  -murmuras, pero decides callar. Al fin y al cabo, no es más que un niño.


Cuando intentamos coger al niño, nos empieza a preguntar por alguna canción y eso. A veces el niño pregunta por otra canción, pero no siempre. Cuando la jugué por primera vez, probé a cantar dos veces, me salió la misma canción, el niño no me preguntó si sabía otra, y lo dejé por imposible.

Yo haría lo siguiente:

* Una vez que probamos a cantar por primera vez, el niño debería animarnos a seguir, preguntando "siempre" "¿sabes otra?" hasta que demos con la famosa canción.

* El orden de las canciones debería estar predefinido, hasta dar con la famosa canción, y después pasar al azar.

No sé, es lo que se me ocurre ahora. Creo que la primera idea es acertada, la segunda no sé.

Código:
>> niño, llevame con tu madre
-Mi mamá es la que guarda el faro... Aunque hace mucho que no lo enciende.

>> niño, ven
-No quiero.

>> niño, llevame con tu padre
-Mi papá quiere mucho a mi mamá. La ve por la noche, cuando mi mamá se baña en el mar.


En fin, aquí se acaba toda la posible interacción con el niño, al menos hasta donde yo he encontrado.

Programar una conversación inteligente con un PSI, es decir, que suene convincente, es muy difícil. Yo por eso he renunciado hace tiempo y hago mis conversaciones con "hablar con". Eso no quiere decir que sea la mejor opción, claro, sino la opción de hacer el problema abarcable.

Por último, recordad que todo ésto es mi opinión, y probablemente, equivocada. ;-)

[/spoiler]

Salud !

Baltasar

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-- Baltasar, el arquero


Última edición por baltasarq el 07 Ago 2007 19:33, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 07 Ago 2007 13:06 
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Betatester
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Registrado: 22 Sep 2004 09:33
Mensajes: 1100
baltasarq escribió:
Hola !

Mapache escribió:
aunque lo que yo intentaba era ¡usar a la mujer de flotador!


Eso es porque has leído Watchmen, de Alan Moore. :-P

Salud !

Baltasar


Hola Balta,

Pues no. Más bien fue producto de la desesperación, aunque estaba casi convencido de que no iban por ahí los tiros...

Saludetes
Mapache


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NotaPublicado: 07 Ago 2007 13:57 
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Dragón
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Ubicación: Málaga
Muy interesante tu estudio de conversación sobre PSIs, baltasarq, aunque me hubiera gustado que la hubieras puesto bajo spoilers.
El niño tiene mucha más interacción y más conversación que la que le has sacado.
[spoiler]
En cuanto a la canción, es un suceso aleatorio que nada tiene que ver con el intento de coger al niño. Toda tu divagación sobre la canción del niño ya la había pensado, pero la descarté porque, aparte de ser un engorro de programación, el PSI es un niño, y como tal, le encanta oír la misma canción una y otra vez.
[/spoiler]

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NotaPublicado: 07 Ago 2007 14:29 
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Ubicación: caad
Aryekaix; primeramente, enhorabuena por la aventura. Me ha gustado muchísimo. A pesar de todos los problemas privados que has tenido estos meses y a pesar de no haber lanzado un juego desde hace dos años, has conseguido terminar el juego y tener el valor de publicarlo.

Me ha encantado. Pero lo que más me gusta es su aire de misterio; aunque se puede pasar en pocos minutos, al igual que tus otras aventuras, lo importante no es terminárselo rápidamente, sino investigar todos los recovecos y disfrutar el ambiente.


Puede que el juego adolezca de ser simple o de que falten diálogos pero yo se que no es así, ya que es un JUEGO ONÍRICO, donde cada elemento que existe no está puesto por azar, sino que responde a una simbología (el faro, el niño, el arma, el mar...), y eso cualquiera que sepa un poco de arte o de poesía se dará cuenta. Por eso no te ofusques si critican tu juego, porque quizá no lo han entendido como debieran o porque no han leído el título bien, "A lo lejos un faro: Una siniestra historia sobre la culpa."


Y también enhorabuena a Urbatain, por quedar cada fin de semana con Aryekaix para revisar el código y hacer que esa pequeña idea sea perfecta. También sé que el primer autor del faro, el que hizo la versión inacabada antigua, está orgulloso de esta nueva aventura, y al igual que él te digo que te pongo un pedazo de 10, que esta aventura quedará en las crónicas caaderas y te animo a seguir con otros proyectos aventureros tan místicos como este.

JPG: http://www.caad.es/imagenes/ext/portadafaro.jpg

Por último, ahí te hago entrega de este regalito; una portada para que pongas a los cds o archivos o tarjetas de memorias donde distribuyas tu juego.

_________________
http://www.sequentiasoft.wordpress.com
· El mosquetero de la Reina (2020)
· Una bruma en Stratford (2019)
· Peplum (2019)
· El flautista de Hamelin (en desarrollo: 2020)
· 007 Alto secreto (2005)
· Los alegres hombres de Sherwood (2004)


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NotaPublicado: 07 Ago 2007 15:01 
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Samudio
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Mensajes: 3099
Ubicación: Chile
vingthor escribió:
[...]lo importante no es terminárselo rápidamente, sino investigar todos los recovecos y disfrutar el ambiente.


Estando como estoy liado con el betatesting de "Macetas", no he tenido el gusto aun de lugar/leer "A lo lejos, un faro" pero concuerdo plenamente con Vingthor en esto: la ambientación, la rejugabilidad y la profundidad es lo que puede mejor distinguir (destacar) un relato interactivo frente a la "literatura lineal" tradicional.

Da gusto gusto al lector/jugador (y mucho trabajo al autor/programador) una obra con estas características.

Un saludo autoril,

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 Asunto: Re: Faro
NotaPublicado: 07 Ago 2007 19:32 
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Semimomio
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Registrado: 23 Abr 2004 08:49
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Hola !

aryekaix escribió:
Muy interesante tu estudio de conversación sobre PSIs, baltasarq, aunque me hubiera gustado que la hubieras puesto bajo spoilers.


Pues tienes razón, me he despistado totalmente. Lo siento. Voy a editarlo.

Citar:
[spoiler]
Toda tu divagación sobre la canción del niño ya la había pensado, pero la descarté porque, aparte de ser un engorro de programación, el PSI es un niño, y como tal, le encanta oír la misma canción una y otra vez.
[/spoiler]

No es tan engorroso como piensas, yo he publicado una librería que hace lo necesario para dar respuestas en secuencia o aleatorias.

En cualquier caso, no te preocupes, ya "capto".


Salud !

Baltasarq

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-- Baltasar, el arquero


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