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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 29 Jun 2005 10:08 
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Betatester
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Hola,

Voy a aportar mi granito de arena a la discusión (aunque el nivel está bastante elevado para mi)

Básicamente, y siguiendo con el simil del cine (aunque a veces se ha criticado la comparación) es verdad que en principio el cine eran efectos especiales, o la vida cotidiana (llegada del tren a la estación, salida de misa de las 12) y luego se exploró el cine como arte (murnau, etc...), pero no hay que olvidar que lo que realmente mueve el cine, no es el arte, es el entretenimiento (y las subvenciones, pero ese es otro tema).

Lo que quiero decir, es que pienso que también son muy necesarias las aventuras "misión-recompensa" (al estilo de Van Halen), en las que desde el principio sabes lo que tienes que hacer, y sabes que los puzzles son parecidos a los que ya has resuelto (aunque la aventura sea nueva). La razón es porque es DIVERTIDO. Lo mismo que la enesima entrega de viernes 13, o la nueva pelí­cula de disney...

No me vale el argumento de que existen otro tipo de juegos que son superiores (Mundos 3D, City of Heroes y similares), porque es el mismo argumento que dijo que la radio estaba muerta con la invención de la televisión...

¡Las aventuras conversacionales son divertidas!, por lo menos para un sector de la población (somos un micromercado). Debemos potenciar ese divertimento entre todos. No hace falta que seamos muchos, simplemente hace falta que nos guste a nosotros...

Saludetes, y perdón por la chapa...
Mapache


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NotaPublicado: 29 Jun 2005 12:06 
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Mapache, como digo, TAMBIí‰N, pero no SOLAMENTE :)

La aventura puede ser divertida, está bien que sea divertida. Pero si quiero contar algo que NO sea divertido y necesito explicarlo de una forma que NO sea divertida TAMBIí‰N deberí­a poder hacerlo.

Son muy necesarias las aventuras "misión-recompensa", de acuerdo. Pero también son necesarias las que NO lo son, las que se salen de esa estructura. Y por ahora abundan las primeras y escasean las segundas.

Lo que intento decir es que considero muy válidos todos los juegos y todas las iniciativas aparecidas hasta ahora. Me encantan "Rudolphine Rur" o "Los casos del doctor Van Hallen", por poner dos ejemplos de aventuras de corte "tradicional".

Pero ya estarí­a bien empezar a plantearse hacer cosas diferentes, ¿no? Es como si atravesáramos un paraje paradisí­aco y maravilloso, pero decidiéramos no salirnos nunca del camino marcado.


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NotaPublicado: 29 Jun 2005 13:46 
Depresiv escribió:
Mapache, como digo, TAMBIí‰N, pero no SOLAMENTE :)

La aventura puede ser divertida, está bien que sea divertida. Pero si quiero contar algo que NO sea divertido y necesito explicarlo de una forma que NO sea divertida TAMBIí‰N deberí­a poder hacerlo.

Son muy necesarias las aventuras "misión-recompensa", de acuerdo. Pero también son necesarias las que NO lo son, las que se salen de esa estructura. Y por ahora abundan las primeras y escasean las segundas.

Lo que intento decir es que considero muy válidos todos los juegos y todas las iniciativas aparecidas hasta ahora. Me encantan "Rudolphine Rur" o "Los casos del doctor Van Hallen", por poner dos ejemplos de aventuras de corte "tradicional".

Pero ya estarí­a bien empezar a plantearse hacer cosas diferentes, ¿no? Es como si atravesáramos un paraje paradisí­aco y maravilloso, pero decidiéramos no salirnos nunca del camino marcado.


Yo estoy de acuerdo con Depresiv. Excepto que a mí­ no me encantan las aventuras de 'corte tradicional' que han ido saliendo. La verdad es que me aburren. Depresiv dice, "¿po qué no probar otros sabores y andar otros caminos?" y yo ando gritando: "por favor, salgamos de aquí­ ya!!!"

De hecho uno de los problemas es que algunas de las reglas tácitas que se han declarado anteriormente siempre me han parecido inaceptables. Me encantan los laberintos y que haya centenares de objetos absolutamente 'inútiles'.
Ambas cosas, bien usadas, incrementan la sensación de estar 'viviendo algo' en lugar de estar 'resolviendo algo'.


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NotaPublicado: 29 Jun 2005 15:30 
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Semimomio
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Registrado: 15 Dic 2004 21:28
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No deja de sorprenderme que casi todos los que habéis dejado vuestra opinión aqui (excepto quizá mapache) estáis más o menos de acuerdo con que serí­a bueno un cambio en las conversacionales, más orientadas a lo que se suele conocer como relatos interactivos, y habéis nombrado a fotopí­a entre otras.

Pero yo me pregunto, ¿dónde está la gente que en su momento criticó duramente a fotopí­a y todo lo que ella representaba y que en general prefieren sin dudarlo las aventuras con puzzles y misiones? ¿esa gente está dormida? ¿o estamos verdaderamente ante un punto de inflexión en el mundo aventurero hispano?


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NotaPublicado: 29 Jun 2005 16:22 
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Semimomio
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Registrado: 13 Mar 2004 12:40
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presi escribió:
No deja de sorprenderme que casi todos los que habéis dejado vuestra opinión aqui (excepto quizá mapache) estáis más o menos de acuerdo con que serí­a bueno un cambio en las conversacionales, más orientadas a lo que se suele conocer como relatos interactivos, y habéis nombrado a fotopí­a entre otras.

Pero yo me pregunto, ¿dónde está la gente que en su momento criticó duramente a fotopí­a y todo lo que ella representaba y que en general prefieren sin dudarlo las aventuras con puzzles y misiones? ¿esa gente está dormida? ¿o estamos verdaderamente ante un punto de inflexión en el mundo aventurero hispano?


Personalmente no me gustó Photopí­a cuando la (intenté) jugar por primera vez, aunque no descarto volver a intentarlo, nunca se sabe.

Respecto a la preferencia por los puzzles y la aventura tradicional, aquí­ sí­ que tengo que hacer una aclaración, al menos respecto a mi punto de vista. Yo, cuando volví­ a esto, lo que andaba buscando era "La aventura Original 2" (para entendernos), es decir, más de lo mismo, pero mejor (más texto, más gráficos más molones, etc). Mi autor favorito por entonces era jarel.

Y todo lo que no fuese eso me parecí­a una locura. Si hoy he cambiado de opinión es porque gracias a algunas nuevas aventuras como las de Depresiv o las de Urba he visto que se pueden hacer cosas buenas, incluso mucho mejores que lo que hasta ahora habí­amos jugado. Y todo esto sin menospreciar a las viejas aventuras tipo spectrum (incluso de sp, como las de Van Hallen), que me siguen gustando, pero eso sí­, pienso que las otras tienen muchas más posiblidades. Con lo que vuelvo a una vieja idea que ya apunté hace tiempo: el que se hagan aventuras de un tipo no quiere decir que haya que abandonar las de otro, cada cosa tiene su momento, como dice el Eclesiastés :)


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NotaPublicado: 29 Jun 2005 16:28 
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Samudio
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presi escribió:
Pero yo me pregunto, ¿dónde está la gente que en su momento criticó duramente a fotopí­a y todo lo que ella representaba y que en general prefieren sin dudarlo las aventuras con puzzles y misiones? ¿esa gente está dormida? ¿o estamos verdaderamente ante un punto de inflexión en el mundo aventurero hispano?


De Fotopí­a no puedo hablar: no la he jugado. :oops:

En cuanto a un momento de inflexión, no sé, presi... dirí­a más bien que estamos en un momento de preocupación por algo que se ha hecho explicí­to, aunque estaba manifiestamente implí­cito en toda la producción IF hispanoparlante reciente. :shock:

Por mi parte, carezco de la creatividad (o de la inspiración) necesaria para algo más complicado que un relato IF lineal-con-"misión-recompensa", pero me gustarí­a oir voces de aquellos que hayan pensado en arriesgarse a algo más. :wink:

¿Do están estos verdaderos aventureros de la creación IF?

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NotaPublicado: 29 Jun 2005 16:48 
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Samudio
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Yo no puedo hablar de Fotopí­a porque no la he jugado; pero por lo que tengo entendido destaca por su linealidad. Por mi parte, ni me resulta enteramente satisfactorio el paradigma tradicional de misión y puzzles secuenciales y lineales; ni me resulta enteramente satisfactorio el paradigma de lo que tengo entendido, por lo que me han contado (ya digo que no la he jugado) que representa Fotopí­a, es decir, relato interactivo sin puzzles pero también lineal.

Para mí­, el juego de texto "ideal" se caracterizarí­a por su no linealidad. El personaje se verí­a sumergido en un mundo abierto, sin una misión definida, o bien con una misión definida pero con distintas formas de llevarla a cabo y con otras cosas que hacer entretanto.

Vamos, que parece que por aquí­ se plantea con cierta frecuencia un balance entre dos factores: literatura y puzzles. A mí­ me resulta relevante más bien un balance entre tres factores: literatura, puzzles y simulación (o literatura, puzzles y no linealidad).

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 08 Jul 2005 14:21 
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Guionista
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Perdón que retome esta discusión después de tanto tiempo de silencio, pero... Se me ha ocurrido una posible forma de enriquecer el viejo esquema de "aventura-misión", y quisiera comentarlo con vosotros, precisamente para plantearme si se puede o no llevar a cabo.

Pongamos una situación por el cual un personaje llega a un lugar nuevo, y un mundo entero de posibilidades se le abre ante sus ojos, pero sólo durante un periodo corto de tiempo.

A tí­tulo de ejemplo, pongamos el caso de un marinero que llega a nueva york con sólo cuatro dí­as de permiso. (Sí­, está tomado de una pelí­cula, ya lo sé)

Ahora supongamos que nuestro protagonista puede elegir entre una serie de lí­neas argumentales, para las cuales le ofrecemos tantos "anzuelos" como lí­neas argumentales existan.

En el caso de nuestro marinero, pongamos que hay cuatro lí­neas argumentales: Tener una tórrida historia de amor, entrar en una logia de artistas, acabar con una peligrosa organización criminal y ganar un concurso de televisión. Los cuatro "anzuelos" serí­an respectivamente: A una chica, en una cola de un supermercado, se le caen unas naranjas. Un joven enigmático vestido de negro fuma con aire ausente en el interior de un café. Un ladrón roba el bolso a una anciana. Un escaparate muestra el anuncio de "se buscan participantes" del concurso televisivo. (Repito que es a tí­tulo de ejemplo, la historia me está quedando horrorosa)

Y ahora supongamos que para resolver "completamente" una lí­nea argumental es preciso emplear todo el tiempo del que se dispone, y con menor grado de satisfacción se pueden llegar a "estados conclusivos" de las lí­neas argumentales empleando menos tiempo.

Volviendo a nuestro ejemplo, en el caso de la lí­nea argumental "tórrida historia de amor", podemos dedicar un dí­a a la misma, con lo cual llegaréis a ser muy buenos amigos, dos dí­as y conseguirás que la chica se meta en la cama contigo, tres dí­as y la librarás del ex-novio celoso, y los cuatro dí­as al completo y conseguiréis escaparos de la familia de ella y casaros en un juzgado.

Cuando una unidad de tiempo (en el ejemplo, un dí­a) nos dedicamos a una de las lí­neas argumentales, el resto de lí­neas argumentales queda bloqueada. (Si recogemos las naranjas de la chica, por volver al ejemplo, en ese dí­a no encontramos a ningún ladrón robando bolsos, el cartel no está en el escaparate y el hombre enigmático ha desaparecido del café)

En cualquier comienzo de unidad de tiempo (al comienzo de cada dí­a, vaya) podemos elegir libremente dejar una lí­nea argumental que hayamos comenzado y empezar otra distinta (dejamos a la chica en el momento que nos acostamos juntos, y salvamos a la anciana del ladrón de bolsos)

Al finalizar el periodo de la historia del juego (cuando viene el barco que lleva al marinero de vuelta, en el ejemplo, a los cuatro dí­as) podremos por tanto haber resuelto una lí­nea argumental completamente o varias parcialmente. (Por ejemplo, haber resuelto "dos dí­as" de la lí­nea "tórrida historia de amor", "un dí­a" de la lí­nea "concurso televisivo", y "un dí­a" de la lí­nea "peligrosa organización criminal") El mensaje final deberí­a reflejar el grado de conclusión y de "satisfacción" que habremos logrado en las lí­neas argumentales que hayamos empezado.

Así­ mismo, y para complicar aún más la historia, las lí­neas argumentales podrí­an "contaminarse" entre sí­, de tal manera que si, en el ejemplo, hemos resuelto "un dí­a" de la lí­nea argumental "logia de artistas" y nos encontramos en el "segundo dí­a" de la lí­nea argumental "pasión tórrida", en una fiesta que organiza nuestra chica en su casa, veremos a un individuo que resulta ser uno de los artistas a los que ya conocemos. (de otro modo no lo reconocerí­amos, y los temas que podrí­amos hablar con él serí­an más limitados)

En fí­n, que sé que es un lí­o horroroso, pero espero que en este entramado insufrible de "dí­as" y "lí­neas argumentales" os hayais enterado de algo :D

¿Opiniones? ¿Considerais que puede ser factible? Y... (ahora la gran pregunta) ¿habrí­a alguien que quisiera colaborar en elaborar el guión de semejante marmotreto? Porque yo solo me veo un poco incapaz, la verdad...

VUELVO A REPETIR QUE LA HISTORIA NO SERí


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NotaPublicado: 08 Jul 2005 15:12 
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Samudio
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[quote="Depresiv"]¿Opiniones? ¿Considerais que puede ser factible? Y... (ahora la gran pregunta) ¿habrí­a alguien que quisiera colaborar en elaborar el guión de semejante marmotreto? Porque yo solo me veo un poco incapaz, la verdad...

VUELVO A REPETIR QUE LA HISTORIA NO SERí

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NotaPublicado: 08 Jul 2005 15:16 
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Interesante sí­ que parece. Pero... amos a ver, si lo he entendido bien creo que en el fondo estarí­amos cambiando el esquema "aventura-misión" por otro "aventura-minimisiones a elegir". Es más, en el fondo, en el fondo, lo que estarí­amos haciendo de cierta manera (un poco camuflada) es volver al esquema de "puntos" que ya tení­a el original "Adventure", ¿no?.

Por supuesto, lo que sí­ se conseguirí­a con lo que propones es dar mayor sensación de libertad y de "no linealidad", lo cual serí­a fenomenal, claro. Lo único malo es el trabajazo que da, pero sobre todo me parece especialmente interesante lo que has comentado de que elijas la misión que elijas, luego las historias se vayan entremezclando. Eso, bien hecho, creo que podrí­a estar fenomenal, y podrí­a llevar a que el mismo juego se pudiera "rejugar" varias veces y que en cada una las sensaciones fueran distintas.

Aparte de eso, la verdad es que a mi me parece perfecto que una aventura tenga siempre una misión (o varias). ¡Si no, no serí­a un juego!. :P


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NotaPublicado: 08 Jul 2005 15:26 
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Al-Khwarizmi escribió:
(...)
De este modo, lo que se podrí­a hacer es lo siguiente: proponer a la gente que haga una aventura en Inform (no digo en AGE porque no está terminado, claro :D) con la condición de que esté ambientada en Nueva York y el personaje sea X. Cada uno hace su aventura con su propia lí­nea argumental, seguramente lineal. Una vez creadas las aventuras, alguien junta las calles de Nueva York que ha creado cada uno y crea un mapa con los objetos de todas las aventuras, donde el jugador pueda dedicarse a resolver cualquiera de los problemas planteados.

Esto que propones, aunque pueda parecer parecido, creo que no lo serí­a tanto, porque al final lo que conseguirí­as es tener varias aventuras que se han mezclado dentro de la misma "porque sí­". En el momento en que los "hilos" de las historias no tengan relación unas con otras, me da la impresión de que jugar N aventuras metidas en una serí­a similar a jugar las mismas N por separado.

Eso sí­, también es una idea interesante!, pero me suena más parecido a algo que (creo) ya se habló hace tiempo en algún otro hilo de hacer una aventura entre varias personas de forma "libre", algo parecido a lo que se hací­a con el MUD, vaya, que cada cual va aportando lo que quiera sin que se necesite coordinación ni supervisión, aunque dentro de unas reglas que se han puesto de antemano.

Esteeeee... me parece que me estoy explicando fatal, estoy empanado! :oops:


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NotaPublicado: 08 Jul 2005 16:22 
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Al-Khwarizmi escribió:

y poder completar varias de esas lí­neas argumentales si quiere, por ejemplo desmantelar la organización criminal y luego casarse con la chica.


y que ademas permitiera, no desmantelar la organizacion, sino unirse a ella, seducir a la chica para ser nuestro complice, y usar las obras de la logia artistica para lavar dinero. Si señor! a eso llamo yo efectos secundarios.
Hablando en serio, eso seria estupendo. Interactive Drama de calidad.

Saludos!


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NotaPublicado: 08 Jul 2005 22:50 
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Eso ya se ha hecho en algunos Sims, o en algunas aventuras gráficas. Que las lineas argumentales sean opcionales u obligatorias o una simulación de la realidad en cuanto se pueden quedar a medias... es completamente al gusto del diseñador.


Ahora bien mi preferencia es... que se mezclen... no que se mezclen exactamenete sino que sea posible llevarlas todas a la vez y SI que se mezclen... si paseas con la chica y los matones te ven por la calle, te cogen y la violan (estoy leyendo Cita Fatal de Milo Manara :)).

Lo del limite de tiempo si lo pensamos bien puede suponer un aliciente dramático de la ostia... piensa... los matones tienen a la chica, quedan 2 dí­as... haces algo o tendrás que irte y dejarla tirada. Sin duda ese final serí­a realmente dramático y la sensación de prisa y tensión serí­a fenomenal. Eso si... cuidado!!! con hacerlo jugable y que no sea un tedio. Pienso concretamente en El Sello, donde para mi es imposible llegar al final porque los acontecimientos se agolpan y se acaba el tiempo.

Y otra cosa importante a añadir... todo esto me asalta un concepto a la mente: COMPLEJIDAD EXPONENCIAL!!!!!!!!!!

Serí­a una locura, pero no imposible.

_________________
Ruber "Urbatain" Eaglenest.
------------------------
http://www.indieorama.com/author/rubereaglenest/


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NotaPublicado: 18 Jul 2005 16:07 
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Semimomio
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Al-Khwarizmi escribió:
proponer a la gente que haga una aventura en Inform (no digo en AGE porque no está terminado, claro :D) con la condición de que esté ambientada en Nueva York y el personaje sea X. Cada uno hace su aventura con su propia lí­nea argumental, seguramente lineal. Una vez creadas las aventuras, alguien junta las calles de Nueva York que ha creado cada uno y crea un mapa con los objetos de todas las aventuras, donde el jugador pueda dedicarse a resolver cualquiera de los problemas planteados.


Como experimento puede estar bien, pero para una aventura de verdad, si cada bloque no sabe nada de los otros, creo que serí­a un trabajo extenuante para el juntador y exponerse a que al final no resultara bien esa unión, como comentaba Akbarr.


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NotaPublicado: 18 Jul 2005 16:14 
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Semimomio
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Urbatain escribió:
Y otra cosa importante a añadir... todo esto me asalta un concepto a la mente: COMPLEJIDAD EXPONENCIAL!!!!!!!!!!

Serí­a una locura, pero no imposible.


Así­ es, serí­a un trabajo descomunal, aun dividido entre varias personas, precisamente porque cada vez que se añade un elemento, si todas las historias están interrelacionadas, el número de conexiones crece exponencialmente, llegando a un punto que serí­a simplemente inviable.

Serí­a mejor empezar, en un principio, con poco elementos: dos hilos argumentales, pocos personajes en cada hilo (uno o dos a lo sumo); ver si funciona asi, y si da buen resultado seguir con algo un poco más grande.


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