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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 27 Jun 2005 21:32 
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Semimomio
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Al hilo de lo comentado en el tema del "Spac 41", coincido bastante con las opiniones de Depresiv, aunque, a mi manera, también con las de Uto y hasta con el Hector el oso.

Es verdad que, como dice Depresiv, o la publicidad de infocom que muestra mapache, las AC tienen grandes posiblidades desde el punto de vista de la narración que relacionan fuertemente el género con la literatura tradicional. Sin embargo yo veo un problema, y lo veo como narrador.

Aunque nunca he tenido paciencia para escribir narrativa en serio, creo que como buen lector y con lo que aprendí­ en la facultad, algo sé acerca de la preceptiva del género narrativo. Pues bien, si intentase aplicar algo de eso (es decir, algo de lo que pienso que debe tener un buen cuento o una buena novela) a una ac, la verdad es que no sabrí­a por donde empezar. La interactividad de las ac es algo que no tiene nada que ver con la narrativa, al menos tal y como la entendemos hoy, por lo que es probable que cualquier escritor de cuentos, aunque tuviese el parser más fácil y versátil dle mundo, se encontrarí­a con grandes dificultades para hacer una ac. O más bien, se encontrarí­a con que tiene que partir de cero, porque un relato/cuento/novela en su estructura y funcionamiento tiene muy poco que ver con una ac. Y que conste que con esto no quiero decir que sea mejor o peor.

Lo que sí­ creo es que las ac son un nuevo género con mucho por descubrir y explorar, y encima un género absolutamente minoritario, si lo comparamos con la narrativa normal, y para colmo que necesita de un conocimiento técnico previo para poder "empezar" a hacer algo, de forma que es normal que nuestras ac aún estén muy lejos de poder constituir obras de arte de primera fila.

En definitiva veo que somos (más bien tendrí­a que decir sois, porque yo veo muy difí­cil poder ponerme de nuevo a programar ac) los primeros en explorar un nuevo medio de expresión artí­stica, y es normal que las primeras creaciones carezcan de refinamiento. Aún queda mucho hasta descubrir a dónde lleva el camino de la ficción interactiva, pero creo que tener la oportunidad de participar en ese reto como pioneros es la verdadera y más hermosa aventura!

(Qué barbaridad, qué cursi me ha quedado esto :oops: )


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NotaPublicado: 28 Jun 2005 09:22 
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Me gustarí­a comentar una cosa, Planseldon. Es cierto que, evidentemente, son necesarios unos conocimientos técnicos para la "narración" de conversacionales, pero... ¿De verdad crees que esos conocimientos técnicos son "más densos" o "más complejos" que los necesarios para pintar un cuadro o hacer una escultura? ¿No es acaso infinitamente más complejo que programar en Inform o Superglús el cálculo de estructuras necesario para construir un edificio cualquiera?

Y, por otra parte, has comentado sobre la relativa novedad de la "narrativa interactiva". En primer lugar no es tal, ya en el siglo XIX ya se hací­an experimentos con poemas interactivos. Pero aunque consideráramos 1975 como la fecha (con la aparición de "Adventure" de Crowther y Woods) del absoluto comienzo del conversacional, 28 años de historia ya hacen que "la novedad de una forma de arte" no sea excusa para hacer grandes obras.

Pongo el caso del cine. En 1894 Louis Lumiere inventó el cinematógrafo. Para 1922 (28 años después) ya se habí­an rodado algunas grandes obras ("The Kid", de Charlie Chaplin, o "The Four Horsemen of the Apocalypse" de Rex Ingram en la que apareció Rodolfo Valentino, o "Robin Hood" o "The Mark of Zorro", o "The Birth of a Nation", en 1915...)

Creo que el problema es principalmente que si bien para 1922 ya se consideraba el cine como un medio de expresión "serio", la literatura interactiva sigue pareciéndonos como algo "para niños". De ahí­ que volvamos vez tras vez sobre los mismos temas que en los ochenta nos apasionaban de aquellos juegos. La "fantasí­a heroica" con sus males innombrables y sus poderosos hechizos, la "fantasí­a espacial" (que no "ciencia-ficción") con sus planetas lejanos y sus extrañí­simas razas... En fí­n, entornos y mundos que desde luego no son los más adecuados para narrar una historia verdaderamente humana, que trate de verdad sobre preocupaciones e inquietudes con un mí­nimo de universalidad y perdurabilidad.

Por otra parte, tal y como está acordada tácitamente, la "forma" de un conversacional es mucho más férrea de lo que aparenta. En cualquier conversacional que se precie debe existir forzosamente una "misión", indicada al principio de la historia. Debe haber un desenlace y un final de la misión. Una pelí­cula o un libro pueden narrar una misión, pero esto no es necesario (ved, por ejemplo, "vidas cruzadas" o "smoke" como ejemplos de pelí­culas que carecen de una "misión". De hecho, la mayor parte de la narrativa y cine carecen de una "historia con misión clara".) Esto sin contar con los tí­picos consejos ya metidos en nuestro cerebro sobre como ser "justos" en un conversacional:

- No deben existir muertes sin aviso.

- No deben sobreabundar los objetos que no sirvan para nada o las localidades "vací­as".

- No deberí­a haber laberintos.

- No deberí­a poderse quedar "encerrado" en una parte del juego sin un objeto necesario que se encuentra en otra parte inaccesible del juego.

- etc, etc...

Estos consejos, que son muy válidos para hacer un buen "juego", carecen de peso cuando precisamente lo que queremos hacer no es precisamente un juego, sino una obra de arte. ¿Por qué tengo que contar una historia en la que haya una misión? ¿Por qué no soltar al personaje en un mundo sin finalidad, tal y como es la vida, si lo quiero usar para explicar algo? ¿Por qué no usar muertes absurdas si me sirven para explicar una historia? ¿Por que no literalmente abarrotar mi juego de objetos inútiles y localizaciones que carecen de uso si me permiten describir un entorno?

Es válido el juego, y necesario. Se pueden hacer grandes cosas con él, pero no todo es juego en el arte. Y cada vez queda más cercano el momento en el que la literatura interactiva sea respetada como un género artí­stico igual de válido que cualquier otro.


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NotaPublicado: 28 Jun 2005 09:45 
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Samudio
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Depresiv escribió:
La "fantasí­a heroica" con sus males innombrables y sus poderosos hechizos, la "fantasí­a espacial" (que no "ciencia-ficción") con sus planetas lejanos y sus extrañí­simas razas... En fí­n, entornos y mundos que desde luego no son los más adecuados para narrar una historia verdaderamente humana, que trate de verdad sobre preocupaciones e inquietudes con un mí­nimo de universalidad y perdurabilidad.

¿Por qué? Para contar una historia verdaderamente humana sólo hace falta que salgan seres humanos, con sus problemas y sus preocupaciones universales. Estos problemas siempre han sido los mismos, a pesar de todos los cambios que han producido en nuestra vida y en nuestro entorno el progreso y la tecnologí­a. Para mí­, en muchas ocasiones el situar una historia en un mundo fantástico incluso contribuye a realzar esta idea. Muchas de esas historias nos están diciendo: "mira, lo importante no son las circunstancias concretas; sino lo que llevamos dentro de nosotros mismos. Aunque viviésemos en un mundo lleno de magia y de orcos, o de extraterrestres y naves espaciales, nuestras grandes preocupaciones (el amor, la muerte...) seguirí­an ahí­".

Si no, dime si no son historias humanas "El Señor de los Anillos" o las "Crónicas Marcianas" de Bradbury. O, por poner un ejemplo de perdurabilidad innegable, la "Odisea", modelo de la fantasí­a heroica.

Depresiv escribió:
Por otra parte, tal y como está acordada tácitamente, la "forma" de un conversacional es mucho más férrea de lo que aparenta. En cualquier conversacional que se precie debe existir forzosamente una "misión", indicada al principio de la historia.

Bueno, eso no tiene por qué ser así­. Lo es desde el punto de vista que ve una aventura de texto como un relato con un guión. Desde el punto de vista que la ve como una simulación de un mundo, la existencia o no de una "misión" es algo más bien secundario. Se puede poner pero no deja de ser un mero recurso para mantener el interés del jugador, lo esencial deberí­a ser la interacción con el mundo.

Por lo demás, estoy de acuerdo con lo que dices: el problema no es que las aventuras de texto sean algo muy nuevo ni que sea muy difí­cil hacerlas; sino simplemente que no han sido tomadas en serio, ni por el común de los mortales ni por las elites que determinan los cánones del arte contemporáneo (me refiero a ésos que dicen que un cuadrado rojo sobre fondo azul es arte y se ganan la vida escribiendo sesudos comentarios sobre ello). Es triste, cuando cosas tan evidentemente inferiores como los "hipercuentos" cuentan con subvenciones de entidades bancarias.

_________________
Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 28 Jun 2005 11:55 
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Semimomio
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Depresiv escribió:
Me gustarí­a comentar una cosa, Planseldon. Es cierto que, evidentemente, son necesarios unos conocimientos técnicos para la "narración" de conversacionales, pero... ¿De verdad crees que esos conocimientos técnicos son "más densos" o "más complejos" que los necesarios para pintar un cuadro o hacer una escultura? ¿No es acaso infinitamente más complejo que programar en Inform o Superglús el cálculo de estructuras necesario para construir un edificio cualquiera?


Estoy más o menos de acuerdo con lo que dices. Hay artes infinitamente más complejas y que requieren unos conocimientos técnicos mucho mayores que las aventuras, por ejemplo la arquitectura. En el caso de la narrativa o la poesí­a, esos conocimientos técnicos también existen, claro, pero pienso que son técnicas que se pueden adquirir de forma bastante más intuitiva que la programación de ac (de momento).

Depresiv escribió:
Y, por otra parte, has comentado sobre la relativa novedad de la "narrativa interactiva". En primer lugar no es tal, ya en el siglo XIX ya se hací­an experimentos con poemas interactivos. Pero aunque consideráramos 1975 como la fecha (con la aparición de "Adventure" de Crowther y Woods) del absoluto comienzo del conversacional, 28 años de historia ya hacen que "la novedad de una forma de arte" no sea excusa para hacer grandes obras.


También en esto estoy de acuerdo. Cuando me refiero a "novedad", me refiero a novedad a la hora de tomar en serio las ac como arte. El caso del cine que citas después es muy buen ejemplo. Los primeros años a nadie se le ocurrió que eso podí­a ser un arte, y las primeras cintas de fueron más bien divertimentos llenos de efectos especiales que tení­an más que ver con la prestidigitación que con otra cosa. Por fortuna en seguida hubo gente que descubrió las posiblidades artí­sticas del nuevo género. El problema de las AC es que todaví­a son muy pocos los que han visto en ellas posiblidades, y eso es lo difí­cil, mostrar el camino. Yo creo que "Archipiélago" o "El extraño caso de..." podrí­an ser buenos ejemplos a seguir, pero lo cierto es que aún deberí­amos ambicionar creaciones mucho mejores ¿no?

Depresiv escribió:
Por otra parte, tal y como está acordada tácitamente, la "forma" de un conversacional es mucho más férrea de lo que aparenta.


Pues ese es el problema, descubrir nuevas formas. Creo que serí­a interesante descubrir la forma de que una AC transmitiese la magia de una narración, siendo sin embargo otro género distinto, con otras convenciones y otro funcionamiento. Es lo mismo que pasó con el cine. Al principio no parecí­a posible "narrar" algo en la pantalla que pudiese estar a la altura de la literatura o el teatro, pero entonces llegó Griffith y todos se quedaron de piedra.


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NotaPublicado: 28 Jun 2005 13:13 
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xyzzy

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planseldon escribió:
Pues ese es el problema, descubrir nuevas formas. Creo que serí­a interesante descubrir la forma de que una AC transmitiese la magia de una narración, siendo sin embargo otro género distinto, con otras convenciones y otro funcionamiento.


Eso eso, a ver si todas estas nuevas inquietudes se reflejan en la próxima XComp, y tenemos un boom de obras participantes. ;)


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NotaPublicado: 28 Jun 2005 14:23 
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Al-Khwarizmi escribió:
Depresiv escribió:
La "fantasí­a heroica" con sus males innombrables y sus poderosos hechizos, la "fantasí­a espacial" (que no "ciencia-ficción") con sus planetas lejanos y sus extrañí­simas razas... En fí­n, entornos y mundos que desde luego no son los más adecuados para narrar una historia verdaderamente humana, que trate de verdad sobre preocupaciones e inquietudes con un mí­nimo de universalidad y perdurabilidad.

¿Por qué? Para contar una historia verdaderamente humana sólo hace falta que salgan seres humanos, con sus problemas y sus preocupaciones universales.


Perfectamente de acuerdo. En realidad cualquier entorno es bueno para contar cualquier historia. De hecho, yo mismo he intentado "humanizar" y "hacer creible" el personaje de un archimago milenario.

Ahora bien, Al-Khwarizmi, seriamente. ¿Por qué elegimos precisamente estos temas? ¿Porque deseamos reforzar el contraste entre los sentimientos y emociones reales y el mundo alejado y extraño al espectador o, más bien (con la mano en el corazón), porque simplemente nos "mola el rollo" de dejar volar la imaginación sin finalidad alguna?

No digo que tenga nada de malo imaginar por imaginar. Pero raramente las historias que son "sólo" imaginación me dicen algo (Me divierten mucho, de acuerdo. Pero son eso, sencillamente una evasión.) Por contra, cuando veo una historia bien escrita, bien contada y humana cuyo entorno es alejado a mi mundo, siempre me da la impresión de que se podrí­a haber contado la misma historia sin magos ni naves espaciales. Pero esto es una opinion personal, sencillamente.

Solo digo que no nos engañemos. Que si metemos bichos raros no es porque tengamos un "secreto plan" para contar algo "verdaderamente profundo", sino que nos molan los bichos raros y punto :lol:


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NotaPublicado: 28 Jun 2005 15:07 
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planseldon escribió:
Pues ese es el problema, descubrir nuevas formas. Creo que serí­a interesante descubrir la forma de que una AC transmitiese la magia de una narración, siendo sin embargo otro género distinto, con otras convenciones y otro funcionamiento.


Se están haciendo experimentos, Planseldon, y muchos de ellos muy interesantes, sobre la influencia de la interacción en el proceso de contar historias. Estoy de acuerdo en que en ese tema seguimos en pañales, sin embargo te pongo algunos de los ejemplos más notorios:

- "Galatea", pese a no ser uno de mis favoritos, sí­ parte de un planteamiento muy interesante. Se trata de una única habitación y un único PNJ. Lo único que hay que hacer es hablar con el personaje. Hay veintitantos finales diferentes, todos ellos basados en como deriva la conversación con el PNJ, los planos emocionales por los que pasa, etcétera. Podeis acabar peleados, podeis ser muy buenos amigos, podeis enamoraros, podeis tener una conversación frí­a y educada...

- "Slouching Towards Bedlam", aparte de tener una historia fantástica, te plantea una interesante situación en la que te obliga a tomar una decisión de caracter moral. "Algo" ha sucedido, y tú debes decidir si ese "algo" es bueno o malo. Dependiendo de tu decisión, lo que debes hacer cambia, y el final también. (He intentado no contar mucho sobre este juego. Realmente merece la pena.)

- "Space under the window", de Andrew Plotkin. Muy interesante. Una especie de poema interactivo, en el cual las órdenes no se introducen en lenguaje imperativo, como es habitual, sino que simplemente se repiten palabras determinadas del texto, de tal manera que dicha parte del texto se "desarrolla" hasta su final lógico. Difí­cil de explicar. Te aconsejo que te lo bajes y lo pruebes.

- "Spider & Web", también de Andrew Plotkin. Un nuevo giro de tuerca. Lo primero que jugamos no es "lo que sucede", sino "la versión de lo que sucede" que da el protagonista. Y, como comprobamos al final, RESULTA QUE MIENTE.

- "Metamorphoses", no es tan interesante desde el punto de vista de la historia (una historia más o menos convencional) sino desde el de la interacción. En el juego hay dos máquinas, una que cambia de tamaño los objetos (más grandes o más pequeños) y otra que los cambia de material (de cristal a madera, a papel, a hierro, a goma...). Lo verdaderamente curioso es que las, obviamente, casi ilimitadas posibilidades de interacción (convierto una gran llave de metal en una pequeña llave de papel, en una muy muy gran llave de madera...) están contempladas de un modo muy realista. Hay por tanto múltiples modos de resolver cada puzzle, pues casi cualquier cosa puede transformarse en cualquier cosa...

Se me ocurren personalmente algunos a mí­:

- ¿Por qué no una historia que se modifique dinámicamente según las decisiones del protagonista? Al estilo de como en "Leather Godesses of Phobos", al entrar en el cuarto de baño de hombres o de mujeres interpretamos a un hombre o a una mujer, pero mucho más a lo bestia. Algo así­ como "si coges la espada la historia está ambientada en el medievo. Si además matas a la chica nada más empezar eres un sicario contratado por el señor feudal. Si además lees determinado libro al principio la historia adquiere tintes existencialistas sobre el pecado y la redención..."

- O crear una ciudad gigantesca, en la que podamos realizar múltiples acciones (pedir limosna, trabajar en una carnicerí­a, tomar el metro, asaltar un banco, entrar en una tertulia literaria, acostarse con alguien de tu mismo sexo, tomar drogas, convertirse al judaí­smo, presentarse a presidente...) pero NINGUNA DE ELLAS CONDUZCA A NINGíšN OBJETIVO FINAL?

En fí­n, que el camino es largo, y nos queda mucho, mucho, pero que mucho por descubrir... :D


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NotaPublicado: 28 Jun 2005 15:55 
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xyzzy

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Me estoy perdiendo un poco entre las opiniones de cómo deberí­a ser la literatura en las "aventuras", o cómo se ha de plantear el proceso de creación de una historia para que se considerada más o menos un arte más como los ya existentees y admitidos en otros campos, yo es que no me complico la vida tanto ni a la hora de leerlas ni a la hora de crearlas.
La inspiración surge, no se plantea ni se desarrolla.
Para mí­, contar una historia es algo tan í­ntimo y personal como hacer que los demás la vean a través de tus ojos, es algo que se expresa con total libertad y sin más limitaciones que las de nuestra propia mente, y que no se puede ajustar a unas reglas o patrones.

Dicen que la mitad de la belleza de un paisaje se encuentra en los ojos de quien lo mira; así­ un simple montón de basura puede ser descrito, pintado o fotografiado de cien maneras diferentes, si lo hacen cien personas distintas y cada obra ser admirada por otras tantas que a su vez llegarí­an a cien conclusiones diferentes.

Sin olvidar que al igual que la belleza del paisaje, el arte también necesita de la sensibilidad del observador para hacerse patente, yo creo que cualquier obra se convierte en arte cuando a través de ella todos llegan a la misma conclusión a la que llegó el artista cuando la creó. Hacer arte es tener la habilidad de transmitir tus sentimientos o ideas expresándolos a través de tu obra.

La aventura puede ser una forma de hacer arte como otra cualquiera, no intentéis clasificarlo, o encerrarlo dentro de unos patrones o formas, porque es algo libre, tan libre como la mente de su autor cuando la escribe y tan libre como la mente del lector y su imaginación cuando la leen.


Saludos


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NotaPublicado: 28 Jun 2005 16:38 
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jenesis escribió:
La aventura puede ser una forma de hacer arte como otra cualquiera, no intentéis clasificarlo, o encerrarlo dentro de unos patrones o formas, porque es algo libre, tan libre como la mente de su autor cuando la escribe y tan libre como la mente del lector y su imaginación cuando la leen.


Jen, no se trata de clasificar o poner muros en torno a la creatividad, sino de todo lo contrario, de analizar las posibilidades del relato interactivo como medio, de ampliar horizontes. Qué se puede contar con un conversacional que no pueda hacerse una fotografí­a. Que distingue lo que hacemos como forma artí­stica.

Me parece que conversaciones como estas son interesantes, porque permiten ampliar las posibilidades de lo que se hace hasta ahora, y dan ideas sobre nuevas posibles aventuras.


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NotaPublicado: 28 Jun 2005 16:54 
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xyzzy

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Depresiv escribió:
Me parece que conversaciones como estas son interesantes, porque permiten ampliar las posibilidades de lo que se hace hasta ahora, y dan ideas sobre nuevas posibles aventuras.


Hey, que yo en ningún momento he dicho que dejaráis de hablar del tema, al revés, he contribuí­do con mi opinión para mostrar otro punto de vista.
Ahora que los demás sigan opinando. :wink:

Saludos


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NotaPublicado: 28 Jun 2005 19:24 
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Dragón
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planseldon escribió:
Pues ese es el problema, descubrir nuevas formas. Creo que serí­a interesante descubrir la forma de que una AC transmitiese la magia de una narración, siendo sin embargo otro género distinto, con otras convenciones y otro funcionamiento. Es lo mismo que pasó con el cine. Al principio no parecí­a posible "narrar" algo en la pantalla que pudiese estar a la altura de la literatura o el teatro, pero entonces llegó Griffith y todos se quedaron de piedra.


Personalmente, creo no equivocarme al decir que Adam Cardre y su famosa "Photopia" pudo haber dado el paso que muchos estábamos esperando, su estilo único y su excelente argumento hacen que yo considere a Adam Cardre el D.W. Griffith de la Ficción Interactiva :)

_________________
"Entre negras almas se encuentran, pecados diversos hasta el fondo los han llevado."

Dante Alighieri - La Divina Comedia, Infierno


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NotaPublicado: 28 Jun 2005 19:48 
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Semimomio
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jenesis escribió:
Para mí­, contar una historia es algo tan í­ntimo y personal como hacer que los demás la vean a través de tus ojos, es algo que se expresa con total libertad y sin más limitaciones que las de nuestra propia mente, y que no se puede ajustar a unas reglas o patrones.


Como dice Depersiv, no se trata de cortar la libertad a través de patrones, jen, sino de abrir nuevas formas de expresión. Como decí­a mi abuelo (que era pintor): "Hay que tener cuidado cuando criticamos a los que empiezan. En cualquier pintor, hasta en el más malo, el sentimiento es siempre inmenso, pero si se queda solo en eso... hay que aprender la técnica". Y el problema es que, de momento, esa técnica de "narrar historias" a través de las AC aún está por desarrollar (con perdón de Photopí­a) ¿se me entiende?


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NotaPublicado: 28 Jun 2005 23:53 
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Samudio
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planseldon escribió:
Y el problema es que, de momento, esa técnica de "narrar historias" a través de las AC aún está por desarrollar (con perdón de Photopí­a) ¿se me entiende?


En efecto.

En este momento (como ya se ha dicho aquí­) el estado general del arte narrativo en IF no ha superado (salvo honrosí­simas excepciones) el paradigma de juego-misión; con la posibilidad de cierta no linealidad en las acciones dentro del relato, es verdad... pero los relatos en general son claramente lineales (aunque en grandes episodios secuenciales) para la casi totalidad de los IF actuales. :?

Se ha hecho mucho por mejorar la parte técnica de la interactividad, pero poco o nada por romper el molde del relato-misión (salvo las excepciones anotadas)... y llevar por ende la IF a horizontes que le sean propios, ajenos a la narrativa tradicional.

¿Alguien tiene, pues, guí­as, consejos o referencias en esta dirección no explorada: formas de narrativa IF no juego-misión?

Buscando a ciegas,

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NotaPublicado: 29 Jun 2005 09:46 
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Que una buena aventura (o ficción interactiva o como quiera llamarse) es necesario que tenga una buena literatura es lo que tendrí­a que ser siempre. Lejos quedan ya las limitadas caracterí­sticas de los microordenadores, donde no se podí­an escribir grandes cantidades de texto, y donde el público era mayoritariamente joven y acostumbrado a juegos matamarcianitos. Era lógico combatir la acción y diversión inmediata de los juegos de acción con la fantasia y los puzzles de las conversacionales. En aquella época habí­a competencia en un mismo mercado. Ahora ya no, las conversacionales han quedado obsoletas, absorbidas por el mundo de las 3D.

No hay profesionales creando aventuras conversacionales. Somos nosotros, las creamos nosotros, las jugamos nosotros y las valoramos nosotros. De lo que se habla es de crear arte, literatura o un juego divertido? O todo a la vez? No es eso pedir demasiado? Para hacer un juego literario con calidad, con las herramientas actuales, el tiempo que se tiene para hacerlo y la capacidad de programarlo, se necesitan equipos de personas. ¿Quién está dispuesto a trabajar 2 horas diarias en un juego? ¿Y para otra persona? Yo he intentado colaborar con gente para hacer un juego y al final ha acabado en vaporware, y seguro que muchos de vosotros también. Cuando más grande es un proyecto más posibilidades hay que acabe en nada, porque no tenemos tiempo, porque nos surgen nuevas ideas o porque como es un hobby en ocasiones cambiamos de hobby.

Mi opinión es que para que las aventuras sean de una calidad más literaria se ha de invertir mucho más tiempo, se necesitan mejores herramientas y posiblemente se necesita un equipo: alguien que sepa escribir y alguien que sepa programar, por lo menos.

Con todo ésto, actualmente se estan creando auténticas joyas, no creo que estemos en un mal momento, ahí­ tenemos la más actual Romanfredo, o Archipiélago, o El extraño caso de Randolph Dwitgh, o tantas otras, que tienen buena literatura y cada vez las aventuras son mejores. Aunque también es verdad, que no estamos mucho mejor que hace 10 años, debido principalmente a las herramientas que usamos. Hemos avanzado nosotros, pero las herramientas no.

_________________
https://asvelin.itch.io/


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NotaPublicado: 29 Jun 2005 10:04 
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xyzzy

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grendelkhan escribió:

Mi opinión es que para que las aventuras sean de una calidad más literaria se ha de invertir mucho más tiempo, se necesitan mejores herramientas y posiblemente se necesita un equipo: alguien que sepa escribir y alguien que sepa programar, por lo menos.


No creo, a mí­ me parece que a la hora de escribir buena literatura, solo es imprescindible escribirla, no creo que haga falta ni dividir el trabajo, ni buscar nuevas herramientas.

Citar:
Con todo ésto, actualmente se estan creando auténticas joyas, no creo que estemos en un mal momento, ahí­ tenemos la más actual Romanfredo, o Archipiélago, o El extraño caso de Randolph Dwitgh, o tantas otras, que tienen buena literatura y cada vez las aventuras son mejores.


Bueno, en mi humilde opinión, "Romanfredo" no me parece una joya literaria. Que esté escrita en verso no la eleva al rango de la poesí­a, y más bien me da la impresión de que está escrita en plan humor, lo cual es precisamente, lo que la convierte en una obra fresca y divertida.
Para muestra de lo que es una joya literaria, hecha con un parser limitadí­simo (Adrift) ahí­ tienes "La hija del relojero" de Expio juégala si no lo has hecho y dime si eso no es pura literatura.

Saludos


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