CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 27 Jun 2005 15:21 
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Aunque probablemente no va por ahí­ ahora mismo la conversación, me gustarí­a comentar la razón por la cual en ciertas ocasiones es posible hacer cosas con aventuras de texto que no pueden hacerse con aventuras gráficas, y esa es la capacidad evocativa de "lo que no se ve". Pongo un ejemplo.

Era una mujer tan hermosa que su simple presencia era
capaz de transformar la calidad del aire a su alrededor,
de volver hacia sí­ todas las miradas, transidas de dolor,
respeto y deseo, de enamorar al corazón más pétreo.

En realidad no estamos diciendo nada con respecto al aspecto de esta mujer. Podemos imaginar que es una mujer bellí­sima, más bella que ninguna otra cosa, sin embargo, no podemos tener ninguna "imagen mental" de ella, porque de hecho no puede existir ninguna mujer así­ (si interpretamos el texto literalmente). Si dibujamos una mujer hermosa, nos atenemos a la opinion del jugador con respecto a lo que le despierta la "representación" de dicha mujer. Para mí­ puede ser hermosa. Para tí­ no. Pero incluso en el caso de que para ambos lo sea, en ningún caso dicho gráfico "transforma la claridad del aire" o "vuelve hacia sí­ todas las miradas transidas de dolor".

Otro ejemplo:

En aquel momento levanté el prisma mágico hacia la luz.
Cuando el rayo incidió sobre su superficie cristalina, se
refractó en... ¡decenas de colores que no existí­an!
Ninguno de ellos era amarillo, o verde, o rojo, o azul...
Todos eran hermosí­simos, pero jamás ninguno de ellos
habí­a sido visto en cuadro o imagen alguna. Ninguno
derivaba de otro color del arco iris. Decidí­ ponerles
nombre. A aquel, Selido, al otro, Daseyim, al de más
allá...

Estamos ante un caso de una realidad que sólo puede existir en un texto. El ojo humano es sólo capaz de percibir el ancho de frecuencia de luz del arcoiris. No existe "un color que no haya sido visto antes por el ojo humano". El texto puede generar realidades que una imagen no puede.

Otro ejemplo: En un libro que leí­ hace no mucho, vemos la vida de un personaje, un profesor de Universidad que se ve acusado de racismo. Se llama "la mancha humana". El libro está escrito de forma muy inteligente, de tal forma que todo el tiempo damos por sentado que el personaje protagonista es blanco, cuando resulta al final que todo el tiempo hemos visto la vida de un hombre de color.

Esto no es posible hacerlo en un juego de aventura gráfica, a menos que sea en primera persona. Lo curioso de una aventura de texto es que SIEMPRE es en primera persona. Fuerza necesariamente a una visión subjetiva de lo que sucede, frente a las aventuras gráficas, que son eminentemente objetivas (Es mucho más complicado hacer ver "lo que sucede" de una forma subjetiva cuando lo estás viendo. La imagen es mucho más poderosa que el texto, lo tiñe todo de una realidad palpable. Con el texto puedo mezclar sentimientos, imágenes, formas y sonidos. Percepciones externas conjuntamente con percepciones internas, dado que tanto unas como otras tienen la misma entidad a la hora de escribirlas. Es por eso que digo que un texto escrito tiene una naturaleza eminentemente subjetiva.)

No quiero con esto decir que un medio sea mejor que otro. Defiendo, simplemente, que cada uno de ellos tiene sus posibilidades y sus capacidades que el otro medio no posee. No todas las aventuras gráficas se pueden "versionar" como aventuras de texto y viceversa.

Todo el mundo estarí­a de acuerdo con que el personaje de Laura en "el Archipiélago" es una chica guapí­sima. Pero... ¿Habeis notado que NUNCA la describo fí­sicamente?


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NotaPublicado: 27 Jun 2005 15:28 
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Momio
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Depresiv escribió:
Todo el mundo estarí­a de acuerdo con que el personaje de Laura en "el Archipiélago" es una chica guapí­sima. Pero... ¿Habeis notado que NUNCA la describo fí­sicamente?


De hecho, aunque la describieras, cada uno tendrí­a su imagen.

Totalmente de acuerdo con lo que comentas Depresiv, de hecho, estamos viendo desde otro prisma lo que ya se ha hablado mil y una veces: que un texto vale más que mil imagenes, y que no hay pantalla con la resolucion de nuestra imaginación.

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NotaPublicado: 27 Jun 2005 15:43 
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Betatester
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Uto escribió:
Depresiv escribió:
Todo el mundo estarí­a de acuerdo con que el personaje de Laura en "el Archipiélago" es una chica guapí­sima. Pero... ¿Habeis notado que NUNCA la describo fí­sicamente?


De hecho, aunque la describieras, cada uno tendrí­a su imagen.

Totalmente de acuerdo con lo que comentas Depresiv, de hecho, estamos viendo desde otro prisma lo que ya se ha hablado mil y una veces: que un texto vale más que mil imagenes, y que no hay pantalla con la resolucion de nuestra imaginación.


Como decí­a infocom en su publicidad:

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NotaPublicado: 27 Jun 2005 16:09 
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Semimomio
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Uto escribió:
Totalmente de acuerdo con lo que comentas Depresiv, de hecho, estamos viendo desde otro prisma lo que ya se ha hablado mil y una veces: que un texto vale más que mil imagenes, y que no hay pantalla con la resolucion de nuestra imaginación.


Ejem... ¿pero tú no eras un firme convencido de los textistas (esto es, de los que escriben textos sin ningún valor literario)? :twisted:


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NotaPublicado: 27 Jun 2005 16:39 
Uto escribió:
Hector el Oso escribió:
Nuestra interfaz 'parece' tener una capacidad de interacción muy elevada, casi infinita. Pero en la práctica, con todos los programadores teniendo que escribir secuencias de cosas como:

COGER _ AT 12
WHATO
AUTOG

etc...


El desarrollo de interfaces de lenguaje para Inform estaba paralizado al menos dos años antes de que existiera la primera alfa de Superglus, al igual que el nacimiento de librerí­as para Inform de todo tipo. Esa llorera que te trae de aquí­ para allá con distintos nombres lamentando una y otra vez la pérdida de la Invencible no la hará volver. Atate los machos y ponte a ello si quieres verlo mejorar, y si tu ánimo es suficiente probablemente arrastrarás al resto de informitas apáticos, que haberlos haylos. Quien sabe, lo mismo hasta me arrastras a mi.

Me alegra por otro lado que sobreestimes Superglus, juzgándolo capaz de herir de muerte al poderoso Inform, pero ni siquiera mi amor de padre fundador me hace verlo de tal manera. Que yo sepa ni un usuario de Superglus ha sido usuario de Inform, como mucho 'intento frustrado de usuario'.

Y por otro lado te convendrí­a un curso rápido de Superglus, o quiza leerte el manual ,para que en vez de poner ejemplos de mal código DAAD, pongas ejemplos de codigo Superglus.


Sabes que he leí­do el manual del Superglus, así­ como los tutoriales. De hecho me he leí­do todo lo que tenéis en la página en todas las versiones que han salido. Eso que he escrito no es un ejemplo ni de DAAD ni de Superglus ni de nada. Sólo querí­a transmitir que es imposible tener un incremento del entendimiento del parser de lenguaje natural cuando todo lo que hay disponible es una lista de entradas con la forma verbo + nombre sobre una lista única de respuestas. Eso nunca podrá ser modular, simplemente no hay forma de estructurar eso. No es que la estructura de matching de las sintaxis de Inform sean un acierto... la de veces que habré lamentado que no contuviesen una pizca más de semántica...

En cuanto a la apatí­a en el mundo Inform, es cierto. También es verdad que las pataletas contra la sintaxis de Inform fueron muchí­simas y desde mi punto de vista exageradas e injustificadas. Y cualquier intento de aproximación mediante la propuesta de desarrollo de algo nuevo que sirviera de integración como el attoMOLE con su hijo attoPAWS (no unas solución, simplemente una propuesta y una demostración de hasta dónde se podí­a llegar) fue excecrado y calificado de más de lo mismo.

El ritmo de creación de librerí­as no era enorme pero existí­a, al menos se iban traduciendo algunas... ahora prácticamente no se publica nada. Hace meses y meses que no veo que se publique algo parecido a 'lí­quidos', por poner un ejemplo trivial.


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NotaPublicado: 27 Jun 2005 16:44 
Depresiv escribió:
Aunque probablemente no va por ahí­ ahora mismo la conversación, me gustarí­a comentar la razón por la cual en ciertas ocasiones es posible hacer cosas con aventuras de texto que no pueden hacerse con aventuras gráficas, y esa es la capacidad evocativa de "lo que no se ve". Pongo un ejemplo.

Era una mujer tan hermosa que su simple presencia era
capaz de transformar la calidad del aire a su alrededor,
de volver hacia sí­ todas las miradas, transidas de dolor,
respeto y deseo, de enamorar al corazón más pétreo.

[...]


Estoy completamente de acuerdo. Pero lo que entiendo que eso significa es que una aventura de texto tiene básicamente su fuerza en ser un 'medio' literario. Todo lo que indicas que es diferencial no se aplica a aventuras, se aplica a textos en general.

Lo que en definitiva lleva a lo que digo en la entrevista, que lo más importante de todo, lo que deberí­a cuidarse en extremo, es la calidad literaria de la aventura.


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NotaPublicado: 27 Jun 2005 16:46 
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Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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presi escribió:
Uto escribió:
Totalmente de acuerdo con lo que comentas Depresiv, de hecho, estamos viendo desde otro prisma lo que ya se ha hablado mil y una veces: que un texto vale más que mil imagenes, y que no hay pantalla con la resolucion de nuestra imaginación.


Ejem... ¿pero tú no eras un firme convencido de los textistas (esto es, de los que escriben textos sin ningún valor literario)? :twisted:


No exactamente, lo que yo no hago es concederle a ningun texto de aventuras el valor de 'literario', eso se lo dejo a los libros (a algunos), porque una aventura no es un libro. Eso no quiere decir que un texto de una aventura no pueda evocar la imaginacion. Por ejemplo "Estas en una gruta oscura" despertará imagenes en cualquiera, y textos mejores despertarán la imaginación al menos imaginativo. Pero para considerar una aventura una obra literaria no deberí­a salir nunca el prompt.

Ah, y en mi cabeza 'textista' no es despectivo, que parece que lo fuera, sólo pretende ser realista. De otro modo 'grafista' serí­a igualmente insultante ;)

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NotaPublicado: 27 Jun 2005 17:02 
presi escribió:
Mel escribió:
Si tuviésemos una única herramienta sobre la que volcar los esfuerzos (la tuvimos durante una fracción de tiempo muy pequeña con Inform)


No, en realidad no fue asi, en mi opinión nunca ha existido tal herramienta universal que tanto nombras, y tampoco creo que pueda existir nunca por lo que te voy a comentar:

En los tiempos en los que Informate era el más usado (creo que eso es a lo que refierí­as ya que nunca ha sido el único) habí­a un grupo de gente que, o tení­a realizar sus aventuras con otra de las herramientas que habí­an disponibles por aquel entonces (Visual Sintac, NMP y alguna otra) o simplemente no las podí­a hacer, ¿por qué? es muy sencillo: no les gustaba Informate y contra eso no se puede hacer nada.

En definitiva, no importa que haya una herramienta dominante (que no única) y no importa cuál sea, siempre habrá gente a la que no le gustará y que no la usará (eso es inevitable y choca con el concepto de herramienta universal), por eso es bueno que exista la diversidad de herramientas, para que cada cual desarrolle en la que se sienta más cómodo, en la que más le guste ¿o es que prefererí­as que toda esa gente simplemente dejara de hacer aventuras en favor de una herramienta única? Yo creo que eso serí­a un grave un error.


Bueno, lo he estado pensando y Presi tiene razón. Así­ que a partir de ahora prescindiré de intervenir en conversaciones de í­ndole teórico. Mis opiniones son demasiado claras para mí­ y mi defensa demasiado behemente; así­ que dejo de andar molestando.

Quiero que entendáis que cuando Zak apareció por el CAAD con la traducción del Inform fuí­ un fuerte detractor. Me parecí­a que las sintaxis del Inform eran ortopédicas, pensadas para la lengua inglesa cuando lo que necesitábamos era un parser de español. Y además era player-oriented, cuando yo pensaba que necesitábamos algo que soportase adecuadamente los PNJs.

Luego entendí­ que no habí­a, ni habrí­a, ninguna alternativa mejor pensada y generada por nosotros. Así­ que me pasé al Inform (para entonces ya habí­a leí­do todo, lo mismo que ahora ya tengo leí­do todo lo que hay de Superglus). Al menos era una sustancial mejora respecto a lo que habí­a hasta entonces.

Pensé que podrí­a servir para todos.

Está claro que no.

Bueno, pues dejo la discusión teórica. No lleva a nada y llevo 10 años con ella.

Ya me callo.


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NotaPublicado: 27 Jun 2005 18:48 
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xyzzy

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Urbatain escribió:

O sea que al final me das la razón, SI te metes en ese asunto porque impones a quien te use como betatester el que use un betateste secuencial.


Yo darte la razón... para eso tendrí­as que tenerla. XD

Citar:
Joer chica, pues espero que no rechaces ser mi betatester para Dracula 2, sólo porque haya 5 más trabajando en paralelo en ello, tu no te enterarás, tu te haces a la idea que trabajas solita y en paz, ¿que más te da?


Me da simplemnte que no es la única aventura que tengo por testear y que no estoy dispuesta a perder el tiempo encontrado y reportando los mismos bugs que ya han encontrado otros 5.

Citar:
[y precisamente me joderí­a bastante que postergaras mi testeo porque las tienes a todas encoladas en espera.


¿Con cinco betatesters?
Perdona chico, pero no creo que necesites a ninguno más.

Citar:
Es que me da la sensación de que sí­ vas sermoneando sobre las lindezas de tu organización al betatestear, cuando hay otras formas. Tu postura me parece muy radical y la visión del articulo en cuestión de el actual spac me parece muy sesgada y limitada.

Chao.


Pues no puedes imaginar lo muy pero muy equivocado que estás, porque desde el fallido intento de crear un grupo de betatesters, en el que hablé del tema en el canal y la lista y después de que Blanx te mandara literalmente a hacer puñetas por tu posición dictatorial-paternalista (recuerdo como nos dijiste que te dejáramos hacer a ti porque sólo tú entendí­as y sabí­as lo que estabas diciendo y lo que nos convení­a), creo que no he vuelto a hablar con nadie sobre la forma idónea de betatestear una aventura.
O sea, aquí­ el único paranóico con el tema del betatesteo eres tú ¿qué pasa, que no sabes encajar que la gente a pesar de tus maravillosos artí­culos sobre el tema sea capaz de pensar por sí­ misma?

Enga tí­o déjalo estar, que contra más leña eches al fuego más te vas a quemar.

Saludos


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NotaPublicado: 27 Jun 2005 18:55 
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¡¡¡Eeeeeeeeeeeh!!!, ¡¡¡que creamos un hilo aposta para insultarnos unos a otros y hacer flames!!!

http://caad.mine.nu/foro/viewtopic.php?t=269

Agradecerí­a que os insultarais por ahí­, ya que ese es el único hilo que miro porque es el único que tiene un potencial de interés muy alto (porque resalta el potencial del ser humano para el bien y el mal). 8)


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NotaPublicado: 27 Jun 2005 20:17 
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Momio
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Akbarr escribió:
Agradecerí­a que os insultarais por ahí­, ya que ese es el único hilo que miro porque es el único que tiene un potencial de interés muy alto (porque resalta el potencial del ser humano para el bien y el mal). 8)


O mejor aún. Que se guarden las cuitas para la quedada. ¡¡¡Yo quiero ver como Uto le pone un ojo morado a Mel (o viceversa)!!! ¡¡¡y como Jen destroza a Urba a dentelladas!!! ¡¡¡y como JSJ pisotea a Akbarr hasta la muerte!!! :twisted:

_________________

"Tengo tres perros peligrosos: la ingratitud, la soberbia y la envidia. Cuando muerden dejan una herida profunda. (Martín Lutero)"


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NotaPublicado: 27 Jun 2005 20:28 
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JSJ escribió:
(...)
¡¡¡Yo quiero ver como Uto le pone un ojo morado a Mel (o viceversa)!!! ¡¡¡y como Jen destroza a Urba a dentelladas!!! ¡¡¡y como JSJ pisotea a Akbarr hasta la muerte!!! :twisted:

¿O viceversa? :lol:


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NotaPublicado: 27 Jun 2005 20:32 
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Semimomio
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JSJ escribió:
O mejor aún. Que se guarden las cuitas para la quedada. ¡¡¡Yo quiero ver como Uto le pone un ojo morado a Mel (o viceversa)!!! ¡¡¡y como Jen destroza a Urba a dentelladas!!! ¡¡¡y como JSJ pisotea a Akbarr hasta la muerte!!! :twisted:


¡¡EEhhhhhh¡¡, ¿¿!y yo que!?!, yo también quiero cargarme a alguien. ;)


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NotaPublicado: 27 Jun 2005 20:45 
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Semimomio
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Registrado: 23 Abr 2004 08:49
Mensajes: 2909
Ubicación: España (Galicia)
Hola !

Uto escribió:
El desarrollo de interfaces de lenguaje para Inform estaba paralizado al menos dos años antes de que existiera la primera alfa de Superglus, al igual que el nacimiento de librerí­as para Inform de todo tipo.


Efectivamente, el desarrollo de informATE! lleva mucho, mucho tiempo paralizado (en parte pq es una "rama perdida" de inform). Si bien, yo siempre he defendido que con lo que hay, hay más que suficiente.

Es rigurosamente cierto lo que dijo Presi de que por mucho que haya una herramienta universa, siempre existirá al menos una persona a la que no le guste dicha herramienta. En cuanto a PAWS y derivados, fue una opción muy popular en su época y es natural que haya mucha gente que lo vea más sencillo de usar.

Citar:
Me alegra por otro lado que sobreestimes Superglus, juzgándolo capaz de herir de muerte al poderoso Inform, pero ni siquiera mi amor de padre fundador me hace verlo de tal manera. Que yo sepa ni un usuario de Superglus ha sido usuario de Inform, como mucho 'intento frustrado de usuario'.


Mmmm ... yo sólo he sido usuario momentáneo. :-D

Citar:
Y por otro lado te convendrí­a un curso rápido de Superglus, o quiza leerte el manual ,para que en vez de poner ejemplos de mal código DAAD, pongas ejemplos de codigo Superglus.


Por ejemplo:

Código:
               COGER _    AT locBiblioteca
                                CARRIED objLinterna
                                WHATO
                                AUTOG



Salud !
Balta

_________________
-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 02 Jul 2005 07:35 
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Hector el Oso escribió:

Eso pensaba hace bastante tiempo Urba. Pero lo cierto es que ya no es verdad.

Por una parte los juegos no textuales han ganado una increí­ble gama de niveles de interactividad (¿has jugado al Sims 2? la gama de interactividad cubre básicamente todos los objetos de las casas y todos los personajes que andan por el barrio). Pero sobre todo es que nuestros parser textuales no han avanzado un ápice en 10 años.



No me refiero a eso... al fin y al cabo en los sims 2 pichas sobre un objeto y te salen las acciones posibles. Sí­ la interactividad es alta, pero si tu aplicas la misma interactividad a una AC, ganas en lenguaje natural. La mente del jugador piensa una acción y la escribe, si aciertas es satisfactorio, sino... es otra historia.

Pero en los sims 2 al pinchar sobre un objeto te salen listadas las posibles acciones. Muchas veces, primero pinchas, lees las posibilidades y luego eliges la acción.

No se si ves la sutil diferencia.

Chao.

_________________
Ruber "Urbatain" Eaglenest.
------------------------
http://www.indieorama.com/author/rubereaglenest/


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