CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 24 Jun 2005 10:12 
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Respecto al artí­culo de Baltasar que tan apropiadamente infiere que se debe de tener una buena base de conocimiento sobre el juego a comentar... propondré que SPAC podrí­a seguir la polí­tica de SPAG al respecto y es que: No se permiten comentarios de un juego si el comentarista no lo ha terminado de cabo a rabo (siemple que sea posible terminar, obviamente no se incluyen aqui los juegos de la Xcomp que no son terminables, por ejemplo).

Esto mismo me esupe a mi mismo en la cara proque yo mismo he remitido muchos comentarios de juegos que no he terminado a SPAC y es evidente que así­ no me puedo hacer un cuadro completo de la obra a comentar, tirón de orejas para mi que trataré de corregir a partir de ahora.

Chao.

_________________
Ruber "Urbatain" Eaglenest.
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NotaPublicado: 24 Jun 2005 11:17 
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xyzzy

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Urbatain escribió:
Sobre el betatesteo monotarea estais muy equivocados por una simple razón: la multitarea siempre será mejor. Es muy sencillo si lo aplicamos a casos reales: un programador termina su juego, queda un mes para presentar a concurso su obra. Un sólo tester puede tardar más de un tester en recorrer toda la aventura en el proceso de testeo. Consecuentemente si se siguen las doctrinas de Jenesis, el juego tendrá a lo sumo 1 betatester, o 2. Cosa completamente insuficiente.

Ehem... yo no predico doctrinas, creo que a esa conclusión llegó Incanus por sí­ mismo. Y creo que además el habla de su experiencia como "autor" que al parecer no fue muy buena al tener que atender a más de un betatester a la vez.

Citar:
Pero lo que no entiendo es la maní­a de Jénesis como betatester de meterse en el terreno del programador...


:shock:
¿¿¿Yoooo????
Yo no soy la que animo a los autores a que cambien las descripciones, metan o quiten personajes, cambien el final y el centro y el principio de la aventura, hasta que acaba siendo más urbatiana que el mismí­simo "Astral"...
Juass, mira quien fue a hablar...
¿En qué me meto yo en el terreno del programador?
¿En exigirle que se testee de forma individual?
Pues sí­ que me meto... ya ves... Lo tiene tan fácil como hacerlo al revés, primero que mande la aventura a los betatesters que quiera y al final que me la mande a mí­... y así­ la aventura testeada en dos pasos... si sobrevive al primero. :P

Citar:
Jen tu al fin y al cabo no sabes como el autor repara los bugs, si lo hace uno a uno o si usa multiples betatesters a la vez, y NI TE TIENES QUE ENTERAR, porque es un proceso OPACO. Tu dices: si se usan varios betatesters a la vez se corre el riesgo de que todos encuentren los mismos bugs :) si pero eso en el fondo a los betatesters ni se tienen que enterar ni les debe de importar,


Eso importa y mucho, cuando hay mas de una aventura esperando ser testeada, porque mientras uno testea una el otro puede estar con la otra. Y no se pierde el tiempo testeando 3 personas la misma aventura a la vez, porque la versión que deja uno ya está bastante depurada y tendra menos fallos cuando la coja el siguiente, y entonces le costará mucho menos que si la cogiera desde el principio. Tu sumas el tiempo de testear una sola aventura, yo estoy sumando el tiempo de testear varaias.

Citar:
y el programador si realiza un control de versiones mí­nimamente sencillo podrá fácilmente saltarse los bugs que reportan que ya ha corregido. Facil: este ya lo he corregido :) a otro!!!

El programador acaba agotado de leer y releer, de comprobar si ese bug era el mismo que aquél, de leer diariamente varios transcripts en los que pone lo mismo, etc.

Citar:
Que cada cual use el proceso que más le convenga ...

Exactamente, que cada cual haga lo que mejor le parezca y que deje a los demás en paz. Tu ya opinaste en un artí­culo, deja que los demás hagan lo propio.


Bye


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NotaPublicado: 24 Jun 2005 11:21 
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xyzzy

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Urbatain escribió:
eso me recuerda que el betatesteo de El Archipiélago fué memorable para ambos, para mi y para Depresiv, espero que él tenga algo que decir al respecto.
Chao.


Te recuerdo que no fuiste el único betatester de El Archipiélago.
No seas desconsiderado y no metas a Depresiv en un compromiso.

Bye


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NotaPublicado: 24 Jun 2005 12:16 
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Registrado: 26 Ene 2005 14:55
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Acerca de la entrevista de Jen a Mel, querí­a comentar 2 cosas, una que como siempre Jenesis se sale escribiendo, lo digo por sus acogidas a la caadiera principalmente, me costarí­a escribir un sólo párrafo con esa elegancia, y ahora sí­ sobre la entrevista, al leer esta parte:

[...]
M: A lo que iba antes, es que ahora los juegos online (por ejemplo ahora mismo tengo abierto Guild Wars) tienen de todo:
- Juego de persistencia (los personaje avanzan)
- Juego de lógica (hay montones y montones de quests)
- Juegos de agudeza visual y reflejos (hay combates sofisticados)
Y encima tienen ricas historias, puestas ahí­ por los programadores y también por los jugadores... entonces ¿por qué no dejar esto y simplemente ponernos a jugar a estos juegos que tienen ya todas las ventajas? Hay algo que tengan las conversacionales que estos no? Qué piensas tú?

J: Que la riqueza de expresión que se puede lograr en nuestro género no se puede lograr en los otros, nuestra baza es la literatura.

M: Efectivamente...
[...]

En lo que sigue en un momento se coloca "la literatura", como estandarte del género, íšNICO sí­mbolo que defiende su supervivencia frente a otras alternativas, ... pues no estoy de acuerdo, para empezar porque la capacidad expresiva a nivel literario de un juego con gráficos-comercial no está limitada por los recursos multimedia que utiliza, es decir nada impide que usen magnificos textos, por lo que es importante pero no tanto como para basar la supervivencia de las aventuras en ese aspecto, de hecho yo opino que lo que ofrecen las conversacionales que no ofrecen otros géneros es principalmente accesibilidad y otras cosas, es decir en comparación con estos super juegos son:

- fáciles de crear (no hace falta muchos conocimientos y en el proceso puedes aprender un poco sobre programación).
- fáciles de obtener (gratis).
- normalmente no requieren muchos requisitos (fáciles de ejecutar).
- se puede discutir sobre el género fácilmente lo que da mucho juego teórico y similares, sino que se lo pregunten a Emily Short, (era así­ su nombre?) ¿quién puede discutir que esto no es entretenimiento derivado del género?, si, con otros géneros comerciales también se puede hacer, pero ya es cosa más próxima de los propios desarrolladores de juegos, no de los jugadores.

Además...

- posiblemente a largo plazo estimulan la imaginación del jugador bastante, hay que tener en cuenta que la tarjeta gráfica y de sonido que usa el Diablo II por poner un ejemplo, es la imaginación del jugador en una conversacional... (a propósito: ¿existe un uso del lenguaje óptimo que explote las capacidades de dicha "tarjeta mental" para "generar" buenos gráficos y sonidos para el juego xD?, es que he notado que la descripción de una misma localidad, por una persona puede provocarme una vaga imaginación confusa y por otra una colorida y viva sensación de estar allí­), (estudiar este tema es como desarrollar un nuevo DirectX por parte de los juegos con gráficos xDD, osea utilizar mejor el hardware disponible), también desarrolla sus capacidades de lectura al tener que comprender puzzles e historias en una misma trama y encima escribes más rápido con el teclado si eras lento.
- La ya dicha riqueza de expresión, si se considera que lo más normal es que leas más en un juego de este género que en un juego comercial con textos.

¿Se os ocurre alguna ventaja más?.


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NotaPublicado: 24 Jun 2005 13:02 
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xyzzy

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Antes que nada quiero agradecer los elogios a mi humilde labor, y digo humilde porque todo el mérito y el interés de mis entrevistas radica principalmente en la persona entrevistada.


Citar:
Citar:
J: Que la riqueza de expresión que se puede lograr en nuestro género no se puede lograr en los otros, nuestra baza es la literatura.

En lo que sigue en un momento se coloca "la literatura", como estandarte del género, íšNICO sí­mbolo que defiende su supervivencia frente a otras alternativas, ...


Tal vez la idea original de esa frase no está del todo bien expresada.
Digamos más bien que en competencia con los videojuegos, es en lo único que podemos salir ganando.

Citar:
pues no estoy de acuerdo, para empezar porque la capacidad expresiva a nivel literario de un juego con gráficos-comercial no está limitada por los recursos multimedia que utiliza, es decir nada impide que usen magnificos textos,


Pero no lo hacen... igual que en una pelí­cula tampoco se hace; y entonces... ¿qué ventajas tiene una novela sobre una pelí­cula?
Son géneros disitintos, como ahora lo son el videojuego y la aventura conversacional o el relato interactivo.
En un principio las aventuras conversacionales se hicieron con la misma intención que se hacen ahora los videojuegos, y esa es la razón que los videojuegos acabaran desbancándolas por completo. Las aventuras gráficas, las aventuras de acción cumplen mil veces mejor hoy en dí­a, los objetivos que entonces tení­an las aventuras conversacionales.

Citar:
por lo que es importante pero no tanto como para basar la supervivencia de las aventuras en ese aspecto,


No, claro que no, su supervevivencia no se basa en eso, y la prueba somos nosotros. Después de tantos años seguimos con ello y será por la razón que sea, porque cada uno tiene la suya, pero aquí­ estamos.
Además, no se habla de supervivencia en la entrevista, o al menos así­ lo entendí­ yo. Se habla de "expansión", de llegar a nueva gente, de ir más allá del propio CAAD y de los menos de 200 aficionados que seguimos con ello.

Citar:
de hecho yo opino que lo que ofrecen las conversacionales que no ofrecen otros géneros es principalmente accesibilidad y otras cosas, es decir en comparación con estos super juegos son:

- fáciles de crear (no hace falta muchos conocimientos y en el proceso puedes aprender un poco sobre programación).


Totalmente de acuerdo, como forma de expresión y creatividad es una opción totalmente válida.

Citar:
- fáciles de obtener (gratis).
- normalmente no requieren muchos requisitos (fáciles de ejecutar).


Tanto una como otra razón no del todo válidas puesto que hoy en dí­a a parte de que hay muchos juegos gratuitos del tipo "aventura", "estrategia" y "rol", los programas de instalación dejan al jugador normalmente a un "click" de su ejecución con lo cual no necesitan ni instalar el intérprete.

Citar:
- posiblemente a largo plazo estimulan la imaginación del jugador bastante, hay que tener en cuenta que la tarjeta gráfica y de sonido que usa el Diablo II por poner un ejemplo, es la imaginación del jugador en una conversacional... (a propósito: ¿existe un uso del lenguaje óptimo que explote las capacidades de dicha "tarjeta mental" para "generar" buenos gráficos y sonidos para el juego xD?, es que he notado que la descripción de una misma localidad, por una persona puede provocarme una vaga imaginación confusa y por otra una colorida y viva sensación de estar allí­),

Esto podrí­a iniciar una nueva discusión sobre los gráficos dentro de las aventuras... mejor lo dejamos estar. xDDDD

Citar:
también desarrolla sus capacidades de lectura al tener que comprender puzzles e historias en una misma trama y encima escribes más rápido con el teclado si eras lento.
- La ya dicha riqueza de expresión, si se considera que lo más normal es que leas más en un juego de este género que en un juego comercial con textos.


Eso dí­selo a un chaval de 10 años que esté adherido literalmente a un gamepad clavándose los dientes en el labio inferior.
Háblale de lo bueno que es para él, que aprende a manejar el teclado, el leer textos largos y el comer verdura y fruta más que donuts y hamburguesas. xDDDDD

Citar:
¿Se os ocurre alguna ventaja más?.


Por supuesto que son unos juegos a los que pueden acceder gente como los invidentes o gente limitada por otros problemas fí­sicos.
TAmbién se me ocurre otra y muy buena, pero de nuevo sólo es valida para nosotros, y es que jugando a estas aventuras tarde o temprano acabas conociendo a la gente del CAAD. :wink:

Saludos


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NotaPublicado: 24 Jun 2005 13:39 
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[quote=Urbatain]propondré que SPAC podrí­a seguir la polí­tica de SPAG al respecto y es que: No se permiten comentarios de un juego si el comentarista no lo ha terminado de cabo a rabo[/quote]

Estos completamente de acuerdo. Vamos, tampoco prohibir que nadie enví­e un comentario de un juego que no haya terminado, pero creo que es lo más acertado. Si verlo en su totalidad no se puede captar todo el sentido, y el comentario por tanto estarí­a en cierta forma desvirtuado. Recuerdo que hace años escribí­ un comentario para el CAAD papel de "Memorias de un Hoobit", sin haberme pasado ni siquiera la primera de las tres partes que tení­a el juego. Me arrepiento enormemente de ese comentario...

De los 4 comentarios que he enviado a Spac, en todos, excepto en el de "El Archipiélago" habí­a terminado la aventura (en el Archipiélago me quedaba muy poquito). De hecho, ya me gustarí­a a mí­ comentar cosas modernas como "La Cara Oculta de la Luna" o alguno de esos... ¡pero es que no me los paso! y no me queda más que ponerme con las antiguas de Spectrum (Galen, Zhor y compañí­a...)

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Dwalin


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NotaPublicado: 24 Jun 2005 14:21 
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Samudio
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Ubicación: Coruña
JBG escribió:
¿Se os ocurre alguna ventaja más?

Pues sí­, os estáis olvidando de la que para mí­ es la más importante de todas, tal vez incluso más que la expresividad que proporciona la literatura: la libertad que proporciona la interfaz de lenguaje natural.

A mí­ lo que me gusta de las aventuras de texto, más que el hecho de que la salida sea texto, es el hecho de que la entrada lo sea. El hecho de no estar limitado a una serie de acciones predeterminadas, representadas por botones u opciones de menú. Al poder teclear comandos en lenguaje natural, en una aventura de texto potencialmente se puede hacer cualquier cosa. Que sí­, todos sabemos que a la hora de la verdad esto no se cumple del todo, porque el número de cosas que tiene previstas el programador es finito y normalmente pequeño... pero por lo menos se nos da la posibilidad de dejar volar la imaginación a la hora de pensar qué haremos. En otros tipos de juegos, como las aventuras gráficas, los "puzzles" prácticamente se reducen a encontrar combinaciones de acciones predefinidas. Seguramente yo podrí­a resolver una aventura gráfica en chino si tuviese mucha paciencia, al final siempre acabarí­a clickeando en el lugar adecuado para resolver un puzzle. Sin embargo, terminar una aventura de texto en chino ya es otro tema... :)

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 24 Jun 2005 15:10 
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Samudio
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jenesis escribió:
Ehem... yo no predico doctrinas, creo que a esa conclusión llegó Incanus por sí­ mismo. Y creo que además el habla de su experiencia como "autor" que al parecer no fue muy buena al tener que atender a más de un betatester a la vez.


Efectivamente... todo ello es así­: fue mi experiencia como autor, y los problemas que yo encontré (como primerizo) betatesteando con varias personas a la vez (hasta tres, de hecho).

Si releen, verán que el artí­culo (precisamente) se dirige a principiantes:

El Artí­culo en SPAC 41 escribió:
El propósito de este artí­culo es introducir al lector y posible autor de IF a la terminologí­a básica de pruebas, proponiendo además un método sencillo de testing, a fin de guiarlo en sus futuros esfuerzos de creación.


En fin... ha sido sólo mi opinion: me alegra mucho que haya otras y que se avive el debate. Si esto crea más conciencia de que el testing (de cualquier manera que se haga) es en verdad necesario, me doy por satisfecho (humildemente, será mi granito de arena).

jenesis escribió:
:shock:
¿¿¿Yoooo????
Yo no soy la que animo a los autores a que cambien las descripciones, metan o quiten personajes, cambien el final y el centro y el principio de la aventura, hasta que acaba siendo más urbatiana que el mismí­simo "Astral"...
Juass, mira quien fue a hablar...


Y eso también es verdad, Urba: alea jacta est, tu quoque fili y todo eso... No me arrepiento de los cambios hechos a "La Mansión", me gustaron y acepté las sugerencias hechas durante el testing, pero, mea maxima culpa, aunque los cambios los acepté yo mismo... no se me ocurrieron a mí­ solito :wink:

¡Ah, de las alegrí­as y penas del testing!

Bueno... la verdad, he seguido aceptando (muy agradecido) los comentarios que varias personas me ha enviado después del primer release: de la v01.01.02 pasé a una v.01.01.03 más depurada y pronto, laborum permitendo, habrá una v.01.01.04 con más comentarios implementados.

En fin, ánimo y adelante, que la discusión siempre es provechosa...

Saludos,

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NotaPublicado: 27 Jun 2005 09:27 
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Citar:
:shock:
¿¿¿Yoooo????
Yo no soy la que animo a los autores a que cambien las descripciones, metan o quiten personajes, cambien el final y el centro y el principio de la aventura, hasta que acaba siendo más urbatiana que el mismí­simo "Astral"...
Juass, mira quien fue a hablar...


Que cosas más raras dices...

Citar:
¿En qué me meto yo en el terreno del programador?
¿En exigirle que se testee de forma individual?
Pues sí­ que me meto... ya ves... Lo tiene tan fácil como hacerlo al revés, primero que mande la aventura a los betatesters que quiera y al final que me la mande a mí­... y así­ la aventura testeada en dos pasos... si sobrevive al primero. :P



O sea que al final me das la razón, SI te metes en ese asunto porque impones a quien te use como betatester el que use un betateste secuencial. Joer chica, pues espero que no rechaces ser mi betatester para Dracula 2, sólo porque haya 5 más trabajando en paralelo en ello, tu no te enterarás, tu te haces a la idea que trabajas solita y en paz, ¿que más te da? Si te niegas es por cabezolonerí­a. Es que es una decisión que debiera quedar dentro del programador.

Citar:
Eso importa y mucho, cuando hay mas de una aventura esperando ser testeada, porque mientras uno testea una el otro puede estar con la otra. Y no se pierde el tiempo testeando 3 personas la misma aventura a la vez, porque la versión que deja uno ya está bastante depurada y tendra menos fallos cuando la coja el siguiente, y entonces le costará mucho menos que si la cogiera desde el principio. Tu sumas el tiempo de testear una sola aventura, yo estoy sumando el tiempo de testear varaias.


Ja ja ja ja eso si que es gracioso, ¿y tu te crees que todos los betatesters se van a sincronizar por arte de magia para hacer una especie de linea industrial de trabajo de betatesteo secuencial? Por favor, eso es mucho suponer. Que tu testees varias o un tester testee una sola, sigue siendo igual de opaco a los otros testers y al programador. A mi como programador no me importa que tu testees 5 de una tacada u otro una sóla, tan sólo espero mi informe, a poder ser semanal, y precisamente me joderí­a bastante que postergaras mi testeo porque las tienes a todas encoladas en espera.

Citar:
El programador acaba agotado de leer y releer, de comprobar si ese bug era el mismo que aquél, de leer diariamente varios transcripts en los que pone lo mismo, etc.


No es mi caso.

Citar:
Exactamente, que cada cual haga lo que mejor le parezca y que deje a los demás en paz. Tu ya opinaste en un artí­culo, deja que los demás hagan lo propio.


Es que me da la sensación de que sí­ vas sermoneando sobre las lindezas de tu organización al betatestear, cuando hay otras formas. Tu postura me parece muy radical y la visión del articulo en cuestión de el actual spac me parece muy sesgada y limitada.

Chao.

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NotaPublicado: 27 Jun 2005 09:32 
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Tu paranoya ralla lo enfermizo. No saques conotaciones donde no las hay. Relájate. No pienses mal de los mensajes del foro...

Se que hubo más betatesters, yo hablo de la experiencia mí­a personal, y respecto a Depresiv digo que me gustarí­a que comentase sus impresiones sobre el proceso de betatesteo, si le fué tedioso (le fué) , si lo hizo con múltiples betatesters a la vez, o uno tras otro, etc etc etc, si no podí­a resistir las ganas de publicar... (no las podí­a, pasaron 2 o 3 meses hasta que pudo publicar), etc etc.

jenesis escribió:
Urbatain escribió:
eso me recuerda que el betatesteo de El Archipiélago fué memorable para ambos, para mi y para Depresiv, espero que él tenga algo que decir al respecto.
Chao.


Te recuerdo que no fuiste el único betatester de El Archipiélago.
No seas desconsiderado y no metas a Depresiv en un compromiso.

Bye

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NotaPublicado: 27 Jun 2005 09:43 
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Respecto a lo bueno de las conversacionales respecto a otros géneros, para mi es la interactividad, que adquiere una dimensión completa en el sentido de que debemos expresar acciones que se general naturalmente en nuestro pensamiento, las transmitimos al ordenador y este nos entiende como puede. Si con ellas resolvemos un problema o puzzle, el EUREKA es el doble de satisfactorio que en una gráfica. ¿Porque? Pues porque en la gráfica, por ejemplo, u otra interfaz multimedia no literaria y no conversacional, las posibilidades de interacción están descritas en la interfaz (hay X acciones posibles, es fácil, en muchas aventuras sólo hay 3 acciones, mover, examinar y USAR. Fácil, ese puzzle lo resuelvo con USAR). En nuestras aventuras también, pero al ser lenguaje natural siempre hay un cierto componente de "naturalidad" que nos hace interactivamente superiores a otros juegos. No es que una gráfica no pueda tener tanto detalle ni tantas acciones, es una cuestión de nivel, nuestra interactividad está a un nivel superior que la de otras interfaces gráficas.

Sólo cuando las interfaces de lenguaje natural por reconocimiento de voz lleguen al mercado, o las interfaces de realidad aumentada (vease Minority Report), sólo entonces podrán superarnos.

Evidentemente todo esto no nos hará ganar más dinero que ellos, pero podemos regocijarnos un poco en que estamos adelantados a SU futuro :)

Chao.

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NotaPublicado: 27 Jun 2005 10:29 
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Semimomio
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Urbatain, creo que el que deberí­a relajarse eres tú, es muy sencillo, búscate testers que estén dispuestos a seguir tu método, que estén de acuerdo contigo y asi polémicas zanjadas.

Pero lo que no puedes hacer es imponer tu método a quienes no están de acuerdo con él, ni arremeter tachándolo de limitado y sesgado a quién escribe un artí­culo en SPAC sólo porque tú no estés de acuerdo, recuerda que objetivamente dicho artí­culo describe un método que es tan válido como el tuyo.


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NotaPublicado: 27 Jun 2005 12:50 
Urbatain escribió:
Respecto a lo bueno de las conversacionales respecto a otros géneros, para mi es la interactividad, que adquiere una dimensión completa en el sentido de que debemos expresar acciones que se general naturalmente en nuestro pensamiento, las transmitimos al ordenador y este nos entiende como puede. Si con ellas resolvemos un problema o puzzle, el EUREKA es el doble de satisfactorio que en una gráfica. ¿Porque? Pues porque en la gráfica, por ejemplo, u otra interfaz multimedia no literaria y no conversacional, las posibilidades de interacción están descritas en la interfaz (hay X acciones posibles, es fácil, en muchas aventuras sólo hay 3 acciones, mover, examinar y USAR. Fácil, ese puzzle lo resuelvo con USAR). En nuestras aventuras también, pero al ser lenguaje natural siempre hay un cierto componente de "naturalidad" que nos hace interactivamente superiores a otros juegos. No es que una gráfica no pueda tener tanto detalle ni tantas acciones, es una cuestión de nivel, nuestra interactividad está a un nivel superior que la de otras interfaces gráficas.

Sólo cuando las interfaces de lenguaje natural por reconocimiento de voz lleguen al mercado, o las interfaces de realidad aumentada (vease Minority Report), sólo entonces podrán superarnos.

Evidentemente todo esto no nos hará ganar más dinero que ellos, pero podemos regocijarnos un poco en que estamos adelantados a SU futuro :)

Chao.


Eso pensaba hace bastante tiempo Urba. Pero lo cierto es que ya no es verdad.

Por una parte los juegos no textuales han ganado una increí­ble gama de niveles de interactividad (¿has jugado al Sims 2? la gama de interactividad cubre básicamente todos los objetos de las casas y todos los personajes que andan por el barrio). Pero sobre todo es que nuestros parser textuales no han avanzado un ápice en 10 años.

Si tuviésemos una única herramienta sobre la que volcar los esfuerzos (la tuvimos durante una fracción de tiempo muy pequeña con Inform) estoy convencido de que muchas personas pedirí­an mejoras significativas en el parser y en su nivel de entendimiento del lenguaje natural (de hecho durante esa minúscula fracción de tiempo durante el cual Inform era la única herramienta hubo mucho trasiego de mensajes sobre lo que debí­a y no debí­a contener el parser de 'fábrica' y cómo podí­a extenderse por parte del programardor, señal de que estábamos en buen camino). Pero ahora tenemos dos herramientas con camino a tener al menos tres, probablemente más.

Así­ que, con nuestro avance de comprensión de lenguaje congelado, ¿cómo podemos considerar que nuestras interfaces son superiores a las de los juegos 'actuales'?
Nuestra interfaz 'parece' tener una capacidad de interacción muy elevada, casi infinita. Pero en la práctica, con todos los programadores teniendo que escribir secuencias de cosas como:

COGER _ AT 12
WHATO
AUTOG

DEJAR PIPA NOTZERO 35
ISAT PIPA [34]
SET 38
MESSAGE 12
DROP PIPA

etc...

Una y otra vez para cada juego, ¿cómo no van a tener que limitar drásticamente lo que 'realmente' se puede hacer? Con lo que en la práctica o 'sabes' de antemano qué clase de cosas se pueden hacer o empiezas a sentir que estás bajo el sí­ndrome de la palabra exacta.

Para que nuestros juegos tengan realmente la ventaja de un sustancial incremento de interactividad debemos evitar a toda costa el sí­ndrome de la palabra exacta y para eso necesitamos disponer de librerí­as que se monten unas sobre otras que vayan incrementando lentamente la 'inteligencia' del parser y la sensibilidad del modelo del mundo. Para ello las herramientas deben permitir el incremento de ambas cosas de forma cómoda y modular, no vale conque el equipo de desarrollo incremente un poco la inteligencia del juego de vez en cuando, es necesario que mi esfuerzo de hoy te valga a tí­ mañana y que tu esfuerzo de mañana me valga a mí­ pasado.

Yo ya me he rendido a ese respecto. Así­ que ahora sólo espero ver relatos interactivos que sean buenos relatos, y no auténticas historias adaptativas, que es lo que esperaba ver a estas alturas del siglo XXI.


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NotaPublicado: 27 Jun 2005 14:19 
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Semimomio
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Mel escribió:
Si tuviésemos una única herramienta sobre la que volcar los esfuerzos (la tuvimos durante una fracción de tiempo muy pequeña con Inform)


No, en realidad no fue asi, en mi opinión nunca ha existido tal herramienta universal que tanto nombras, y tampoco creo que pueda existir nunca por lo que te voy a comentar:

En los tiempos en los que Informate era el más usado (creo que eso es a lo que refierí­as ya que nunca ha sido el único) habí­a un grupo de gente que, o tení­a realizar sus aventuras con otra de las herramientas que habí­an disponibles por aquel entonces (Visual Sintac, NMP y alguna otra) o simplemente no las podí­a hacer, ¿por qué? es muy sencillo: no les gustaba Informate y contra eso no se puede hacer nada.

En definitiva, no importa que haya una herramienta dominante (que no única) y no importa cuál sea, siempre habrá gente a la que no le gustará y que no la usará (eso es inevitable y choca con el concepto de herramienta universal), por eso es bueno que exista la diversidad de herramientas, para que cada cual desarrolle en la que se sienta más cómodo, en la que más le guste ¿o es que prefererí­as que toda esa gente simplemente dejara de hacer aventuras en favor de una herramienta única? Yo creo que eso serí­a un grave un error.


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NotaPublicado: 27 Jun 2005 14:32 
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Momio
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Hector el Oso escribió:
Nuestra interfaz 'parece' tener una capacidad de interacción muy elevada, casi infinita. Pero en la práctica, con todos los programadores teniendo que escribir secuencias de cosas como:

COGER _ AT 12
WHATO
AUTOG

etc...


El desarrollo de interfaces de lenguaje para Inform estaba paralizado al menos dos años antes de que existiera la primera alfa de Superglus, al igual que el nacimiento de librerí­as para Inform de todo tipo. Esa llorera que te trae de aquí­ para allá con distintos nombres lamentando una y otra vez la pérdida de la Invencible no la hará volver. Atate los machos y ponte a ello si quieres verlo mejorar, y si tu ánimo es suficiente probablemente arrastrarás al resto de informitas apáticos, que haberlos haylos. Quien sabe, lo mismo hasta me arrastras a mi.

Me alegra por otro lado que sobreestimes Superglus, juzgándolo capaz de herir de muerte al poderoso Inform, pero ni siquiera mi amor de padre fundador me hace verlo de tal manera. Que yo sepa ni un usuario de Superglus ha sido usuario de Inform, como mucho 'intento frustrado de usuario'.

Y por otro lado te convendrí­a un curso rápido de Superglus, o quiza leerte el manual ,para que en vez de poner ejemplos de mal código DAAD, pongas ejemplos de codigo Superglus.

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