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NotaPublicado: 30 Mar 2010 10:56 
Artículo publicado
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El artículo "Inventando inventarios" ha sido validado por Jenesis.

** Inventando inventarios **
por Jenesis el Martes 30 de marzo de 2010

Ande o no ande... burro grande.

Aunque sólo sea por dar un poco de credibilidad a nuestras historias,
siempre se ha procurado que éstas tuvieran una respuesta más o menos
lógica ante las situaciones cotidianas.

Intentamos pues que las cosas grandes o muy pesadas, no se puedan mover o
coger manualmente.

En otros casos y exagerando un poco la simulación con la vida real,
obligamos al jugador a que abra una puerta sin cerrojo antes de pasar por
ella, a que no pueda manipular ciertos objetos hasta que no los tiene en
sus manos, e incluso a que no pueda mirarlos en detalle, como si para ver
una pompa de jabón de cerca fuera preciso sujetarla para que no escape.

Sin embargo hay un tema en el (...)

-} http://spac.caad.es/spip.php?article230


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NotaPublicado: 30 Mar 2010 15:38 
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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Las limitaciones del inventario, los contenedores, las puertas con llave, las cosas que hay que especificar con qué tienes que hacer algo obvio ("Abrir puerta con llave" cuando llevamos la llave, "Matar orco con espada" cuando llevamos la espada, etc.) para mi son solo cosas de las que una aventura que pretenda ser jugable debe huir.

Y lo de los contenedores lo digo por el coñazo de andar sacando y metiendo cosas que plantean muchas aventuras. Además forzar el "con xxxx" u obligar a sacar y meter cosas de contenedores no es simulacionista, sino todo lo contrario: en la vida real si queremos usar el mp3 que llevamos en la mochila no pensamos "abrir mochila, sacar mp3, poner mp3", pensamos directamente "poner mp3" y el resto va implícito. Lo mismo pienso del "abrir puerta con llave", es súmamente ridículo, salvo que lleves dos llaves y haya que especificar con cual. Hacerlo de otro modo solo lleva a situaciones frustrantes donde un jugador que tiene la llave de la puerta que tiene junto a si, es incapaz de abrirla, algo que no ocurriría en la realidad,y por tanto falla en la simulación.

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NotaPublicado: 30 Mar 2010 17:09 
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Registrado: 04 Sep 2008 17:23
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Anchorhead (Michael Gentry, 1998) implementa un inventario muy elegante:

Código:
Llevas puesto tu abrigo, tus ropas y tu anillo de compromiso; además tienes en tus manos el libro 'A Historical Overview of Superstitions' de J. Arnsworth Frazer y tu paraguas.

Los bolsillos de tu abrigo guardan la tarjeta de la facultad de Michael, un llavero, en el que hay dos llaves (la llave de la casa y la llave de la bodega) y una petaca (que está cerrada).


Cuando se coge algún objeto se lleva en las manos, y cuando la capacidad de llevar objetos en las manos queda desbordada, automáticamente se van metiendo los objetos en los bolsillos del abrigo -- que ya se dice en su descripción que son MUY grandes.


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NotaPublicado: 30 Mar 2010 17:50 
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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Makinaimo escribió:
Anchorhead (Michael Gentry, 1998) implementa un inventario muy elegante:

Código:
Llevas puesto tu abrigo, tus ropas y tu anillo de compromiso; además tienes en tus manos el libro 'A Historical Overview of Superstitions' de J. Arnsworth Frazer y tu paraguas.

Los bolsillos de tu abrigo guardan la tarjeta de la facultad de Michael, un llavero, en el que hay dos llaves (la llave de la casa y la llave de la bodega) y una petaca (que está cerrada).


Cuando se coge algún objeto se lleva en las manos, y cuando la capacidad de llevar objetos en las manos queda desbordada, automáticamente se van metiendo los objetos en los bolsillos del abrigo -- que ya se dice en su descripción que son MUY grandes.


Parece una buena solución, y ante todo, transparente, es decir, el jugador no tiene que preocuparse de sacar cosas de los bolsillos :D

Aunque otra solución igual de transparente es no tener bolsillos explicitos, y limitarnos al clásico "Llevas ....." sin tener que especificar si es en las manos, en la cartera, en los bolsillos, o en una antigua bolsa de plástico del Carrefour :D

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NotaPublicado: 30 Mar 2010 18:48 
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xyzzy

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Uto escribió:
Aunque otra solución igual de transparente es no tener bolsillos explicitos, y limitarnos al clásico "Llevas ....." sin tener que especificar si es en las manos, en la cartera, en los bolsillos, o en una antigua bolsa de plástico del Carrefour :D


A mí particularmente es la que más me gusta. :D

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NotaPublicado: 30 Mar 2010 21:01 
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Semimomio
Semimomio
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Registrado: 23 Abr 2004 08:49
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Ubicación: España (Galicia)
Hola !

Uto escribió:
Las limitaciones del inventario, los contenedores, las puertas con llave, las cosas que hay que especificar con qué tienes que hacer algo obvio ("Abrir puerta con llave" cuando llevamos la llave, "Matar orco con espada" cuando llevamos la espada, etc.) para mi son solo cosas de las que una aventura que pretenda ser jugable debe huir.


Yo siempre he sido partidario de que, efectivamente, la aventura debe "entender" al jugador. Por poner un ejemplo, en la "Espacial", para entrar en una sala, vale "abre la puerta", "este", "mete la tarjeta en el lector"... cualquiera de estas acciones tendrá como resultado que el protagonista entre en la sala de manera automática, metiendo la tarjeta si el jugador ha tecleado "ir", o yendo si el jugador ha tecleado meter la tarjeta.

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 31 Mar 2010 02:20 
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Samudio
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Registrado: 10 Sep 2004 00:17
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Ubicación: Chile
baltasarq escribió:
Yo siempre he sido partidario de que, efectivamente, la aventura debe "entender" al jugador. Por poner un ejemplo, en la "Espacial", para entrar en una sala, vale "abre la puerta", "este", "mete la tarjeta en el lector"... cualquiera de estas acciones tendrá como resultado que el protagonista entre en la sala de manera automática, metiendo la tarjeta si el jugador ha tecleado "ir", o yendo si el jugador ha tecleado meter la tarjeta.

Esto es una indirecta, balta ¿A que sí? :wink:

¡Es una indirecta! ¿Verdad? :lol:

Será que el sayo me queda bien y me gusta ponérmelo (que por cierto, es el primer puzzle de mi primiera aventura: coger algo y ponérselo encima :-P)

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