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NotaPublicado: 21 Abr 2009 14:02 
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Registrado: 18 Mar 2004 19:26
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Esto es muy complicado, aunque intentaré algo aproximado a lo que dices. No sé tanto de Inform 7 ni de programación en general para hacer lo que dices, pero igualmente pondré mi idea por si algún programador se anima:
Supongamos un ejército formado por lanceros, caballeros, infantes y arqueros, dicho ejército está capitaneado por un jefe que es nuestro jugador. ¿Debería el jugador formar su ejército? Por ejemplo, poner los arqueros detrás de la formación para que no estorben a los lanceros, y de ésta manera incrementar el potencial ofensivo de su ejército. Una vez formado el ejército, el jugador debería ordenar a su ejército lo que quiere que hagan, por ejemplo, que los caballeros hagan una carga, pero a su vez el jugador está expuesto a los ataques del otro ejército, por lo que a la vez que da órdenes, tiene que luchar.

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NotaPublicado: 21 Abr 2009 14:59 
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Pensé que tu protagonista era un soldado y no el general... normalmente los generales suelen estar en la retaguardia viendo la batalla e indicando cambios mediante señales y correos.

Si te metes en crear una batalla 'realista' te metes en un montón de problemas, créeme, las discusiones son interminables, especialmente en un contexto de fantasía (¿ah que no puedo usar a mis lanzadores de bolas de fuego sobre esta sección contraria? ¡pero si mis tropas de arqueros vuelan, no puedes pillarles esa caballería! etc, etc...).

Te recomiendo que te plantees cosas muy limitaditas y que cada batalla la 'prediseñes' en papel y que le des al jugador muy pocas y claras opciones.

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Mel Hython
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NotaPublicado: 21 Abr 2009 15:24 
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Registrado: 18 Mar 2004 19:26
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Tienes razón, primero voy a escribir la batalla y sus posibles consecuencias en el guión del juego, antes de ponerme con librerías de combate que tal vez no sea ni lo que estoy buscando, ni lo más divertido de jugar. Me gustaría que la batalla se resolviera mediante puzzles lógicos, en lugar de azar en tiradas de combate.

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NotaPublicado: 21 Abr 2009 15:33 
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grendelkhan escribió:
Tienes razón, primero voy a escribir la batalla y sus posibles consecuencias en el guión del juego, antes de ponerme con librerías de combate que tal vez no sea ni lo que estoy buscando, ni lo más divertido de jugar. Me gustaría que la batalla se resolviera mediante puzzles lógicos, en lugar de azar en tiradas de combate.


Puzzles de estrategia militar.

:)

Píllate el Medieval Total War II o el Rome Total War, ponle los parches (sin ellos mejor ni lo intentes) y 'vive' unas cuantas batallas como general. Verás que no es nada trivial. Así que tienes espacio para crear puzzles de estrategia militar, lo que ya no tengo tan claro es como hacerlos de forma 'textual' y 'jugables'!!

En los Total War simplemente 'lo acabas viendo' y pasa a ser algo 'intuitivo'.

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Mel Hython
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NotaPublicado: 21 Abr 2009 21:09 
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Registrado: 07 Sep 2004 21:52
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Hombre, depende de quien sea el protagonista. Si este es un mero soldado raso, la simulación de la batalla puedes obviarla y falsearla. Como si fuese una coreografía. Entonces te tendrías que concentrar en la lucha básica cuerpo a cuerpo.

Si el prota es el general, pues ya la cosa cambia. La estrategia en las ACs es algo que tb me llama la curiosidad, nadie lo ha intentado y dudo que se pueda hacer eficazmente.

Mi consejo es que te tires a lo simple. Una batalla narrada y no simulada. Una batalla falsa, todo decorado, y luchas reales. Vamos, un Street Fighter.

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Ruber "Urbatain" Eaglenest.
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