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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 17 Abr 2009 00:59 
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Mel Hython escribió:
No puedo estar más en desacuerdo. Si se hace eso entonces tu aventura no podrá recompilarse con versiones futuras de la librería base y de tal fichero.

Y con I7 que tendrías que tocar el Spanish.i7x que no solo contiene gramática sino TODO LO DEMÁS, sería un disparate hacerlo así.


Hombre, eso es porque Inform(ATE!) está mal programado todo de pies a cabeza...

No es culpa de los que creamos aventuras... es del almirante. Quizá I7 está ahora un poco más ordenado, pero la estructuración de I6 es una "desestructuración".

attoMOLE, en cambio, es una poesía. Está tan ordenado que hasta puedes incluir los ficheros de la librería en cualquier orden y compilará igual...

En I6, en cambio, debes serguir un orden sagrado con los ficheros de la gramática... sino todo peta. :(

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Eliuk Blau
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NotaPublicado: 17 Abr 2009 12:17 
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He estado un sólo día sin entrar en el foro y me ha sorprendido la cantidad de mensajes que habéis dejado...

En cuanto a mi problema; al intentar extender el verbo 'levantate' se modificaba por completo la acción salir, y era por culpa de no incluír esa cláusula 'only'. Resulta que en el tutorial de "La Torre" (que es en el que me he estado fijando para aprender a definir y extender verbos), no se comenta en ningún momento el uso de only.

El artículo del SPAC sobre análisis sintáctico de Baltasar es mucho más completo y está muy bien explicado.

Gracias por vuestra ayuda. Pronto seguiré castigándoos con mis dudas...

Un saludo!


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NotaPublicado: 17 Abr 2009 12:35 
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Registrado: 04 Sep 2008 17:23
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Por cierto, espero no cortar la interesante discusión sobre gramáticas, pero ahora mismo estoy metido con la programación de los NPCs de la aventura. ¿Podéis recomendarme varias aventuras de ejemplo en los que los métodos de conversación sean completamente diferentes (p.e: conversación por menús, por temas,..)?

Me gustaría ver cómo funcionan las diferentes posibilidades...


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NotaPublicado: 17 Abr 2009 16:47 
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Hola !

Makinaimo escribió:
Por cierto, espero no cortar la interesante discusión sobre gramáticas, pero ahora mismo estoy metido con la programación de los NPCs de la aventura. ¿Podéis recomendarme varias aventuras de ejemplo en los que los métodos de conversación sean completamente diferentes (p.e: conversación por menús, por temas,..)?

Me gustaría ver cómo funcionan las diferentes posibilidades...


En mi web (viva el autobombo), puedes encontrar "El anillo regente", donde se habla con los personajes con "fulano, haz esto". Hoy en día hago las conversaciones bastante más rígidas, como puedes ver en "El trono de Inglaterra", con 'hablar con', y fuera.

En cuanto a las aventuras gráficas y aventuras en general, que usan la conversación por menús, al final resulta que muchas veces tienes que repasar todas las opciones, y agotar los tema de conversación, para estar seguro de no dejarte nada, por lo que los menús son un simple complemento.

Salud !

Baltasar

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 17 Abr 2009 17:58 
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Makinaimo escribió:
Por cierto, espero no cortar la interesante discusión sobre gramáticas, pero ahora mismo estoy metido con la programación de los NPCs de la aventura. ¿Podéis recomendarme varias aventuras de ejemplo en los que los métodos de conversación sean completamente diferentes (p.e: conversación por menús, por temas,..)?

Me gustaría ver cómo funcionan las diferentes posibilidades...


* Para conversar con menus existía una librería muy escueta que Eliuk ha mejorado, supongo que te comentará él.

* En cuanto a conversar por temas... o por trozos de texto, si tienes moral para meterte en terrenos farragosos en tu primera aventura, recientemente estoy usando un sistema que permite la detección de múltiples términos de vocabulario o trozos, de forma independiente, y unifica los modos variopintos de Inform de conversar.

Está explicado en estos dos artículos:
http://informatetu.blogspot.com/2008/10 ... cente.html
http://informatetu.blogspot.com/2009/04 ... e-yan.html

* Si quieres usar el método tradicional, con la librería Etemas.h podrás definir "temas", palabras o conjuntos de palabras clave.

Saludos

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NotaPublicado: 17 Abr 2009 18:23 
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jarel escribió:
* Para conversar con menus existía una librería muy escueta que Eliuk ha mejorado, supongo que te comentará él.

* Si quieres usar el método tradicional, con la librería Etemas.h podrás definir "temas", palabras o conjuntos de palabras clave.

Saludos


Efectivamente. "Datoki" es una librería mía (otra más sin publicar) que es una mejora sustancial de ETemas.h (o mejor dicho, Palique.h). Permite conversación por menú, pero también orientado al "tema"; subdiálogos, personalización de cada mensaje en cada diálogo, menús genericos... Y en cuando a la detección de las formas de hablar, tiene una gramática bastante amplia así que detecta casi todas las formas de comenzar una converzación.

Por supuesto, la de Jarel le da mil patadas a Datoki, pero para usos "normales", creo que Datoki es una buena aleternativa. De hecho, la hice para mis aventuras.

Si la quieres, pídemela en privado igual que la otra. :)

Saludos!

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Eliuk Blau
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NotaPublicado: 29 Abr 2009 18:01 
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Ya me he decantado por un sistema de conversación que creo que funciona bien con el contexto de la aventura y que además es fácil de programar. Tal vez me anime a profundizar en otras formas de conversación con mi siguiente aventura (si es que llega).

Ahora me ha surgido otro problema. Al añadir imágenes a la aventura y compilarla en .blb me salta un error si intento reiniciar la partida:

Código:
> reiniciar
¿Realmente quieres reiniciar el juego? si

Glulxe fatal error: Reference to nonexistent Glk object.


Como pensé que tal vez sería algún fallo mío en la programación, me descargué el Inferno de baltasarq, compilé el ejemplo Abismo que incluye y al ejecutarlo e intentar reiniciar me salta el mismo error... ¿Alguien puede ayudarme y decirme cuál puede ser el problema?

Nota: Ejecuto las aventuras en ubuntu 9.04 con gargoyle, versión de glulxe 0.4.3.


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NotaPublicado: 29 Abr 2009 19:10 
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Makinaimo escribió:
Ya me he decantado por un sistema de conversación que creo que funciona bien con el contexto de la aventura y que además es fácil de programar. Tal vez me anime a profundizar en otras formas de conversación con mi siguiente aventura (si es que llega).

Ahora me ha surgido otro problema. Al añadir imágenes a la aventura y compilarla en .blb me salta un error si intento reiniciar la partida:

Código:
> reiniciar
¿Realmente quieres reiniciar el juego? si

Glulxe fatal error: Reference to nonexistent Glk object.


Como pensé que tal vez sería algún fallo mío en la programación, me descargué el Inferno de baltasarq, compilé el ejemplo Abismo que incluye y al ejecutarlo e intentar reiniciar me salta el mismo error... ¿Alguien puede ayudarme y decirme cuál puede ser el problema?

Nota: Ejecuto las aventuras en ubuntu 9.04 con gargoyle, versión de glulxe 0.4.3.


Ese error es porque no has restaurado correctamente algún objeto glk, seguramente la picwin, la ventana gráfica.

Busca la función IdentifyGlkObjkect...
Te pego un ejemplo, para que veas la idea:
[spoiler][IdentifyGlkObject fase tipo ref rock res;



if (fase == 0) { ! Poner cero en todos nuestros objetos glk

gg_picwin = 0;

return;
}
if (fase == 1) { ! Reiniciar correctamente las variables glk

switch (tipo) {
0: ! es una ventana
switch (rock) {
GG_PICWIN_ROCK: gg_picwin = ref;


}

1: ! es un flujo
! pero no hay flujos en este ejemplo

2: ! es una referencia a fichero
! pero no hay ficheros en este ejemplo
}

!EfectosSonoros.IdentifyGlk(fase);
!tipo=tipo+ref+Rock+res;
return;
}

if (fase == 2) { ! Actualizar nuestras ventanas

crearventanagrafica();
RepintaGraficos();

}

EfectosSonoros.IdentifyGlk(fase);
tipo=tipo+ref+Rock+res;
];
[/spoiler]

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NotaPublicado: 29 Abr 2009 23:15 
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Hola !

[quote="Makinaimo"]
Ahora me ha surgido otro problema. Al añadir imágenes a la aventura y compilarla en .blb me salta un error si intento reiniciar la partida:

Código:
> reiniciar
¿Realmente quieres reiniciar el juego? si

Glulxe fatal error: Reference to nonexistent Glk object.


Algún problema con la cutrada esa del IdentifyGlkObject de las narices. Tendré que mirarlo.

Salud !

Baltasar

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 30 Abr 2009 00:18 
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Hola!

He estado probando la librería sgw+dmx de eliuk y con ella no he tenido ningún problema extraño. El mayor problema que tiene es que es demasiado sencilla y no tengo la menor idea de cómo funciona internamente (no sé nada de funciones IdentifyGlkObject, ni nada parecido). Pero funciona, y de momento me vale con eso.

Cuando tenga algo más de tiempo trataré de comprender un poco mejor la máquina glulx.

Muchas gracias por vuestra ayuda. (Y gracias Eliuk por esa librería sgw+dmx).

¡Un saludo!


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NotaPublicado: 30 Abr 2009 00:55 
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Makinaimo escribió:
Muchas gracias por vuestra ayuda. (Y gracias Eliuk por esa librería sgw+dmx).

¡Un saludo!


Venga man! Y gracias... (mira las casualidades... leí tu mensaje anterior en la mañana e iba a sugerirte usar SGW+DMX)... jejeje.

Saludos!

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NotaPublicado: 30 Abr 2009 14:41 
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A este paso, y en cuanto añada el menú, mi aventura va a tener más código de Eliuk Blau que de Makinaimo.


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NotaPublicado: 04 May 2009 11:52 
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Hola a todos de nuevo. Tengo una nueva pregunta...

¿Hay alguna forma de provocar que el tiempo avance un turno? Tengo un daemon activado en una habitación que imprime un mensaje por turno, pero al realizar acciones sobre objetos que no están en la habitación, creo que no hay avance de turno y no se imprime el mensaje del daemon.

Código:
> canta
La-la-la.
Daemon dice cosas....

> ex partido madrid-barÇa
No veo eso que dices.

> canta
La-la-la.
Daemon dice cosas....


¿Puede obligarse al daemon a decir cosas aunque mi personaje no pueda ---o tal vez no quiera, por ser del Madrid--- volver a ver el partido?


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 Asunto: Correr un turno
NotaPublicado: 04 May 2009 13:20 
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Hola !

Makinaimo escribió:
Al realizar acciones sobre objetos que no están en la habitación, creo que no hay avance de turno y no se imprime el mensaje del daemon.

Código:
> canta
La-la-la.
Daemon dice cosas....

> ex partido madrid-barÇa
No veo eso que dices.

> canta
La-la-la.
Daemon dice cosas....



Al realizarse una acción sobre un objeto que no existe, se entiende que el usuario se ha equivocado al teclear, o algo así, y que no debe correr un turno. Exactamente lo mismo que sucede cuando tecleas "grabar" o "recuperar", no corre un turno más.

En el primer caso, se trata de un error, en el segundo, de una "meta acción".

Por tanto, primero debes plantearte si es realmente correcto que eso suceda. En segundo lugar, si quieres realmente hacer eso, tendrás que referirte al objeto mensajes de librería, y capturar el mensaje adecuado.

Puedes referirte al DM4 para saber qué mensajes quieres capturar. Esto te sirve para cambiarlos o para hacer algo más.

http://www.inform-fiction.org/manual/html/sa4.html

En este caso, estamos hablando del mensaje fallido número 2 para la acción "examine":

Código:
object LibraryMessages
with
  before [;
     examine:
         if ( lm_n == 2 ) {
                object.daemon();
                rfalse; // El mensaje de la librería se imprime igual.
         }
  ]
;


Eso visualizaría lo que tú quieres y, después, lo del daemon. Quizás lo prefieras así:

Código:
object LibraryMessages
with
  after [;
     examine:
         if ( lm_n == 2 ) {
                print "No hay de eso por aquí.^";
                object.daemon();
                rtrue;
         }
  ]
;


Quizás funcione igualmente con el after, la verdad es que así nunca lo he probado:

Código:
object LibraryMessages
with
  after [;
     examine:
         if ( lm_n == 2 ) {
                object.daemon();
                rfalse;
         }
  ]
;


...y bueno, eso si sólo lo quieres para ese caso específico, si quieres hacerlo más genérico, quizás puedas hacer algo así:

Código:
object LibraryMessages
with
  after [;
     object.daemon();
  ],
;


como ves, hay muchas posibilidades.
Espero haberte ayudado.

Salud !

Baltasar

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 04 May 2009 16:36 
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Ubicación: Madrid
Makinaimo. Aunque estés metiendo todas tus consultas dentro del mismo hilo, supongo que para no sobrecargar el foro... el foro de inform está precisamente para sobrecargarlo, y llenarlo de preguntas.
Es más útil de cara a un futuro buscador de dudas que el titular de cada duda esté en un post diferente a que estén todas metidas dentro de un mismo post de título tan genérico.

A fín de cuentas la sección se titula Inform. No hay por que hacer una sección dentro de la sección en un solo post.

En resúmen. Es más útil entrar a la sección de inform y encontrarse con muchos post en plan:
"[Infsp6] Como imprimir mensajes del Daemon ante metacciones"
"[Infsp6] Como cambiar el nombre de un objeto."
...etc
Más útil es eso a encontrarse posts kilométricos donde se habla de muchas cosas diferentes.

O esto parecería un foro de "hoygan" donde los títulos de los post son en plan:
"HOYGAN NECESITO AYUDA!!!!!!"
"ES URJENTE!!!!!"
"RESPONDAN MI DUDAAAA!!!!!!"
...donde tienes que entrar en cada uno de ellos para saber de qué trata.

Tus dudas pueden serle útiles a otra persona en el futuro, y las encontrará mejor leyendo encabezados dentro de la sección Inform que teniendo que recorrer todas las respuestas de un post.

Saludos

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