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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 11 Sep 2007 20:46 
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Mel Hython escribió:
>ir nieve
That noun did not make sense in this context.
>


ups!
olvidé incluirlo en el pacth list.

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INFSP7 - Canal de Noticias INFSP

Porque donde está tu tesoro, allí también estará tu corazón.


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NotaPublicado: 16 Nov 2007 20:30 
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Además en inform6 no teneis ni SIX, ni SEVEN, ni EfectosSonoros, así que ya me decís como remediais eso :)


En realidad, yo uso mi propia versión adaptada de GWindows para controlar el interfaz gráfico en Glulx, Urba, bajo INFSP (aunque GWindows de partida funciona sin ninguna adaptación). Además, también he programado Damusix, que es una librería que te permite gestionar el sonido en Glulx (al estilo Efectos.h, pero mejorada).

Actualmente tengo también terminada Datoki, que es una amplia mejora de Fhablaoo.h y Palique.h, y Dalubi (que permite compatiblidad de pantalla biplataforma para Z y Glulx).

Mi Dastatus es otra librería que tengo casi completa que implementa una barra de estado especial para Z y Glulx, con una brújula bien bonita, tipo Bronze (de Emily Short).

Damenu es mi propia adaptación de DMenu, traducida al español y que incorpora algunos pluses de utilidad. Me queda muy poco por terminarla de corregir.

Finalmente, tengo un proyecto que funciona, pero aún está a medio implementar, llamado Damensajes. Permite usar mensajes de la librería en 1ra y 2da persona y en Tiempos Presente y Pasado. Esta librería también debería permitir esta gestión en Inform7 (esperaré que algún programador bonachón ^_^ implemente el código en lenguajes natural para llamar a la librería).

Todas las librería que he mencionado las he programado para funcionar en INFSP para Inform6.

Y para los incrédulos, yo he conseguido casi todo lo que me ha hecho falta bajando librerías inglesas y adaptándolas a nuestro querido español (y soy apenas un novato).

... Y las otras, las de InformATE!... ya vienen la mayoría en el paquete INFSP por defecto.

Y en último caso, se puede usar CINFORM (un programa que traduce código de InformATE a INFSP y viceversa).

^_^ ¿Alguna objeción?

Atte.
Eliuk Blau.


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NotaPublicado: 19 Nov 2007 09:28 
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Hola Eliuk,

Eliuk Blau escribió:

En realidad, yo uso mi propia versión adaptada de GWindows para controlar el interfaz gráfico en Glulx, Urba, bajo INFSP (aunque GWindows de partida funciona sin ninguna adaptación). Además, también he programado Damusix, que es una librería que te permite gestionar el sonido en Glulx (al estilo Efectos.h, pero mejorada).

...

^_^ ¿Alguna objeción?

Atte.
Eliuk Blau.


La verdad es que tengo bastante curiosidad por ver qué estás preparando...

¿Puedes adelantar algo?

Y sobre las librerías... ¿Has pensado en liberar todo ese material?

Saludetes
Mapache


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NotaPublicado: 19 Nov 2007 14:51 
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hola!
Dalubi y Damusix ya estan en la web de infsp6/Extensiones.


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NotaPublicado: 19 Nov 2007 16:29 
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Sarganar escribió:
hola!
Dalubi y Damusix ya estan en la web de infsp6/Extensiones.

Le he echado un ojo a las extensiones:
De Dalubi lo que más me resulta llamativo es que puede cambiar el color del fondo en tiempo real, cuando hasta ahora por defecto debías restringirte a la combinación elegida en la inicialización, o colorear la pantalla para descubrir que al avanzar el carro tu color de fondo se iba perdiendo. Como bien sugiere el ejemplo, ahora se podría hacer un Photopia en Glulxe con todos sus cambios de color de texto y fondo. Además de las facilidades de centrado...etc.

Damusix viene por defecto con 10 canales de audio, cuando la librería estándar para audio -Efectos.h- venía preparada sólo para 2; y así mismo simplifica el uso de otras muchas funciones. Ha previsto hasta una función de "creschendos"... Vamos, un lujazo. Me hubiese ahorrado muchos parches si llega a salir unos años antes :D.
El manual no dice nada de OGG, pero doy por hecho que los admitirá, pues es cosa del intérprete.

Con esto y lo que salga de gráficos, I7 se pondrá a la altura de Informate6 en multimedia.

Gran trabajo, Eliuk.

PD: Ahora, si me dices que tu librería de conversación soporta cadenas con fragmentos (incluyendo espacios y palabras incompletas) y múltiples "objetos" de conversación... me paso corriendo a I7 (o al infSP6) :D

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NotaPublicado: 19 Nov 2007 18:19 
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Hola!

Todo el trabajo de Eliuk (DREAMBYTES ADVENTURES) está centrado en inform 6 (infsp6).
Aun no hay planes para adaptar algo de ello a I7.

jarel escribió:
PD: Ahora, si me dices que tu librería de conversación soporta cadenas con fragmentos (incluyendo espacios y palabras incompletas) y múltiples "objetos" de conversación... me paso corriendo a I7 (o al infSP6) :D


no cazo la onda (Eliuk sabrá).
Pero te digo que Eric Eve adaptó su sistema de conversacion basado en nodos de TADS a I7.
Consulta la web de I7, zona download extesiones.
Saludos!


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NotaPublicado: 19 Nov 2007 19:39 
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Samudio
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jarel escribió:
Gran trabajo, Eliuk.


Otro "modesto" aporte de Chile a la escena aventurera hispanoparlante ;) y es que ¡El sur también existe! ¿Onofre, Sarganar? 8)

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NotaPublicado: 19 Nov 2007 19:47 
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La verdad es que tengo bastante curiosidad por ver qué estás preparando...

¿Puedes adelantar algo?

Y sobre las librerías... ¿Has pensado en liberar todo ese material?

Saludetes
Mapache


Eliuk: Bueno, ya he adelantado algo sobre el comportamiento de mis librerías... pero puedo extenderme un poco más ya que estás interesado (lo cual te agradezco sinceramente, porque yo creía inicialmente que las librerías me serían útiles simplemente a mí).

Dalubi es una librería que inicialmente era utilitaria... como "utility.h"... para la máquina-Z (y para mis propias aventuras en INFSP6). Luego se me ocurrió hacerla bitplataforma, observando la "fea" GUI blanca que tienen los juegos compilados para Glulx por defecto de la librería Inform. Miré alguna documentación y adapté algunas rutinas para obtener comportamientos idénticos (con respecto al despliegue de texto en pantalla) tanto para Z como para Glulx (y puedo decirte que Dalubi corrige un error bien feo de la librería 6/11 que parece que nadie ha detectado todavía... un error con la restauración del color).

Finalmente, la librería dejó de ser "utilitaria" para convertirse en algo como de "funciones biplataforma para el manejo de la pantalla". Aunque, por supuesto, más adelante es posible que se añadan algunas otras funciones apropiadas para biplataforma que no tengan que ver mucho con la pantalla (puedes ver algo así ya, si miras las "Magias" de Dalubi). La idea es que los programadores puedan incorporar funciones utiles a la librería y así formar una "gran librería de extensión" para de funciones útiles biplataforma.

Damusix es mi intento de extender Dalubi para que manejara audio. Estoy seguro que con un poco de esfuerzo podría hacer Damusix biplataforma... (por lo menos ya he logrado algunas cosas musicales en WindowsFrotz)... pero no es el objetivo. Damusix es una mejora sustancial de la Librería de Efectos de Zak. Esa es una excelente librería inspirada del ejemplo JukeBox.h de Adam Cadre... pero la de Zak se queda corta en algunos asuntos... y, ciertamente, yo creía que las funciones podian simplificarse más todavía. Así, Damusix es capaz de gestionar hasta 10 canales de audio (aunque, en una próxima versión, ese máximo podrá ser determinado por el programador). Tiene un manejo transparente del audio: permite tocar sonidos, pararlos, repetirlos, cambiar el volumen... hacer Fades... etc. Además, su filosofía de "dar canales a los sonidos" (es decir, crear un vínculo abstracto entre un canal y un sonido concreto) facilita mucho el trabajo del programador y la lectura del código. El kernel de Damusix controla la repetición de los sonidos, los detiene si es necesario, reestablece correctamente el audio en los casos de SAVE, UNDO, RESTORE, RESTART. Además, comprueba si la salida de audio es posible y cosas así.

La filosofía de "dar canales" también puede ser eludida por los programadores más avanzados mediante las llamadas rutinas "técnicas" que permiten trabajar directamente con un canal específico.

La idea era crear un objeto con una interface amigable para el programador, pero no sacrificando con ello la potencia del audio en Glulx. Es seguro que módulos como GSound (de la GWindows) trabajan más poderosamente que Damusix... pero, jeje, no son tan "sencillos" de usar.

Damenu es mi propia version de DMenu.h. La he adaptado para estar en español, para funcionar coherentemente biplataforma y le he agregado algunos pluses adicionales (DMenu.h es una extensión biplataforma de la rutina DoMenu de Inform, pero DMenu.h es mucho mejor en varios sentidos).

Dastatus es mi implementación de una barra de estado del tipo "Bronze" tanto para Z como para Glulx. Muestra una bonita brújula que indica las salidas. En la máquina Z las salidas que aún no han sido visitadas deberían, además, aparecer en negrita (y si el programador se esfuerza un mínimo, también puede ponerle color).

GDastatus es una versión de Dastatus, pero para ser compatible con GWindows (es un widget para GWindows).

Datoki, como lo dije, es mi propia adaptación de Fhablaoo.h y Palique.h (en realidad, es casi idéntica a palique.h). Datoki permite mostrar diálogos de conversación en un sistema basado en menús. Permite, por extensión, múltiples niveles de SubDialogos (es decir, menús de conversación lanzados por otro menú previo). Además, autorepite el menú, para que no tengas que estar escribiendo continuamente "Habla con...". Funciona coherentemente tanto en Z como en Glulx. Permite limpiar la pantalla cada vez o mostrar los mensajes uno abajo del otro sin limpiar la pantalla. Además, cuenta con rutinas antes y después para personalizar los comportamientos de los Menús. Gracias al aporte de Palique.h, puedes usar simples menús genéricos... o asociarles un "tema de conversación" que será averiguado por una rutina. Si usas Inform6 con la Lib.6/11 e infsp6, Datoki autoinicializará todos los diálogos por si misma sin que tengas que poner ningún código.

Ah! y Datoki incluye funciones para manejar los mensajes del menú, para personalizarlos, y para crear copias de seguridad de los dialogos presentados.

Poco después de haber dejado Datoki en su primer release estable, encontré una librería llamada GTalk que hace prácticamente lo mismo (y quizá mejor). Pero, nuevamente, Datoki sigue siendo simplemente más fácil de usar (yo NO SOY PROGRAMADOR: soy un novato, por eso que agradezco infinitamente cuando un programador libera una librería que hace las cosas bien, pero que también es sencilla de usar...).

Ah! Tanto Dalubi como Damusix (y todas la librería de DreamBytes Adventures que manejen los puntos de entrada para GLK) tiene una "inicializacion centralizada" mediante la librería Dainulik, que no es más que un "truquito" para facilitarle la vida al programador. Dainulik se encarga de llamar a todos los puntos de entrada Glk de las librería DA que los utilicen y así el programador no debe preocuparse de escribir este código por sí mismo. Así, el programador puede utilizar tantoi Dalubi como Damusix sin tener que escribir un código "fusionado" para inicializar ambas librerías. Es la propia Dainulik la que se encarga de ello.

Para concluir, estoy trabajando en Damensajes, que es una librería tipo Msg1P.h (de Presi), pero que funciona para INFSP6 (y si alguien la adapta, también para el lenguaje natural de Inform7 [porque está preparada para funcionar a nivel de código Inform para Inform7]). Damensajes permite usar 1ra y 2da persona y tiempo presente y pasado en los mensajes por defecto de la librería. De momento, todo esto es controlado por un par de constantes. Pero también tengo planeado una futura una version modificada que permite cambiar los mensajes en tiempo de juego a través de sencillas rutinas de control de persona y de tiempo (evidentemente, esto incrementará el tamaño del juego).

Tal vez haya una par de trabajos que haya olvidado poner por aquí... pero bueno, puedes escribirme, mapache, si quieres compartir códigos conmigo. Te lo agradeceré mucho. Como lo he dicho, soy apenas un novato... (no llevo usando Inform a full hace más de tres meses) y pues, ustedes han logrado grandes cosas y quisiera beneficiarme de sus experiencias...

En fin. Gracias por preguntar.

Y sí, yo siempre libreraré todas mis librerías. De momentos, todas tienen licencia GNU-LGPL. Quiero que el resto también se beneficie de lo que yo pueda aportar.

Bueno, eso.
Eliuk Blau
eliukblau EN gmail PUNTO com


Última edición por Eliuk Blau el 23 Feb 2008 19:17, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 19 Nov 2007 19:58 
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Le he echado un ojo a las extensiones:
De Dalubi lo que más me resulta llamativo es que puede cambiar el color del fondo en tiempo real, cuando hasta ahora por defecto debías restringirte a la combinación elegida en la inicialización, o colorear la pantalla para descubrir que al avanzar el carro tu color de fondo se iba perdiendo. Como bien sugiere el ejemplo, ahora se podría hacer un Photopia en Glulxe con todos sus cambios de color de texto y fondo. Además de las facilidades de centrado...etc.


Eliuk: Pues sí, Dalubi trata de emular en Glulx el comportamiento de la pantalla Z. Además, recupera correctamente los colores luego de un UNDO, SAVE, RESTORE, RESTART tanto en Z como en Glulx.

La "magia" de las salidas también es muy interesante. Me aseguré de que el objeto flotante que muestra las salidas jamás pueda ser manipulado por el jugador ni observado por la librería (o por lo menos lo he intentado).

Citar:
Damusix viene por defecto con 10 canales de audio, cuando la librería estándar para audio -Efectos.h- venía preparada sólo para 2; y así mismo simplifica el uso de otras muchas funciones. Ha previsto hasta una función de "creschendos"... Vamos, un lujazo. Me hubiese ahorrado muchos parches si llega a salir unos años antes :D.
El manual no dice nada de OGG, pero doy por hecho que los admitirá, pues es cosa del intérprete.


En realidad, Jarel, la librería ya estaba disponible aún antes que lanzaras tu hermísismo juego "Regreso al Edén" para la FICOMP. Yo creo que ahí te hubiera resultado muy útil. Además, traté de dar varias ayudas en la documentación para facilitar el trabajo del programador.

Es probable en que en una próxima versión aparezca una función de CrossFades (o fades cruzados)... pero lo veré en su momento... esas utilidades no son prioritarias.

En realidad, el kernel de Damusix gestiona cualquier salida de audio que GLK pueda reproducir, así que OGG también está soportado si lo soporta GLK

Citar:
PD: Ahora, si me dices que tu librería de conversación soporta cadenas con fragmentos (incluyendo espacios y palabras incompletas) y múltiples "objetos" de conversación... me paso corriendo a I7 (o al infSP6) :D


En teoría sí, pero quisiera que me explicaras mejor un poco eso.

Adios!
Saludos


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NotaPublicado: 19 Nov 2007 20:39 
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Incanus escribió:
jarel escribió:
Gran trabajo, Eliuk.


Otro "modesto" aporte de Chile a la escena aventurera hispanoparlante ;) y es que ¡El sur también existe! ¿Onofre, Sarganar? 8)


Si hacemos una búsqueda de las palabras "Chile" y "España" en este foro salen las siguientes coincidencias.

España : 68 mensajes.
Chile: 48 mensajes.
Queda claro que al menos en este foro Chile existe. ;)
¿Por cierto quién es Onofre?

Saludos
Jenesis


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NotaPublicado: 19 Nov 2007 21:15 
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Sarganar escribió:
Hola!

Todo el trabajo de Eliuk (DREAMBYTES ADVENTURES) está centrado en inform 6 (infsp6).
Aun no hay planes para adaptar algo de ello a I7.


Vaya, pues tengo un lío tremendo.
Pensaba que: Al ser infSP6 compatible con la librería inglesa (a diferencia de Informate donde Zak modificó la librería para la adaptación)... I7 podría reaprovechar código.
No estaría mal un articulito en plan esuqemático de diferencias entre InformATE, infSP6, inform e I7. :lol:

jarel escribió:
PD: Ahora, si me dices que tu librería de conversación soporta cadenas con fragmentos (incluyendo espacios y palabras incompletas) y múltiples "objetos" de conversación... me paso corriendo a I7 (o al infSP6) :D

no cazo la onda (Eliuk sabrá).
Pero te digo que Eric Eve adaptó su sistema de conversacion basado en nodos de TADS a I7.
Consulta la web de I7, zona download extesiones.
Saludos!


No conozco el funcionamiento de TADS; pero lo explicaré en otro mensaje.

Saludos

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Última edición por jarel el 19 Nov 2007 21:40, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 19 Nov 2007 21:37 
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Samudio
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jenesis escribió:
Queda claro que al menos en este foro Chile existe. ;)


Habemus americana! :D

jenesis escribió:
¿Por cierto quién es Onofre?


Nadie, es una forma local de decir "¿o no?" :P

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NotaPublicado: 19 Nov 2007 21:39 
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(Mensaje restaurado del lector de noticias, que me hice un lío y escribí encima en lugar de responder a otro)

Autor: jarel
Publicado: Lun 19 Nov, 2007 22:39 (GMT 2)
Respuestas: 105

Eliuk Blau escribió:

La "magia" de las salidas también es muy interesante. Me aseguré de que el objeto flotante que muestra las salidas jamás pueda ser manipulado por el jugador ni observado por la librería (o por lo menos lo he intentado).


Lo de salidas no entiendo bien el cometido; se supone que es un comando que ya está implementado... ¿?

Eliuk Blau escribió:

En realidad, Jarel, la librería ya estaba disponible aún antes que lanzaras tu hermísismo juego "Regreso al Edén" para la FICOMP. Yo creo que ahí te hubiera resultado muy útil. Además, traté de dar varias ayudas en la documentación para facilitar el trabajo del programador.

Es probable en que en una próxima versión aparezca una función de CrossFades (o fades cruzados)... pero lo veré en su momento... esas utilidades no son prioritarias.

En realidad, el kernel de Damusix gestiona cualquier salida de audio que GLK pueda reproducir, así que OGG también está soportado si lo soporta GLK

Bueno, la librería efectos.h la tengo parcheada desde muchos años antes.
Le puse 6 canales: tres fijos y tres rotativos. Por ejemplo, si mandas un sonido al canal 1, automáticamente se prepara el canal 2, así el próximo sonido que mandes al canal 1, sonará por el 2 sin cortar al otro que pudiera estar sonando.
Fades en tiempo real tambien he hecho, mismamente como tú con los glk_time_events...
Pero mi chapuza tiene muchos fallos en los load/restore, suenan sonidos fantasma al restaurar y sólo lo tengo mediosolucionado con otro parche chapucero Very Happy

Cita:
PD: Ahora, si me dices que tu librería de conversación soporta cadenas con fragmentos (incluyendo espacios y palabras incompletas) y múltiples "objetos" de conversación... me paso corriendo a I7 (o al infSP6) Very Happy

En teoría sí, pero quisiera que me explicaras mejor un poco eso.
Adios!
Saludos


Allá voy, es algo que echo mucho de menos en inform y que yo no he sido capaz de hacer:
Se basa en cambiar el chip de reconocimiento de gramáticas que se usa en el parser por un sistema de probabilidad de coincidencia de fragmentos de cadenas de cara a las conversaciones:
Por ejemplo, para preguntarle a un psi cómo se llama, las dos expresiones más comunes serían (tuteando):
¿Cómo te llamas?
¿Cuál es tu nombre?

De modo, que si "cazamos en el texto una cadena tal que":
"te_llama"-> ¿cómo te llamas, cómo te llaman?
"_tu_nombre" -> dime tu nombre, ¿cuál es tu nommbre?
Podemos deducir que el jugador le está preguntando su nombre.
Es como si estamos hablando y hay mucho ruido ¿qué es lo mínimo que necesitas escucharme decir para saber con casi toda probabilidad lo que te estoy diciendo? Pues de eso se trata. Sería más útil poder meter palabras cortadas que la obligación de completarlas, así si escuchas "coch" sabrás que yo hablo de un coche, aunque yo haya dicho cochecito o cochazo.

Si además de eso permitimos múltiples tandas de "objetos-vocabulario" a reconocer, podemos preparar "trampas" de detección más complejas.
"vente" "acompaña" "ven conmi"...
con esto deducimos que el jugador le quiere pedir al PSI que le acompañe, pero no paramos ahí, vamos a por más "objetos" para deducir el lugar y si fuera necesario el tiempo.

Vamos, que los problemas de la librería actual son estos:

-Sólo admite un objeto a consultar, con sus sinónimos, palabras sueltas sin espacios; o una cadena de ellos, con espacios, pero sólo una, y con las palabras completas mismamente, lo que resta versatilidad si alguna de las palabras puede terner varias terminaciones irrelevantes de cara a la interpretación.

Habría que crear varios objetos para cada posibilidad y, al ser sólamente un objeto, más posibilidades habría pues tendríamos que meter también las cadenas irrelevantes que están en medio de los fragmentos clave del mensaje.

-La forma de hablar no está unificada, para dar órdenes se usa por defecto: PSI, haz esto; para decir algo: DECIR A PSI "hola", y no sé si había también la forma PREGUNTAR A PSI SOBRE "patatín".

Saludos

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Última edición por jarel el 20 Nov 2007 00:03, editado 2 veces en total

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NotaPublicado: 19 Nov 2007 22:26 
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Citar:
Vaya, pues tengo un lío tremendo.
Pensaba que: Al ser infSP6 compatible con la librería inglesa (a diferencia de Informate donde Zak modificó la librería para la adaptación)... I7 podría reaprovechar código.
No estaría mal un articulito en plan esuqemático de diferencias entre InformATE, infSP6, inform e I7. :lol:


En teoría, todas las librerías de DreamBytes Adventures deberían funcionar sin problemas en Inform7 porque su funcionamiento está apoyado en la Lib. Inform 6/11. Pero como Inform7 usa una lenguaje natural para "abstraer" el código al neófito y dejarle una forma de trabajar más natural al lenguaje humano, pues ESA ES LA PARTE que las librerías DA no implementan.

Así, si usas Inform6 o Inform7, Damusix (por ejemplo) debería funcionar sin ningún problema en ambas versiones (en teoría, porque no lo he comprobado). Tal vez hubiera que hacerle unas insignificantes modificaciones... El caso es que en Inform6 podríamos llamar a la rutina Damusix.Tocar(MUSICA) para tocar una melodía de fondo.

¿Cómo haríamos esto en Inform7 si a buenas y a primeras no se puede usar código Inform, sino "lenguaje natural"? Podría intentarse con esa nueva y medio extraña sintáxis: "(- CODIGO - )". Pero lo ideal sería que algún programador implementara lo necesario para controlar el comportamiento de Damusix a nivel de lenguaje natural... Así, podría llamarse a la rutina como "Tocar MUSICA con loop" (así, en lenguaje natural).

A eso era a lo que me refería cuando decía que a buenas y a primeras las librerías DA no están preparadas para Inform7... pero eso no quiere decir que "no funcionen" en Inform7.

Esa es la idea.
Si alguien se ofrece para incorporar lo necesario para el lenguaje natural me estaría haciendo un gran favor y a toda la comunidad porque quisiera que mis librerías pudieran serle útiles a todos.

Saludos!
eliukblau EN gmail PUNTO com


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NotaPublicado: 19 Nov 2007 22:59 
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Citar:
Lo de salidas no entiendo bien el cometido; se supone que es un comando que ya está implementado... ¿?


No es más que el viejo truquito para que se listen siempre las salidas al mostrar la descripción de la localidad. Pero en el caso de Dalubi, he tratado de evitar de todas las formas que se me han ocurrido que el objeto pueda ser visto o manipulado por el jugador o comprendido por el parser. Es un objeto flotante en todas las localidades, pero que no se puede intervenir de ninguna manera.

Citar:
Le puse 6 canales: tres fijos y tres rotativos. Por ejemplo, si mandas un sonido al canal 1, automáticamente se prepara el canal 2, así el próximo sonido que mandes al canal 1, sonará por el 2 sin cortar al otro que pudiera estar sonando.


Bueno, en Damusix pensé en hacer algo parecido... como el canal multiple de GSound (un canal imaginario [porque en realidad son varios canales creados en tiempo de ejecución] al que puedes mandarles sonidos para que se toquen todos sin interferirse). Pero luego pensé que teniendo 10 canales ya era más que suficiente... un canal para un sonido... y no veo que sea muy probable que tengas 10 sonidos tocando al mismo tiempo, jejeje ^_^. Como sea... tal vez, y solo tal vez, en un futuro implemente en Damusix algo como el canal multiple de GSound.

Citar:
Fades en tiempo real tambien he hecho, mismamente como tú con los glk_time_events...
Pero mi chapuza tiene muchos fallos en los load/restore, suenan sonidos fantasma al restaurar y sólo lo tengo mediosolucionado con otro parche chapucero :D


Bueno, por limitaciones técnicas, me parece que recuperar coherentemente un efecto de Fade no es posible (por lo menos no sin tener grandes fallas). Y de hecho, comento sobre aquello en la documentación de Damusix. Sin embargo, en Damusix si es posible a nivel de "funcionamento" de la librería recuperar los Fades luego de un restore, por ejemplo. El problema radica en que habría que modificar mucho código para hacer aquello y el tamaño de la librería se vería incrementado innecesariamente para una función que, de cualquier manera, no será usada con mucha frecuencia. Me parece que los fades de Damusix están justo en su punto y no necesitan ser mejorados. Ahora, como siempre lo digo, si algún programador se ofrece a mejorar la librería, siempre será recibido gustosamente.

Citar:
Allá voy, es algo que echo mucho de menos en inform y que yo no he sido capaz de hacer:
Se basa en cambiar el chip de reconocimiento de gramáticas que se usa en el parser por un sistema de probabilidad de coincidencia de fragmentos de cadenas de cara a las conversaciones:
Por ejemplo, para preguntarle a un psi cómo se llama, las dos expresiones más comunes serían (tuteando):
¿Cómo te llamas?
¿Cuál es tu nombre?

De modo, que si "cazamos en el texto una cadena tal que":
"te_llama"-> ¿cómo te llamas, cómo te llaman?
"_tu_nombre" -> dime tu nombre, ¿cuál es tu nommbre?
Podemos deducir que el jugador le está preguntando su nombre.
Es como si estamos hablando y hay mucho ruido ¿qué es lo mínimo que necesitas escucharme decir para saber con casi toda probabilidad lo que te estoy diciendo? Pues de eso se trata. Sería más útil poder meter palabras cortadas que la obligación de completarlas, así si escuchas "coch" sabrás que yo hablo de un coche, aunque yo haya dicho cochecito o cochazo.

Si además de eso permitimos múltiples tandas de "objetos-vocabulario" a reconocer, podemos preparar "trampas" de detección más complejas.
"vente" "acompaña" "ven conmi"...
con esto deducimos que el jugador le quiere pedir al PSI que le acompañe, pero no paramos ahí, vamos a por más "objetos" para deducir el lugar y si fuera necesario el tiempo.


Bueno, Datoki hace hace eso... hasta cierto punto. Gracias a las rutina de parsing aportada por Palique, Datoki puede determinar una palabra-tema que esté asociada a un objeto. Por supuesto, cada objeto-tema puede tener sinónimos o palabras que estémn relacionadas con el tema.

Así, un objeto-tema "autos", podría tener asociadas las palabras "auto" "autos" "autitos" "automobiles" "automovil" "coche"... etc.

Datoki permite jerarquía de temas. Un objeto raíz contiene varios objetos-temas. Puedes tener otro objeto-raiz que contenga otra cantidad de temas y así.

Citar:
Vamos, que los problemas de la librería actual son estos:

-Sólo admite un objeto a consultar, con sus sinónimos, palabras sueltas sin espacios; o una cadena de ellos, con espacios, pero sólo una, y con las palabras completas mismamente, lo que resta versatilidad si alguna de las palabras puede terner varias terminaciones irrelevantes de cara a la interpretación.


Bueno, eso no lo atiende Datoki. Pero no estaría mal que alguien lo intentara. El problema es que ahí el código, a nivel de algoritmo, se complicaría mucho... pero no es algo que no pueda hacerse... según entiendo.

Citar:
-La forma de hablar no está unificada, para dar órdenes se usa por defecto: PSI, haz esto; para decir algo: DECIR A PSI "hola", y no sé si había también la forma PREGUNTAR A PSI SOBRE "patatín".


Datoki mejora la gramática para los actos de conversación. Cuidé mucho de crear una gramática casi a "prueba de todo". Reconocería cosas como:

Decir "algo".
Decir "algo" a "alguien".
Preguntar "algo".
Preguntar sobre "algo".
Preguntar sobre "algo" a "alguien".

Y bueno, el que esté interesado que mire la definición de la gramática de Datoki cuando la libere (yo libero las librerías sólo cuando ya he terminado de documentarlas). El caso es que la gramática de Datoki es sumamente flexible, pero sin tocar para nada la gramática de la librería Inform 6/11 (por lo menos, no la modifica).

Eso. Cualquier duda, nada más escríbeme.
eliukblau EN gmail PUNTO com


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Traducción al español por Huan Manwë para phpBB-Es.COM