Muchas gracias por tu mensaje, dddddd

. Y lo digo de verdad. Agradezco mucho este tipo de feed-back, porque yo conozco mi juego a la perfección, pero no puedo saber qué opinan otras personas en cualquier aspecto si no me lo dicen.
dddddd escribió:
Sobre erratas, sé que únicamente vi una en lo que llevo jugado. En este sentido está muy cuidada. No la recuerdo pero si vuelvo a verla y es distinta a la mencionada te lo comento.
En cuanto a las erratas, lo que he hecho ha sido (una vez más) leer toooodos los textos del juego. Y sí, había varias de ellas (¡incluso se me escapó una falta de ortografía! ¡Dios mío, es tentempié, no "tentenpié"!

). Todo está ya corregido en una nueva versión que será la que se publique en físico y que también colgaré en el blog del juego en cuanto tenga tiempo para que, quien lo desee, pueda descargarla. También he modificado levemente algunos textos para tratar de hacerlos un poco más comprensibles (como habéis podido comprobar, tengo la mala costumbre de escribir siempre oraciones muuuuuy largas). Después de esta última revisión, juraría que no me dejo ninguna errata atrás, aunque son como las cucarachas: cuando crees que las has eliminado todas, aparece una gorda paseándose con descarada gracia por delante de tus narices

.
dddddd escribió:
Sobre la interacción, pues se podría hablar un rato. Hay varios puntos en los que se hace complejo hacerse entender («usar» para todo tampoco es la panacea, está visto). Alguna respuesta respecto a las puertas nos ha confundido a más de uno.
Sobre la interacción, entiendo perfectamente lo que dices, y llevas toda la razón. No quiero que suene a excusa

, pero jamás había usado PAWS antes (de hecho, nunca había programado una aventura conversacional). Comencé a escribir el juego al mismo tiempo que aprendía a programar con él. Si hoy lo comenzara de nuevo, sin duda, muchas cosas las haría de forma distinta. Y concretamente, en lo que comentas de las puertas, llevas toda la razón del mundo: es lo más confuso que tiene el juego, hasta el punto que tuve que incluir en el blog instrucciones respecto a cómo interactuar con ellas (y, aún así, no quedaba claro

).
Por otro lado, es cierto que el verbo "usar" es muy socorrido (aquí tengo que reconocer la influencia de las aventuras gráficas de compañías como Lucas), pero no es lo más apropiado en muchas ocasiones (por ejemplo, "atacar a Fulano con cuchillo" siempre será más lógico y natural que "usar el cuchillo con Fulano"). También es cierto que ayuda cuando te vas quedando sin "espacios" o memoria para añadir más vocabulario, pero perjudica la jugabilidad.
La falta de memoria se fue haciendo cada vez más acuciante conforme avanzaba en la programación, de modo que, al final, tuve que empezar a recortar, no sólo en textos y gráficos, sino en las propias respuestas del juego a los comandos del jugador.
Como ya he dicho, a día de hoy, con la experiencia que me ha dado este primer juego, haría las cosas de otra forma (no sólo lo que se ve del juego, sino lo que no se ve, muchos de sus procesos internos).
dddddd escribió:
Pásate si quieres algún día por el IRC y comentamos sobre la marcha. Intentaré anotar alguna cosilla para serte más concreto la próxima vez.
Lo haré

. Algún día podré sacar tiempo para tantas cosas que tengo pendientes...
dddddd escribió:
Me saqué de la manga un POKE para desactivar los gráficos porque, aunque hay algún glitch puntual, una vez visto el arte se acelera mucho el juego y la lectura sin ellos (por haber más espacio para el texto).
Quizá no pusiste opción de desactivar desde el juego por esos gráficos (supongo) en rutina que provocan esos problemillas... pero se hace bastante pesado que, debido a los largos textos (¡bien!), haya que pulsar tantas veces para hacer scroll en la pequeña zona de texto que queda libre.
Respecto a lo de los gráficos, es cuestión de gustos, aunque llevas toda la razón y estamos de acuerdo en que se hace pesado tener que ir pulsando para hacer scroll. En otro foro me comentaron algo parecido, aunque en otro sentido. También celebraban los textos largos, pero decían que se hacía pesado cuando había que recorrer de nuevo las localidades, y me proponían que hubiera dos textos por localidad:
-una descripción larga para la primera visita. Dicho texto podría ser accesible nuevamente a demanda del jugador.
-una corta en sucesivas visitas.
Es decir, algunos se decantan por conservar los gráficos y otros por conservar los textos. En este sentido, te voy a ser sincero. Podría decir que el motivo de no poder desactivar los gráficos son los glitchs que se generan (aunque no he experimentado con desactivar los gráficos, se me vienen a la cabeza diversas pantallas donde puede pasar, como la de la puerta del ascensor o el interior del mismo, con el espejo), pero no es así. En realidad, había ideado el juego como un todo. Por un lado, textos largos y lo más descriptivos posible dentro de las capacidades de memoria de la máquina. Por otro, gráficos lo más bonitos posible dentro de mi nula capacidad de dibujo, y que ilustraran el contenido de dicho texto. No incluí la posibilidad de desactivar gráficos (o, como me sugería otra persona, incluir segundas descripciones breves) por el simple hecho de que ni se pasó por la cabeza hacerlo. Por eso valoro y agradezco tanto el feed-back de los usuarios: porque me permiten saber en qué he fallado, qué se puede mejorar y qué es mejor no tocar porque ya esté bien como está.
Aprovecho la ocasión para preguntaros: ¿alguien ha logrado acabar el juego? Da igual si se ha ayudado de la guía que estoy publicando en el blog (aunque aún faltan algunos capítulos para completarla) o lo ha hecho por sus propios medios. ¿Os ha gustado el juego en líneas generales? ¿Qué opináis de la historia? Aunque ya sé que es MUY oscura (especialmente conforme se acerca el final), ¿os ha gustado? Tengo la espinita clavada de que tuve que dejarme MUCHAS cosas fuera (puzles, localidades, 2 PSI´s más) por falta de memoria, pero el espíritu de lo que había imaginado creo que lo conserva.