CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
Fecha actual 23 Oct 2017 23:45

Todos los horarios son UTC + 1 hora




Nuevo tema Responder al tema  [ 23 mensajes ]  Ir a página 1, 2  Siguiente
Autor Mensaje
NotaPublicado: 04 Jun 2016 13:24 
Desconectado
Yiepp
Yiepp
Avatar de Usuario

Registrado: 13 Ene 2015 17:46
Mensajes: 76
He visto por Steam que hay juegos que son como los antiguos libros de Elige tu propia aventura. Carecen por completo de texto y esto me ha dado que pensar:
¿Y si alguien se currara una buena aventura conversacional y la pusiese en Greenligth? Debería ser visualmente atractiva, creo que hacerla solo de texto seria un error.


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 04 Jun 2016 14:52 
Desconectado
Archivero
Archivero

Registrado: 08 Sep 2008 22:04
Mensajes: 255
Neo_One escribió:
, creo que hacerla solo de texto seria un error.


...o no :wink:

http://store.steampowered.com/app/376240

--


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 05 Jun 2016 11:19 
Desconectado
Momio
Momio
Avatar de Usuario

Registrado: 09 Mar 2004 16:14
Mensajes: 4614
DrVanHalenFan escribió:
Neo_One escribió:
, creo que hacerla solo de texto seria un error.


...o no :wink:

http://store.steampowered.com/app/376240

--

El hecho de que este publicada solo significa que Zarf tiene muchos amigos :-)

Unos datos de ventas comparados con otros juegos daría mucha más información.

Mi opinión es que tanto unos como otros tienen poca salida comercial, los CYOA poca, y los de texto puro (parser) menos porque solo son jugables decentemente en desktop, en movil menos.

En cualquier caso hay empresas que se dedican a eso profesionalmente, pero no lanzan un juego y ahí lo dejan, trabajan muy bien día a día el "engagement"

_________________
Sígueme en twitter: @uto_dev
http://www.ngpaws.com


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 05 Jun 2016 21:15 
Desconectado
Elfito
Elfito

Registrado: 05 Jun 2016 20:51
Mensajes: 14
Hola a todos, yo estoy haciendo una aventura para movil, con un poco de texto y graficos. Aunque si bien al principio iba a tener animaciones, al final decidí probar solo texto e imágenes estáticas. Y bueno voy a probar a ver que tal.
Bien cierto que hay aventuras para movil que es solo texto y tienen muchas descargas. Algunas de ellas porque son adaptaciones de librojuegos populares y otras imagino que pq de algún modo han encontrado la manera de llamar la atención unido a bajo precio(unos 0,10centimos). Aunque en el caso de adaptaciones de librojuegos ver por ejemplo en google play juegos con más de 10.000 descargas y un precio que ronda entre 3 y 5 euros es sorprendente(y más siendo juegos de texto). Más que nada pq en Google play estan más acostumbrados a no pagar, siendo incluso 1 euro caro. Pagar 5 euros por un juego de texto es sorprendente sin más. Pero en mi opinión parece ser que de momento, al menos 10centimos no se ve tan caro(esperemos que sea por mucho tiempo, pq como lo vean tb caro...). Caso contrario es la store del iphone. Donde suelen tener más tendencia a comprar, pero yo no tengo iphone.

Creo que si de momento van teniendo salida algunos juegos(unido a campañas marketing,etc), es porque el usuario que paga por el juego, no es el tipico niño que gusta los juegos con gráficos, arcades,etc. Sino gente adulta(con dinero) y que le gusta la lectura de libros. Y de ahi, pienso que el formato de tablet o movil, para leer(o jugar un poco) en el tren o metro mientras vas a algun lugar es ideal para este tipo de juegos. Vamos que en lugar de tener el tipico libro pues pq no jugar a un librojuego,etc. Para PC, de momento no lo veo. Francamente. A no ser que el diseño de la narrativa y del juego encaje. Vamos que yo apostaria por movil/tablet y puesto que pienso que el publico son gente que le gusta leer historias, por lo menos intentar mejorar las habilidades para contar cosas, escribir libros, etc. Algunas compañias de esas que publican, simplemente tienen en su plantilla escritores normales. Porque al final lo que cuenta es la historia. Saludos


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 06 Jun 2016 02:20 
Desconectado
Implementador
Implementador

Registrado: 09 Jun 2010 14:50
Mensajes: 1601
Ubicación: Argentina
Como pensé tantas veces que ha surgido este debate, siento que es un error meter en la misma bolsa y en consecuencia debatirlos según los mismos principios tanto a las AC como a los librojuegos por el simple hecho de que en ambos prima el texto.
Por más que a mí me apasione una buena aventura, ciertamente para móviles y tabletas es de esperar que tengan más éxito los librojuegos por el hecho de lo tedioso que resulta escribir mucho, quehacer que no se reduce a las aventuras sino a cualquier cosa que uno emprenda en estos dispositivos. Sí es cierto que en las AC este problema se agrava por varias razones como la coexistencia con facilidades de predicción de texto que prácticamente cualquier dispositivo móvil integra y que puede empañar la experiencia a la hora de escribir nombres de ciudades o personajes que por fantásticos no están en los diccionarios, si conviene agregar comodidades como acciones rápidas o palabras clave en las descripciones sobre las que tocar para completar la entrada —y que generan la pugna entre los puritanos que pensamos que en cuanto una AC dispensa de escribir deja de serlo para convertirse en algo que bien podrá ser otra cosa respetable (como una aventura gráfica, «point and click», relato hipertextual etc.) pero ya no una AC, y aquellos otros que mientras dichas comodidades no cometan excesos como «spoilear» qué se puede hacer antes de que se haya descubierto son perfectamente válidas por evitar al jugador el tedio producto de introducir órdenes repetitivas—, cómo conciliar la visualización a menudo simultánea de parte de la salida anterior y el teclado según el tamaño de pantalla, dónde/cuándo/cómo conviene colocar gráficos en aras al atractivo llamador de la atención pero sin comprometer la experiencia textual, etc.

De los librojuegos, aun cuando no tengo mucho más conocimiento de causa que haber jugado como mucho a cinco supongo que, aunque desde luego sin los problemas exclusivos a que se enfrentan las aventuras conversacionales como consecuencia de su inherente necesidad de que el jugador escriba, sí siguen requiriendo discutir aspectos capaces de influir en su comercialización e incluso uso gratis, como lo son tipo y tamaño de fuente ideales, cuál debería ser la longitud media de los textos de cada página según la fatiga visual estimada en los tipos de pantalla más comunes del mercado, procurar estabilidad a la hora de acciones tan necesarias como desplazarse hacia abajo cuando el texto no quepa de una vez, si conviene más redactar los textos de modo que los enlaces a otras páginas estén al final o como parte de las frases, y un etc. probablemente más largo de lo que creo.

En suma, entiendo que antes de emprender un debate sobre la comercialización —en el que incluyo los pasos previos durante el desarrollo tendientes a la adaptación a los medios nuevos— es menester que fijemos el objeto, a saber, si será de aventuras conversacionales o librojuegos estilo ETPA.


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 11 Jun 2016 18:52 
Desconectado
Yiepp
Yiepp
Avatar de Usuario

Registrado: 13 Ene 2015 17:46
Mensajes: 76
Yo hablo de comercializar una aventura conversacional clásica.
Ya de por sí el nicho en este tipo de juegos es muy reducido, si solo usamos texto no atraerá a casi nadie. Yo lo que digo es que hay que hacerla evolucionar a lo que vivimos en los 80-93. Mi idea la resumo en los siguientes puntos:
1) Cada localización debe estar representada gráficamente y las susodichas deben contener animaciones y sonido ambientales (y si hay música mejor).
2)Estaría muy bien que si hubiese efectos de luces estos se viesen por toda la pantalla, incluido el promt (unas luciérnagas por ejemplo).
3)Si cambiamos de localización que no sea un cambio brusco, sino que sea gradual.
4)Los objetos en posesión deben estar siempre visibles.
5)Representar las escenas de acción con cinemáticas.
6)Hacer un sistema gramatical bastante bueno (aunque de eso ya tenemos).

Y creo que ya estaría, si se intenta añadir más ya deja de ser una aventura conversacional pura y pasaría a ser un híbrido entre esta y gráfica (y tampoco es plan de dejar fuera a las personas ciegas).
Lo último a lo que quiero hacer mención es que para el trailer del juego que se haga algo estilo trailer-book.

Lo malo de todo esto es que no se puede hacer (o al menos desconozco como) con los parser actuales, habría que meterles mano muy a fondo. Eso o usar engines como Unity, pero me pilla muy verde.


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 11 Jun 2016 18:58 
Desconectado
Betatester
Betatester
Avatar de Usuario

Registrado: 09 Feb 2012 20:33
Mensajes: 855
Neo_One escribió:
Lo malo de todo esto es que no se puede hacer (o al menos desconozco como) con los parser actuales, habría que meterles mano muy a fondo. Eso o usar engines como Unity, pero me pilla muy verde.


En AGE o ngPaws se podría hacer.

_________________
Te quiero... lo siento Yoda sólo tenemos café.


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 11 Jun 2016 22:07 
Desconectado
Yiepp
Yiepp
Avatar de Usuario

Registrado: 13 Ene 2015 17:46
Mensajes: 76
edlobez escribió:
Neo_One escribió:
Lo malo de todo esto es que no se puede hacer (o al menos desconozco como) con los parser actuales, habría que meterles mano muy a fondo. Eso o usar engines como Unity, pero me pilla muy verde.


En AGE o ngPaws se podría hacer.

¿Hay algún tutorial sobre el tema? Me interesaría bastante.


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 12 Jun 2016 01:17 
Desconectado
Momio
Momio
Avatar de Usuario

Registrado: 09 Mar 2004 16:14
Mensajes: 4614
Neo_One escribió:
edlobez escribió:
Neo_One escribió:
Lo malo de todo esto es que no se puede hacer (o al menos desconozco como) con los parser actuales, habría que meterles mano muy a fondo. Eso o usar engines como Unity, pero me pilla muy verde.


En AGE o ngPaws se podría hacer.

¿Hay algún tutorial sobre el tema? Me interesaría bastante.


Hmmm... ¿tutorial sobre qué concretamente?

Sobre los puntos indicados y sobre ngPAWS que es lo que conozco bien:

1) Cada localización debe estar representada gráficamente y las susodichas deben contener animaciones y sonido ambientales (y si hay música mejor).
ngPAWS permite poner video como imagen de localidad, o ficheros GIF.
2)Estaría muy bien que si hubiese efectos de luces estos se viesen por toda la pantalla, incluido el promt (unas luciérnagas por ejemplo).
Esto no se si lo entiendo muy bien, pero al ejecutarse ngPAWS en un navegador, dudo que lo que tuvieras en mente no pueda hacerse con HTML/JS/CSS, ya que se hacen incluso juegos arcade.
3)Si cambiamos de localización que no sea un cambio brusco, sino que sea gradual.
Eso es CSS, es cuestión de hacer un plugin sencillo en ngPAWS.
4)Los objetos en posesión deben estar siempre visibles.
Tampoco es un problema, ngPAWS puede poner imágenes en posiciones concretas de pantalla, y relativas a la resolucion, es cuestion de hacer unos huecos y rellenarlos.
5)Representar las escenas de acción con cinemáticas.
ngPAWs permite también reproducir videos mp4/ogg en momentos concretos.
6)Hacer un sistema gramatical bastante bueno (aunque de eso ya tenemos).
Eso es lo primero que hace ngPAWS :-D

En realidad la dificultad de todo eso no es que no se pueda hacer con ngPAWS, es que hace falta gente capaz de hacer cinemáticas, una banda sonora, currarse efectos de sonido, un buen marco donde colocar todo eso, etc. Además, tendrá que tener una buena historia y textos. Lo que dices es mi aventura soñada, alguien que se anime a hacer una buena aventura (buena historia, buen guión) con aspecto clásico (marco, objetos en pantalla, gráfico de localidad, prompt) y además usando lo "nuevo" (una banda sonora, efectos de sonido, videos, etc.)

Lo más que pude acercarme es esto, pero hace falta mucho más y que sea el trabajo de varios:
http://www.ngpaws.com/demos/colditz/juego/

_________________
Sígueme en twitter: @uto_dev
http://www.ngpaws.com


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 12 Jun 2016 09:11 
Desconectado
Implementador
Implementador

Registrado: 09 Jun 2010 14:50
Mensajes: 1601
Ubicación: Argentina
Aunque como demostraré ahora mismo los puntos que propone Neo_One no son por suerte escollos a nivel técnico que no se hayan sorteado, ciertamente constituyen una base sobre la que situar el debate. Veámoslos, pues, pormenorizadamente:

Neo_One escribió:
1) Cada localización debe estar representada gráficamente y las susodichas deben contener animaciones y sonido ambientales (y si hay música mejor).

Si de comercializar hablamos es un aspecto clave para no hastiar, y creo un buen ejemplo Héroes de la mazmorra de Josep Coletas.

Neo_One escribió:
2)Estaría muy bien que si hubiese efectos de luces estos se viesen por toda la pantalla, incluido el promt (unas luciérnagas por ejemplo).

Siendo ciego no puedo darte un ejemplo con toda seguridad, pues no sé si el texto estilo teletipo de la edición especial de A·L·I·E·N es un efecto sobre toda la pantalla, aparte de que desde el vamos los casos en que se da no hay prompt. Abstracción hecha de todo ejemplo, no obstante, de implementar eso en plataformas móviles sería conveniente detectar las opciones de accesibilidad que pueda tener activadas el usuario en el SO o en su defecto permitir el juego configurar este aspecto, para incluir también a jugadores epilépticos. Mientras no haya manera de configurarlo y/o determinarlo, sí será preciso que los juegos que hagan uso de efectos de esta clase lo avisen en sus descripciones o en una suerte de disclaimer introductorio.

Neo_One escribió:
3)Si cambiamos de localización que no sea un cambio brusco, sino que sea gradual.

Es buen ejemplo de este punto emparentado con el 5 Saboteur de Jarel, en que al ir a otra localidad se ve al personaje acercándose a la puerta y en su caso abriéndola, no habilitándose el prompt sino después de ese (breve] intervalo.

Neo_One escribió:
4)Los objetos en posesión deben estar siempre visibles.

Constituye ejemplo moderno —y poco usual— de aventura con panel de inventario en todo momento el remake de La aventura espacial de Baltasar el Arquero. De todas formas, hace falta delimitar el papel de estos paneles de inventario, en cuanto a si serán una mera ayuda memoria como lo es el del caso que menciono o si el jugador podrá interactuar y, si se opta por lo último, el alcance que tendrá su funcionalidad en el sentido de si brindará una mera autocompleción o si, por el contrario, las capacidades como arrastrar y colocar objetos que pueda agregársele suplirán la necesidad de escribir. Como puede verse, con este punto se ha de tener cuidado pues resulta fácil incurrir en prácticas que lleven a pensar las obras como aventuras gráficas. Por otra parte, ¿cómo conciliamos en tabletas y teléfonos la presencia en pantalla simultánea de un panel de objetos, el teclado y la salida aunque sea del último comando introducido?

Neo_One escribió:
5)Representar las escenas de acción con cinemáticas.

Del punto 3 decía que estaba bastante relacionado con este, porque a nivel técnico no hay mucha diferencia entre desplegar animaciones al cambiar de localidad o realizar una acción, ya que de hecho desde una perspectiva del modelo del mundo de los sistemas de autoría desplazarse a otra localidad es en sí mismo una acción. Así y todo, te asombrarás de cómo se animan los combates en El cristal rojo de Jarel, que en rigor es un librojuego mas se creó con un sistema de autoría (Inform 6 con INFSP) diseñado para aventuras conversacionales.

Neo_One escribió:
6)Hacer un sistema gramatical bastante bueno (aunque de eso ya tenemos).

Bien lo has dicho, de eso ya tenemos; de hecho tú que jugaste conversacionales en la época de oro debes saberlo mejor que yo que soy del 94 y lo más antiguo que llegué a jugar seriamente es de MS-DOS que ya era 16 bits, y eso habiendo descubierto el género en 2008 con Fi moderna que, aunque superaba abismalmente a la mayoría de títulos para MS-DOS en este aspecto, supongo que estos últimos superaban también, tanto por limitaciones de memoria como en razón de avances en procesamiento del lenguaje natural que no se habían generalizado, la comprensión alcanzable con los parsers destinados a ejecutarse en máquinas de 8 bits.


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 12 Jun 2016 18:57 
Desconectado
Yiepp
Yiepp
Avatar de Usuario

Registrado: 13 Ene 2015 17:46
Mensajes: 76
Uto, tutoriales... Sobre todo XD
Estuve probando en mi poco tiempo libre Ngpaws y AGE y me tira más este último por el idea visual al crear habitaciones.
Fernando, sobre el punto 4 aclaro que los aspectos visuales serian para atraer publico al poner imágenes o al hacer el tráiler, que a mucha gente si ve solo texto le entra urticaria. La firma de controlarlo seria siendo igual que hasta ahora. Un ejemplo sería que escribir "inventario" en el promt también imprimiese en pantalla la lista de objetos.

El ejemplo que siempre pongo es el del juego Cypher, y por que es el único. Consiguieron atraer a mucha gente a esto de las aventuras conversacionales (como dato curioso obtuvieron más público en Francia) por el aspecto gráfico que ofrecía. Entraba por los ojos, luego jugablemente era como todas.

A ver si acabo con la aventura gráfica que estoy desarrollando, me embarco en esta nueva aventura conversacional y la pongo en Greenligth. Seria interesante ver la reacción de la gente (me van a coser a negativos XD)


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 12 Jun 2016 20:02 
Desconectado
Implementador
Implementador

Registrado: 09 Jun 2010 14:50
Mensajes: 1601
Ubicación: Argentina
Bien Neo_One, sería entonces una suerte de ayuda memoria o incluso un mero cosmético para "los escaparates". Considero que es esa la postura por que se ha de optar si queremos que las obras sean conversacionales. A lo sumo puede haber accesos rápidos para comandos ultrabásicos como los de movimiento y gestión (guardado, carga y reinicio) de partidas. Dar acceso a más cosas ya sería, insisto por su importancia, transformar la obra en otro tipo tal como aventura gráfica que, aunque per se respetable, desmerecería catalogarla como aventura conversacional.


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 17 Jun 2016 20:46 
Desconectado
Yiepp
Yiepp
Avatar de Usuario

Registrado: 13 Ene 2015 17:46
Mensajes: 76
Exacto Fernando, es un mero complemento estético destinado a que el juego entre por los ojos y atraiga al mayor número de usuarios posible.
El remake de La aventura espacial es el mejor ejemplo de lo que pretendo conseguir. Incluso meter un mapa sería una idea estupenda.
Ahora, ¿Qué otros elementos añadiríais para adaptar las aventuras a los tiempos actuales?


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 19 Jun 2016 11:47 
Desconectado
Implementador
Implementador

Registrado: 09 Jun 2010 14:50
Mensajes: 1601
Ubicación: Argentina
Neo_One escribió:
Ahora, ¿Qué otros elementos añadiríais para adaptar las aventuras a los tiempos actuales?


Se me ocurre que sumaría mucho a la experiencia en celulares y tabletas que los autores consideren, a la hora de diseñar, lo que Inform llama el modo Breve y que seguramente en otros sistemas de autoría se podría replicar. Es una configuración para que sólo se muestren las descripciones de localidades la primera vez que se visitan, mostrándose en sucesivas ocasiones sólo el título y si corresponde un texto que da cuenta de los objetos cogibles extradescripción, es decir, los que se mencionan por ejemplo con el genérico «Puedes ver». El problema es que en aventuras complejas las descripciones son dinámicas (la descripción contiene rutinas que la cambian según estados del juego) pero sin que se prevea comportamiento específico en caso de que el jugador use el modo Breve, lo que redunda en no enterarse de cambios en descripciones de localidades que pueden haberse modificado mas sus rutinas no vuelven a procesarse sino comando mirar mediante.
Teniendo esto en cuenta se aprovecharía mejor el espacio en pantalla, cuanto que no necesariamente debería desaparecer el texto de una localidad por la impresión de la descripción de una nueva que requiera desplazarlo hacia arriba. Como hay quienes preferirán la pantalla despejada, otro aspecto relacionado que debería considerarse en proyectos de AC para estos dispositivos es que exista un comando para borrar la pantalla manualmente al margen de cuando se le ocurra hacerlo al juego, sin perjuicio ello de mantener en memoria una transcripción de la sesión actual por si el jugador quiere consultarla expresamente, el famoso búfer de scroll.


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 21 Jun 2016 11:11 
Desconectado
Yiepp
Yiepp
Avatar de Usuario

Registrado: 13 Ene 2015 17:46
Mensajes: 76
He estado mirando aventuras como A·L·I·E·N - La aventura [url]http://www.caad.es/fichas/a·l·i·e·n-la-aventura.html[/url] y tienen un acabado muy bueno. Es a lo que me refería.
Ahora el tema sería: ¿Cómo está de dispuesta la gente a leer y escribir?
Actualmente le gente es muy vaga para leer, si tu juego no está doblado tiene papeletas para no vender mucho (la aventura gráfica que estoy desarrollando es como las de antaño (principios de los 90) que no tenían ni una sola voz). Ya no digo para escribir, las aventuras de texto que corren por Steam son del tipo de seleccionar entre un numero de opciones.
¿Deberían incorporar las conversacionales actuales voces de narrador?. Y que conste que para mí es algo anecdótico.


Arriba
 Perfil  
 
Mostrar mensajes previos:  Ordenar por  
Nuevo tema Responder al tema  [ 23 mensajes ]  Ir a página 1, 2  Siguiente

Todos los horarios son UTC + 1 hora


¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 2 invitados


No puede abrir nuevos temas en este Foro
No puede responder a temas en este Foro
No puede editar sus mensajes en este Foro
No puede borrar sus mensajes en este Foro

Buscar:
Saltar a:  
Desarrollado por phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traducción al español por Huan Manwë para phpBB-Es.COM