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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 21 Jun 2016 11:15 
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Yiepp
Yiepp
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Fernando Gregoire escribió:
Neo_One escribió:
Ahora, ¿Qué otros elementos añadiríais para adaptar las aventuras a los tiempos actuales?


Se me ocurre que sumaría mucho a la experiencia en celulares y tabletas que los autores consideren, a la hora de diseñar, lo que Inform llama el modo Breve y que seguramente en otros sistemas de autoría se podría replicar. Es una configuración para que sólo se muestren las descripciones de localidades la primera vez que se visitan, mostrándose en sucesivas ocasiones sólo el título y si corresponde un texto que da cuenta de los objetos cogibles extradescripción, es decir, los que se mencionan por ejemplo con el genérico «Puedes ver». El problema es que en aventuras complejas las descripciones son dinámicas (la descripción contiene rutinas que la cambian según estados del juego) pero sin que se prevea comportamiento específico en caso de que el jugador use el modo Breve, lo que redunda en no enterarse de cambios en descripciones de localidades que pueden haberse modificado mas sus rutinas no vuelven a procesarse sino comando mirar mediante.
Teniendo esto en cuenta se aprovecharía mejor el espacio en pantalla, cuanto que no necesariamente debería desaparecer el texto de una localidad por la impresión de la descripción de una nueva que requiera desplazarlo hacia arriba. Como hay quienes preferirán la pantalla despejada, otro aspecto relacionado que debería considerarse en proyectos de AC para estos dispositivos es que exista un comando para borrar la pantalla manualmente al margen de cuando se le ocurra hacerlo al juego, sin perjuicio ello de mantener en memoria una transcripción de la sesión actual por si el jugador quiere consultarla expresamente, el famoso búfer de scroll.

Eso también lo había pensado yo, pero añadiendo el plus de poder pedir de nuevo la explicación si entras más veces (en caso de dejar aparcada la aventura y no acordarte bien de dónde estás).
Todas las demás ideas son muy buenas. Y añadiría otra: comándos por voz :)


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NotaPublicado: 21 Jun 2016 13:17 
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En cuanto a poder repedir explicaciones si el jugador lo necesitare, cosa que suele pasar, el modo Breve no obsta poder escribir m o afines para imprimir la descripción completa.
Respecto de los comandos de voz, a nivel teórico vengo pensándolo desde al menos 2011. El problema que le encuentro en PC (hablo de Windows, pues de otros SO y del reconocimiento de voz que ofrece Google Chrome no tengo idea) es que ningún intérprete incluye opción para engancharlo a motores de reconocimiento de voz —sean basados en SAPI 4/5 o alguna tecnología de terceros propietaria*—, con lo que hay que recurrir a la funcionalidad ordinaria para dictar texto y, aparte de que en algunas aventuras los nombres fantásticos que al no estar en diccionarios son de difícil comprensión para los motores de ASR, el tener que decir «pulsar enter» o similares para simular esta tecla desnaturaliza esta manera de interacción. Lo de la narración en voz alta no sería un problema de tan urgente resolución, porque a diferencia de hace veinte años hay sintetizadores de texto a voz (TTS) bastante buenos... y es más, como están las cosas es perfectamente posible, abstracción hecha de la desnaturalización que creo importa tener que ordenar que se simule la tecla ENTER, hablar al micrófono a modo de entrada del jugador e ir escuchando la salida, sin mover las manos un ápice.


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NotaPublicado: 25 Jun 2016 20:56 
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Yiepp
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He estado mirando aventuras que se han desarrollado con AGE y NgPawns.
La verdad es que ya todo es posible con los parsers actuales. Poco o nada que añadir respecto a esa parte, algo muy
vistoso es realmente posible.
Lo que creo que es un error es el intento de llevar la aventura conversacional más allá con la inclusión de cinemáticas. Podría llegar a distraer al jugador de lo realmente importante, el texto, o excluir a personas invidentes. Ya de por sí sería un craso error tratar de hacerla competir contra la aventura gráfica, la conversacional es un genero distinto.
Fernando creo que mejor que sintetizador sería un locutor o un actor de voz (o varios) para la lectura de descripciones y conversaciones, eso sí le daría un plus. Pero viene con un problema bajo el brazo: el dinero. Para contratar a estos profesionales se necesita una buena cantidad de dinero.


Otra cosilla que quería comentar:
El Miércoles pasado estuve con mis dos sobrinos de 6 y 5 años respectivamente y les puse la aventura de Alíen. El mayor sintió verdadera curiosidad y estuvimos un buen rato con la aventura.
Con esto quiero decir que veo que si unos niños pueden entretenerse con este tipo de aventura es muy posible que haya bastante gente como posibles compradores.


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NotaPublicado: 26 Jun 2016 02:06 
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Neo_One escribió:
Fernando creo que mejor que sintetizador sería un locutor o un actor de voz (o varios) para la lectura de descripciones y conversaciones, eso sí le daría un plus. Pero viene con un problema bajo el brazo: el dinero. Para contratar a estos profesionales se necesita una buena cantidad de dinero.


Sin duda lo es cuando la mayoría de autores aquí son amateur en el sentido de no lucrar con el género, pero más lo es el uso intensivo que, en pos de la inmersión, las aventuras actuales hacen de automatización, en cuanto a lo cual seguramente te interese ver este tema.

En cuanto a lo que cuentas de tus sobrinos, A·L·I·E·N, especialmente en la Edición Especial, es una aventura que tiene bastantes de las cosas que fuimos debatiendo acá en cuanto a aspectos útiles para comercializar y, por extensión, enganchar a gente de afuera. Para mejor, por si eso fuera poco, implementa estos aspectos sin renunciar en absoluto a la «interfaz por línea de comandos» que caracteriza a este tipo de juegos que, como bien dices, no hay que mejorar para hacerlo competir con las aventuras gráficas, sino por la siempre encomiable perfección por sí mismo.


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NotaPublicado: 29 Jun 2016 18:14 
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Mirad he encontrado el ejemplo perfecto de como deben ser los trailers de las aventuras
https://youtu.be/Wzkt5WsFPB0


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NotaPublicado: 01 Jul 2016 10:05 
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Como veo que hay interés en publicar ACs de forma comercial, os dejo un par de perlas de sabiduría:

http://www.pixelprospector.com/the-mark ... evelopers/

La guía esencial para hacer marketing de juegos independientes. Perfectamente aplicable a ACs. O a cualquier cosa que quieras vender en tu vida.

http://www.fortressofdoors.com/bounds-b ... marketing/

Una visión muy chula y cristalina de los requisitos para publicar un juego y la capacidad de alcanzar a la máxima gente posible.

Incidentalmente soy un expertucho renegado del marketing online, así que cualquier duda concreta podéis disparar. Pero probablemente cualquier duda ya está contemplada dentro de la guía esa del marketing, así que mejor leer antes.

Suerte.

_________________
Ruber "Urbatain" Eaglenest.
------------------------
http://www.indieorama.com/author/rubereaglenest/


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NotaPublicado: 01 Jul 2016 20:02 
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Registrado: 13 Ene 2015 17:46
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He seguido muchos de esos pasos con mi actual juego en desarrollo y no te hacen prácticamente caso. Enviando la nota de prensa solo dos medios (DeVuego y Hobby Industria) se hicieron eco, incluso los blogs más humildes pasan.
Prefieren el humo del último plagio perpetrado por Hideo Kojima.


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NotaPublicado: 03 Jul 2016 11:44 
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Neo_One escribió:
Prefieren el humo del último plagio perpetrado por Hideo Kojima.

:) A mí me interesa leer sobre cualquier cosa que haga ese hombre. (Perdonad el pequeño offtopic)


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