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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 17 Oct 2015 16:00 
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Registrado: 05 Abr 2014 17:40
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Saludos queridos aventureros.
Espero que todo vaya bien.

Como sabemos, al jugar aventuras conversacionales nos debemos calar la descripción de cada localidad al completo. Algo que se vuelve un poco molesto después de tener que pasar y repasar por una misma localidad y ver su descripción cien veces.
(Ni se diga lo tedioso que se hace para los que somos ciegos y usamos el sintetizador Loquendo. No existe manera de callarlo pulsando cualquier tecla y pues que más, a escuchar y reescuchar cien veces la descripción).
Eso si es un tremendo fallo por parte del creador del intérprete Winglulxe, el no haber hecho el que se pulse cualquier tecla para acallar al sintetizador.

Los amigos que por el contrario si pueden ver, se saltan sin más la descripción de la localidad y leen la parte final para ver si algo ha cambiado. (No todos, pero si alguno que otro).

Ahora bien, como sabemos que para gustos y colores... Actualmente la juventud no es muy adepta a leer y ni que decir de compañeros ciegos que trato de engancharlos en este maravilloso mundo de las conversacionales. La primera pregunta que me hacen es: ¿Hay manera de cortar el lector para no escuchar toda la descripción?

En vista a lo anteriormente expuesto, he diseñado dos métodos en Superglús para poder evitar releer/reescuchar cien veces una misma descripción de localidad.

-El primero: consiste en los comandos: APAGAR/ENCENDER DESCRIPCION
El cual permite desde la primera localidad que el jugador tome el control del personaje, poder apagar las descripciones y caminar entre salas teniendo que utilizar el comando (MIRAR/M) para ver la descripción de la localidad actual. Eso para cuando se juegue una aventura ya jugada y se sepan las descripciones de memoria o para los que no quieren leer desde el inicio de la misma.

-El segundo: consiste en ir apagando las descripciones de la localidad de manera automática.
Es decir, iniciar el juego y al jugador entrar en una localidad verá normalmente su descripción completa. Pero al irse de esa localidad y regresar, ya no verá la descripción de la localidad ya visitada puesto que se ha apagado con solo entrar la primera vez.

Obviamente, ambos métodos al tener la descripción apagada, he colocado para que al entrar en una localidad sin descripción sea apagada por voluntad propia o apagada automáticamente, el jugador vidente o no, pueda ver/escuchar el nombre de la localidad a la cual ha entrado más las salidas disponibles para que no se vea en la necesidad de estar tecleando la orden: SALIDAS/X cada vez que entre en una localidad para saber a dónde se puede dirigir.
Tanto así que lo dicho se ve así:

Comando orden de movimiento:
NORTE

Texto que se imprime en pantalla cuando la descripción está apagada por cualquiera de los dos métodos:
Pasillo principal.
Salidas visibles: al este y al sur.

Evidentemente, todo lo demás que no va en la descripción global de la localidad, está puesto normalmente. Es decir, se ven los PSI, los objetos, los cambios de evento como puertas abiertas/cerradas ETC.

Ahora bien, el asunto que engloba toda esta carreta es el siguiente:
¿Qué método es más atrayente, el apagar y encender las descripciones a voluntad, o el que se apaguen las descripciones automáticamente?

Me despido esperando que tengan un buen día tarde noche agradeciendo de antemanos las respuestas.


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NotaPublicado: 18 Oct 2015 01:08 
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Registrado: 09 Jun 2010 14:50
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Antes de abordar la discusión de los métodos que propones, creo conveniente comentar que la culpa de que las voces Loquendo no puedan pararse no es culpa de los intérpretes como Windows Glulxe sino de éstas, pues por ejemplo con las de Nuance (ScanSoft), Voiceware, Ivona y Acapela ese problema no ocurre. Así, si uno tiene voces que respetan bien las llamadas estándares de SAPI, tanto Windows Glulxe como Windows Frotz permiten detener el texto que se está leyendo presionando CTRL+PAUSA (PAUSA puede variar de ubicación en portátiles o incluso requerir presionar alguna tecla en combinación con FN por cuanto fuera de la consola y programas para MS-DOS se usa poco, y en los teclados completos se halla en el «grupo de seis» justo arriba de RePág.).

Ahora bien, esto no implica que yo no sea de aquellos que gustaríamos de que todos los juegos tuvieran previstas descripciones breves, lo cual hoy día no suele ocurrir por cuanto, al haber incluso código dentro de rutinas de descripción, desactivarlas implica que en estos casos los juegos se atasquen (no porque se cuelguen o den errores, pero sí desde el punto de vista de la historia/su avance). Yo que tú mezclaría los dos métodos que dices, tal como hace Inform con sus modos Largo, Breve y Superbreve; podrías poner una configuración en que las descripciones estén siempre y totalmente desactivadas salvo a petición con comando m o afines —que sería el modo Superbreve de Inform— y otra en que la primera vez que uno visita las localidades se vayan mostrando sus descripciones, pero no a futuro. En cualquier caso, creo que por defecto deberías dejar activada la modalidad clásica de mostrar siempre las descripciones completas, lo que en Inform se llama el modo Largo y a lo que está acostumbrado casi cualquier jugador de aventuras conversacionales de cualquier época y plataforma.
Lo que sí, si vas a prever dar la posibilidad de acotar la impresión de las descripciones será importante que, de producirse por el desarrollo de la historia cambios en alguna descripción, prepares algún mecanismo para que vuelva a imprimirse aun cuando el jugador haya estado antes en esa localidad, o para imprimir una descripción más cortita que dé cuenta del cambio situacional.


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