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 Asunto: Hobbit 128K
NotaPublicado: 28 May 2015 22:20 
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Betatester
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Estoy alucinando con la cantidad de pantallas que han metido. ¿Se sabe como lo han logrado?. ¿Han metido algún tipo de compresión?

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 Asunto: Re: Hobbit 128K
NotaPublicado: 28 May 2015 23:30 
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Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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Probablemente, últimamente está muy de moda Exomizer, aunque no estoy tan seguro de que sea necesario. La parte que ocupa el gráfico en El Hobbit son entre 2 y 3K, y la cinta gasta los 128k enteros. Cierto es que le tienes que quitar el espacio de pantalla, la base de datos y el intérprete, pero aun asi deben quedar cerca de 90K libres, lo cual son 45 localidades de 2K, 36 de 2.5k o 30 de 3k. ¿Cuantas localidades tiene El Hobbit?

En cualquier caso, aunque es un ejercicio interesante en emulador, en un 128K real sería un infierno, tarda unos 15 minutos en cargar ;-)

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 Asunto: Re: Hobbit 128K
NotaPublicado: 29 May 2015 05:32 
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Betatester
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Registrado: 22 May 2004 10:50
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Han metido 55 pantallas con sus atributos, y se ven bastante bien. Para el remake del Cafax con Balta, se nos planteó desde el principio el tema de los gráficos que en 48K no podíamos meter más de 7 u 8 pantallas en vectorial. Con algo así quedaría con un aspecto gráfico prácticamente igual a la versión original (en 128K).

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 Asunto: Re: Hobbit 128K
NotaPublicado: 29 May 2015 08:58 
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saimazoom escribió:
Han metido 55 pantallas con sus atributos, y se ven bastante bien. Para el remake del Cafax con Balta, se nos planteó desde el principio el tema de los gráficos que en 48K no podíamos meter más de 7 u 8 pantallas en vectorial. Con algo así quedaría con un aspecto gráfico prácticamente igual a la versión original (en 128K).


Pues si son 55 habrán usado compresión seguro. La rutina descompresora de Exomizer son 191 bytes, a lo que habrá que sumar algo más de una tabla de referencia (que permita saber en que dirección está cada pantalla comprimida, y probablemente que lonigitud longitud en bytes tiene.

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 Asunto: Re: Hobbit 128K
NotaPublicado: 11 Sep 2015 19:16 
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Registrado: 22 May 2004 10:50
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Han publicado el código fuente y las herramientas asi que he estado cacharreando un poco. Viene con las pantallas nuevas, asi que es fácil hacer pruebas. Primero se usa la herramienta rcs, que reordena los bytes de las pantallas y luego se pasa el zx7 para comprimir. Cada pantalla queda en torno a 1.5Kb con sus atributos, lo cual está realmente bien. En cuanto se quedaba un dibujo con bastante detalle de 256x100 en el PAWs ?. Se podría comprimir las pantallas vectoriales de PAWs para arañar unos cuantos bytes más?

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 Asunto: Re: Hobbit 128K
NotaPublicado: 12 Sep 2015 00:33 
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saimazoom escribió:
Han publicado el código fuente y las herramientas asi que he estado cacharreando un poco. Viene con las pantallas nuevas, asi que es fácil hacer pruebas. Primero se usa la herramienta rcs, que reordena los bytes de las pantallas y luego se pasa el zx7 para comprimir. Cada pantalla queda en torno a 1.5Kb con sus atributos, lo cual está realmente bien. En cuanto se
quedaba un dibujo con bastante detalle de 256x100 en el PAWs ?.


Ni idea, pero es que no había muchos dibujos "con bastante detalle", porque el editor de gráficos del PAWs era un infierno. Lo que recuerdo es que cada orden se codificaba con un opcode (linea, punto, circulo, arco, fill, INK, PAPER) seguido de los parámetros necesarios. Por ello yo diría que cada orden ocupaba entre 2 y 3 bytes. Pongamos que un dibujo chungo pueda tener 50 ordenes, sale 50x2,5 = 125 bytes. Uno chunguisimo, que tuviera 200, lo cual me parece una locura con ese editor, podría tener 500 bytes. Hasta 1.5K hay mucho recorrido, incluso con los mas chungos.

saimazoom escribió:
Se podría comprimir las pantallas vectoriales de PAWs para arañar unos cuantos bytes más?


Por poder se podría comprimir cualquier cosa, pero el efecto de comprimir cada gráfico por separado no creo que se notara mucho, y además obligaría a reservar espacio para la rutina descompresora (que no es mucho) y para un buffer donde descomprimir similar al tamaño del gráfico más grande (porque a diferencia de con los gráficos raster, aqui no puede descomprimir directamente sobre pantalla). En resumen, creo que no serviría de gran cosa.

En un 128K se podría hacer lo que se ha hecho con The Hobbit, pero creo que el sistema vectorial era lo lógico en un 48k.

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