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 Asunto: ngPAWS beta 1
NotaPublicado: 04 May 2014 11:19 
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Momio
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Hola,

Libero la primera beta de ngPAWS, aunque la documentación está a medias, pero precisamente para la escena española eso no es un grave problema porque ngPAWS y Superglús son casi lo mismo, así que ahí está la documentacion de Superglus.

http://www.ngpaws.com/downloads/ngpaws_beta1_win32.zip

Copio aquí los contenidos del muy básico "readme.txt":

Código:

INSTRUCCIONES RÁPIDAS PARA NGPAWS BETA 1
========================================

- Se programa como Superglus (ver www.superglus.com) al 98% (los condactos ANYKEY y GETKEY no están soportados)
- Si podéis leer en inglés, la documentación incompleta  de ngPAWS está en  https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki. La guía de introducción está completa, la referencia rápida también. Los tutoriales no.
-  Algunas novedades de ngPAWS respecto a Superglus son:

    + https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki/TITLE
    + https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki/COMMAND
    + https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki/EXTERN
    + https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki/FADEIN
    + https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki/YOUTUBE
    + https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki/BLOCK  (reemplazo de ANYKEY a un estilo más HTML)
    + https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki/Sequence%20tags (nuevas secuencias de escape)



 Como compilar la primera aventura ngPAWS
 ========================================

 1) Descomprime el zip de ngpaws en alguna carpeta
 2) Entra en la carpeta new_game_pack y edita el fichero "compile.bat" para que en la segunda línea ponga la ruta a la carpeta donde descomprimiste el zip. Por ejemplo si lo has descomprimido en C:\ngpaws ha de poner

 SET NGPATH=C:\ngpaws\

 No te olvides de poner la barra invertida del final.

 3) Copia la carpeta new_game_pack en algún otro sitio, será tu aventura (por ejemplo a la carpeta "miaventura"). Cada vez que quieras hacer una aventura nueva solo tienes que hacer una copia de la carpeta new_game_pack.

 4) Ahora puedes editar el fichero code.txp (con tu editor de texto favorito o con el IDE de Superglús, que puedes usar para editar pero no para compilar)

 5) Cuando quieras generar el juego, doble click  al fichero compile.bat, y si no hay errores, le puedes dar doble click al fichero index.html para "ejecutar" la aventura
 


Nota: no he compilado la versión linux, pero no debería ser un grave problema compilar el compilador a partir de los fuentes en github (https://github.com/Utodev/ngPAWS). txtpaws lo teneis ya compilado para linux en el respositorio de Baltasar (https://github.com/Baltasarq/txtpaws)

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NotaPublicado: 05 May 2014 09:39 
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Samudio
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Hola,

¡Enhorabuena, Uto!
Sigue así.

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 05 May 2014 19:25 
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Grafista
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Me uno a las felicitaciones! Dan ganas de probarlo!

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Dwalin


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NotaPublicado: 06 May 2014 14:26 
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¿Rudolphine para ngPAWS? Eso sí que sería un buen betatesteo.

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- Lenko -


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NotaPublicado: 06 May 2014 18:51 
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Momio
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Lenko escribió:
¿Rudolphine para ngPAWS? Eso sí que sería un buen betatesteo.


La verdad es que sí que lo sería, y además sería un betatesteo por alguien que no soy yo, lo cual tiene doble valor porque ya se sabe que es difícil ver los errores propios, y es difícil ver que fallan cosas que tu mismo apenas usas (pero otros sí).

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NotaPublicado: 10 May 2014 19:14 
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Ya terminé la colaboración con la sextra trompeta. ¿Cuál crees que es el camino correcto para probarlo con Isla?

- Código NMP -> Superglús (a manilla?)
- superglús -> ngPAWS

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NotaPublicado: 11 May 2014 02:03 
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saimazoom escribió:
Ya terminé la colaboración con la sextra trompeta. ¿Cuál crees que es el camino correcto para probarlo con Isla?

- Código NMP -> Superglús (a manilla?)
- superglús -> ngPAWS



En realidad el código Superglús y el código ngPAWS son prácricamente lo mismo, por lo que yo diría que:

- Código NMP -> ngPAWS

Además, nunca vamos a hacer funcionar esto en Superglús, porque faltan condactos, que puedo implementar en javascript pero no me voy a poner a hacerlos en glulx (bueno poder sí, pero querer no).

Y sí, me temo que "a manilla", por varias razones:

1) Conviene revisar las entradas en busca de condactos no soportados. Habrá condactos muy específicos de NMP que habrá que revisar
2) Lo mismo para el uso de flags. Habría que mirar los flags del sistema de NMP y corregirlos para usar los de ngPAWS. Por ejemplo recuerdo que la localidad actual va en el 1, no en el 38.
3) NMP permitía entradas multiples de este modo:

Código:
- ATACAR ORCO
- LANZAR DAGA
  at lPuente
  carried oDaga
  WRITE "matas al orco"
  SET fOrcoMuerto
  DONE


Esto es algo que ni Superglús ni ngPAWS soporta, aunque puede solucionarse de dos formas, la primera duplicando la entrada, y la segunda así:

Código:
- ATACAR ORCO
   at lPuente
   LET 33 _voc_LANZAR
   LET 34 _voc_DAGA
- LANZAR DAGA
  at lPuente
  carried oDaga
  WRITE "matas al orco"
  SET fOrcoMuerto
  DONE


La verdad es que tendrá su curro, pero según vayas viendo cosas me vas contando y voy encargandome de implementar lo que falte, y darle alternativas a lo que no no pueda hacerse tal cual.

Tengo claro que las colas (y no se si las pilas) serán necesarias.

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NotaPublicado: 11 May 2014 06:40 
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Ale, al turrón :)

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NotaPublicado: 11 May 2014 08:38 
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Preguntas...

Me he bajado la beta1 de ngpaws y la versión portable de superglús 1.2.

- He hecho algunas pruebas como compilar directamente una aventura base de superglús con ngpaws y ha compilado sin problemas. Quería ver como de diferentes eran, y por lo que he visto son prácticamente lo mismo. Partiendo de eso, ¿por qué no lo incluyes en el editor de superglús?. Podría tener un modo de publicación para 'web', y luego dentro del código usando ##ifdef el autor puede afinar el código a la plataforma destino. Ahora es un poco rollo tener que cambiar de ventanas para poder compilar y lanzar la aventura mientras se escribe para ngpaws, teniendo ese tentador botón de 'jugar' en superglús.

- He abierto el fichero de la plantilla y son como 4500 líneas de código. Con un editor normal se me hace dificultoso
trabajar con el fuente, se me ocurren varias opciones.
1) ¿Puedo trocear todo este código en múltiples ficheros fuente, y luego tirar de includes?
2) Si 1) no es viable tiraría del editor de superglús. ¿Cómo puedo cambiar los colores/fuentes del editor?, soy un adicto a los colores del turbo pascal/turbo C/vi de toda la vida (en npp uso vim dark blue) y el fondo en blanco me quema los ojos.

- Seguramente defina un buen montón de ##defines para no tener que llevar un excel/cuaderno en paralelo. ¿Tienes algún límite?

- Lo de las acciones equivalentes era útil en NMP, ¿cómo lo resolvías internamente?, ¿duplicabas el código?. Aquí va a quedar todo un poco 'confuso' con el workaround que comentas.

- Veo algunas cosas 'raras', por ejemplo en ngpaws usando la aventura de ejemplo:
> ex antorcha
Es de mala educación.

Lo mismo pero usando superglús con su librería:
> ex antorcha
Examinas una antorcha pero no ves nada especial.

Compilando la aventura de ejemplo de ngpaws en superglús:

> ex antorcha
Examinas {OREF} pero no ves nada especial

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NotaPublicado: 11 May 2014 11:33 
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saimazoom escribió:
- He hecho algunas pruebas como compilar directamente una aventura base de superglús con ngpaws y ha compilado sin problemas. Quería ver como de diferentes eran, y por lo que he visto son prácticamente lo mismo. Partiendo de eso, ¿por qué no lo incluyes en el editor de superglús?. Podría tener un modo de publicación para 'web', y luego dentro del código usando ##ifdef el autor puede afinar el código a la plataforma destino. Ahora es un poco rollo tener que cambiar de ventanas para poder compilar y lanzar la aventura mientras se escribe para ngpaws, teniendo ese tentador botón de 'jugar' en superglús.

Hacer eso es una tarea pendiente, aunque me he encontrado con algunos problemillas como que no me acuerdo como se instalaban las componentes externos (el de resaltado sintáctico) en Delphi, y que Delphi 7 resulta incompatible con Windows 7 y se pasa todo el rato lanzando excepciones. En definitiva, que el entorno de desarollo el IDE es muy viejuno y trabajar con el hoy en día cuesta, por lo que he de dejado eso "para el final".

Para que te hagas una idea, para lo que yo considero que debería ser ngpaws 1.0 me falta:

1) Terminar la librería de inicio en inglés
2) Terminara la documentacion (faltan los dos tutoriales)
3) Terminar el IDE

saimazoom escribió:
- He abierto el fichero de la plantilla y son como 4500 líneas de código. Con un editor normal se me hace dificultoso
trabajar con el fuente, se me ocurren varias opciones.
1) ¿Puedo trocear todo este código en múltiples ficheros fuente, y luego tirar de includes?

Si, con txtpaws puedes hacer includes, la sintaxis es:

##include fichero

Por ejemplo

##include respuestas_comunes.txp

Citar:
2) Si 1) no es viable tiraría del editor de superglús. ¿Cómo puedo cambiar los colores/fuentes del editor?, soy un adicto a los colores del turbo pascal/turbo C/vi de toda la vida (en npp uso vim dark blue) y el fondo en blanco me quema los ojos.

Por la razon que te he comentado antes esto no es posible.

Citar:
- Seguramente defina un buen montón de ##defines para no tener que llevar un excel/cuaderno en paralelo. ¿Tienes algún límite?

Esto lo podrá contestar Baltasar mejor que yo, pero imagino que el limite es la memoria de la máquina, es decir, que no vas a llegar a él ni de coña.

Citar:
- Lo de las acciones equivalentes era útil en NMP, ¿cómo lo resolvías internamente?, ¿duplicabas el código?. Aquí va a quedar todo un poco 'confuso' con el workaround que comentas.

Sinceramente no me acuerdo, y el caso es que con el compilador tengo un problema: no lo hice yo, lo hizo yokiyoki, y aunque doy para hacer retoques, meter la lógica de algo así lo veo complicado. Tengo la impresión de que Yokiyoki uso yacc o algo similar para genera el código original, y por tanto tenía un lexico generado con la estructura del lenguaje "paguaglus". Yo hasta ahora he parcheado el ouput más de una vez (para Superglus alguna vez y para ngPAWS mucho) pero jamas me he metido en modificar el input, ni creo que tenga muy claro por donde meterle mano. Me temo que esto tendrá que esperar por lo que por ahora la única forma que veo de hacerlo es duplicar las entradas o hacer la trampa que te comenté
Citar:
- Veo algunas cosas 'raras', por ejemplo en ngpaws usando la aventura de ejemplo:
> ex antorcha
Es de mala educación.

Hmmm... en teoría esto estaba arreglado. Estás compilando la aventura base de ngPAWS o la de Superglús. Si es lo primero y aun así falla, prueba a bajarte la carpeta JSL de nuevo de github.

https://github.com/utodev

Citar:
Compilando la aventura de ejemplo de ngpaws en superglús:

> ex antorcha
Examinas {OREF} pero no ves nada especial


Esto es normal, las secuencias de escape han cambiado totalmente en ngPAWS.

ngPAWS solo soporta la secuencia de escape más clásica de PAW (el guión bajo), el resto no es soportado, pero aún así la librería base ya no la usa, en su lugar utiliza {OREF} (objeto referenciado) que hace exactamente lo mismo pero es del nuevo modelo. Superglús no entiende eso.

Echale un ojo a esto. Si durante la adaptación crees que te haría falta alguna más, la ponemos.

https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki/Sequence%20tags

Es importante pensar de antemano, aunque se puede hacer después, si vamos a usar colores para los textos para marcar situaciones, o marcar quien habla con colores distintos, etc. Si te fijas en las secuencias de escape, hay una que escribe un texto con una clase css concreta. Aunque a día de hoy no tenemos es clase es bueno que si quieres que algo se marque lo pongas ya en el texto, y luego ya se creará la clase en el css.

Por ejemplo:

WRITE "{CLASS|enfasis|Está a punto de explotar!}"

o

WRITE "{CLASS|capitan_habla|¡Hola!}"

También otra cosa a tener muy en cuenta es la secuencia {ACTION|examine key|key}

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NotaPublicado: 11 May 2014 12:33 
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Sí, vamos a necesitar estilos distintos para las conversaciones y algunos textos especiales. Creo que en NMP también lo teníamos, pero ahora al menos en las conversaciones vendría bastante bien. ¿Se podría hacer como en los juegos de I7 que se resaltan las palabras en las descripciones relacionadas con los objetos?, para que al hacer click/puksar sobre el texto directamente te salga el mensaje equivalente a examinar.

Yo creo que hay cosas que se pueden arreglar con un parseado inicial sin tener que tocar el código de abajo, es decir que si necesitas repetir el código la primera capa se encargaría de ello liberando al programador. Según vaya avanzando lo vamos viendo, escribiré alguna cosa en python si veo que me hace falta.

En la primera localidad vamos a tener conversaciones con menús, ¿cómo lo montamos?

Veo que tienes un DataHighLight.ini, ¿ lo usas?, ¿qué colores soporta?. De momento veo clWhite, clNavy, clBlue...

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NotaPublicado: 11 May 2014 12:46 
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Citar:
- Veo algunas cosas 'raras', por ejemplo en ngpaws usando la aventura de ejemplo:
> ex antorcha
Es de mala educación.

Citar:
Hmmm... en teoría esto estaba arreglado. Estás compilando la aventura base de ngPAWS o la de Superglús. Si es lo primero y aun así falla, prueba a bajarte la carpeta JSL de nuevo de github.

https://github.com/utodev


Me he bajado la carpeta JSL y me sigue pasando lo mismo. Lo puedes ver en el dropbox en la carpeta isla_ngpaws. Estoy compilando el código de ejemplo de ngpaws.

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NotaPublicado: 11 May 2014 13:04 
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saimazoom escribió:
Sí, vamos a necesitar estilos distintos para las conversaciones y algunos textos especiales. Creo que en NMP también lo teníamos, pero ahora al menos en las conversaciones vendría bastante bien. ¿Se podría hacer como en los juegos de I7 que se resaltan las palabras en las descripciones relacionadas con los objetos?, para que al hacer click/puksar sobre el texto directamente te salga el mensaje equivalente a examinar.


Se puede hacer con un gancho. Como hay un gancho que se ejecuta justo antes de imprimir un texto podemos meternos por medio y comparar cada palabra que vaya a escribirse con las descripciones de objetos, y si hay match meter la secuencia de escape para que el enlace sea automático. La única duda que me surge es si habrá algún caso en el que no sea la cosa tan sencilla (sinónimos, objetos con adjetivo, etc.). Mirando los objetos de isla, creo que se puede hacer automático. Por cierto, hay objetos con descripcion variable, ¿te acuerdas de por qué?


Incluso se podría hacer con los objetos escenario, aunque para eso tengo que avanzar algo en lo que estoy trabajando, y es que ngPAWS tenga muchos más atributos de objeto de base, al estilo inform. En el fondo no es más que definirlos y luego hacer que la librería base los entienda y de respuestas en función de ello. Por eso es bueno que uses includes, así luego se reemplaza una librería base por otra más fácil.


Citar:
En la primera localidad vamos a tener conversaciones con menús, ¿cómo lo montamos?


Citar:
Veo que tienes un DataHighLight.ini, ¿ lo usas?, ¿qué colores soporta?. De momento veo clWhite, clNavy, clBlue...

Ufff.. no me llega la memoria, usarse se usa pero no recuerdo como. Esos colores son los tipicos del RAD de Delphi, por lo que supongo que funcionará cualquiera de los que hay aqui:

http://docwiki.embarcadero.com/RADStudi ... ors_in_VCL

Incluso puede que acepte el format RBG de Delphi $RRGGBB (o sea, como en html pero con $ en lugar de #)

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Última edición por Uto el 11 May 2014 13:11, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 11 May 2014 13:06 
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saimazoom escribió:
Citar:
- Veo algunas cosas 'raras', por ejemplo en ngpaws usando la aventura de ejemplo:
> ex antorcha
Es de mala educación.

Citar:
Hmmm... en teoría esto estaba arreglado. Estás compilando la aventura base de ngPAWS o la de Superglús. Si es lo primero y aun así falla, prueba a bajarte la carpeta JSL de nuevo de github.

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Me he bajado la carpeta JSL y me sigue pasando lo mismo. Lo puedes ver en el dropbox en la carpeta isla_ngpaws. Estoy compilando el código de ejemplo de ngpaws.


Sï, es un bug que había en los condactos ozero y onotzero, estaban al revés y el sistema se creia que ese objeto era un NPC, de ahí el "es de mala educación" (examinar a una persona). Lo he corregido y he hecho push al repositorio, por lo que si te bajas condactos.js debería arreglarse.

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NotaPublicado: 11 May 2014 13:16 
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Momio
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Respecto a las conversaciones por menus, ¿cual es la primera? ¿2.CNV?

Quiero echarle un ojo, leerme de nuevo la documentación de NMP de como se hacían, y ver como puedo darles soporte en ngPAWS. Se me está ocurriendo hacer un condacto plugin TALK que lea directamente los CNV de NMP (lo cual sería lo más fácil para ti claro), pero no descarto otras opciones.

Entre tanto, ¿podrías seguir con la aventura sin las conversaciones? Es decir, hacer que al "hablar con capitan" pase lo que tenga que pasar de modo que puedas seguir, y luego metemos las conversaciones (cuanto haya decidido como leches lo hago, porque lo mismo lo cambio a fondo si el sistema de NMP me parece muy noventero).

Otra opcion es hacer algo que convierta la conversacion en un proceso, y hacer una conversacion por menus con condactos normales (como se hace en Colditz por ejemplo). En cualquier caso, de momento cortocircuitalo por favor.

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