saimazoom escribió:
- He hecho algunas pruebas como compilar directamente una aventura base de superglús con ngpaws y ha compilado sin problemas. Quería ver como de diferentes eran, y por lo que he visto son prácticamente lo mismo. Partiendo de eso, ¿por qué no lo incluyes en el editor de superglús?. Podría tener un modo de publicación para 'web', y luego dentro del código usando ##ifdef el autor puede afinar el código a la plataforma destino. Ahora es un poco rollo tener que cambiar de ventanas para poder compilar y lanzar la aventura mientras se escribe para ngpaws, teniendo ese tentador botón de 'jugar' en superglús.
Hacer eso es una tarea pendiente, aunque me he encontrado con algunos problemillas como que no me acuerdo como se instalaban las componentes externos (el de resaltado sintáctico) en Delphi, y que Delphi 7 resulta incompatible con Windows 7 y se pasa todo el rato lanzando excepciones. En definitiva, que el entorno de desarollo el IDE es muy viejuno y trabajar con el hoy en día cuesta, por lo que he de dejado eso "para el final".
Para que te hagas una idea, para lo que yo considero que debería ser ngpaws 1.0 me falta:
1) Terminar la librería de inicio en inglés
2) Terminara la documentacion (faltan los dos tutoriales)
3) Terminar el IDE
saimazoom escribió:
- He abierto el fichero de la plantilla y son como 4500 líneas de código. Con un editor normal se me hace dificultoso
trabajar con el fuente, se me ocurren varias opciones.
1) ¿Puedo trocear todo este código en múltiples ficheros fuente, y luego tirar de includes?
Si, con txtpaws puedes hacer includes, la sintaxis es:
##include fichero
Por ejemplo
##include respuestas_comunes.txp
Citar:
2) Si 1) no es viable tiraría del editor de superglús. ¿Cómo puedo cambiar los colores/fuentes del editor?, soy un adicto a los colores del turbo pascal/turbo C/vi de toda la vida (en npp uso vim dark blue) y el fondo en blanco me quema los ojos.
Por la razon que te he comentado antes esto no es posible.
Citar:
- Seguramente defina un buen montón de ##defines para no tener que llevar un excel/cuaderno en paralelo. ¿Tienes algún límite?
Esto lo podrá contestar Baltasar mejor que yo, pero imagino que el limite es la memoria de la máquina, es decir, que no vas a llegar a él ni de coña.
Citar:
- Lo de las acciones equivalentes era útil en NMP, ¿cómo lo resolvías internamente?, ¿duplicabas el código?. Aquí va a quedar todo un poco 'confuso' con el workaround que comentas.
Sinceramente no me acuerdo, y el caso es que con el compilador tengo un problema: no lo hice yo, lo hizo yokiyoki, y aunque doy para hacer retoques, meter la lógica de algo así lo veo complicado. Tengo la impresión de que Yokiyoki uso yacc o algo similar para genera el código original, y por tanto tenía un lexico generado con la estructura del lenguaje "paguaglus". Yo hasta ahora he parcheado el ouput más de una vez (para Superglus alguna vez y para ngPAWS mucho) pero jamas me he metido en modificar el input, ni creo que tenga muy claro por donde meterle mano. Me temo que esto tendrá que esperar por lo que por ahora la única forma que veo de hacerlo es duplicar las entradas o hacer la trampa que te comenté
Citar:
- Veo algunas cosas 'raras', por ejemplo en ngpaws usando la aventura de ejemplo:
> ex antorcha
Es de mala educación.
Hmmm... en teoría esto estaba arreglado. Estás compilando la aventura base de ngPAWS o la de Superglús. Si es lo primero y aun así falla, prueba a bajarte la carpeta JSL de nuevo de github.
https://github.com/utodevCitar:
Compilando la aventura de ejemplo de ngpaws en superglús:
> ex antorcha
Examinas {OREF} pero no ves nada especial
Esto es normal, las secuencias de escape han cambiado totalmente en ngPAWS.
ngPAWS solo soporta la secuencia de escape más clásica de PAW (el guión bajo), el resto no es soportado, pero aún así la librería base ya no la usa, en su lugar utiliza {OREF} (objeto referenciado) que hace exactamente lo mismo pero es del nuevo modelo. Superglús no entiende eso.
Echale un ojo a esto. Si durante la adaptación crees que te haría falta alguna más, la ponemos.
https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki/Sequence%20tagsEs importante pensar de antemano, aunque se puede hacer después, si vamos a usar colores para los textos para marcar situaciones, o marcar quien habla con colores distintos, etc. Si te fijas en las secuencias de escape, hay una que escribe un texto con una clase css concreta. Aunque a día de hoy no tenemos es clase es bueno que si quieres que algo se marque lo pongas ya en el texto, y luego ya se creará la clase en el css.
Por ejemplo:
WRITE "{CLASS|enfasis|Está a punto de explotar!}"
o
WRITE "{CLASS|capitan_habla|¡Hola!}"
También otra cosa a tener muy en cuenta es la secuencia {ACTION|examine key|key}