CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 11 May 2014 13:41 
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Resumo un poco lo que he visto del sistema de conversaciones de NMP que habría que soportar:

- Las conversaciones tiene submenús.
- Se pueden activar y desactivar frases (opciones) de los menús, tanto desde el propio sistema de conversaciones como desde otras partes del juego (condactos de NMP INCLUDE y EXCLUDE)
- Una opcion de un menú puede ser condicional (salir si se cumple X)
- Tras elegir una opción se pueden ejecutar varios condactos (cambiar flags, etc.) y cambiar de menú.

Viendo todo esto no me agrada la idea de repetir lo que hice hace 20 años, cuando veo que hice un segundo set de condactos que se ejecutaban desde las conversaciones. Fue una mala idea. Prefiero irme a la idea que usé en Colditz, en la que las conversaciones son procesos, y así uso el mismo código.

Antes de ponerme, ¿se le ocurre a alguien funcionalidades interesantes de conversaciones por menús? No se, cosas que tenga modulos como fhablaoo o similares que vendrian bien.

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NotaPublicado: 11 May 2014 13:52 
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Yo creo que con lo que mencionas es suficiente. Es importante poder terminar una conversación en cualquier punto y el poder arrancarla también desde cualquier acción. Por ejemplo al examinar un cuadro poder llamar al proceso y que surja una conversacion con un pnj. Son cosas que tuve que añadir a mi versión de hablaoo.

Uto escribió:
Resumo un poco lo que he visto del sistema de conversaciones de NMP que habría que soportar:

- Las conversaciones tiene submenús.
- Se pueden activar y desactivar frases (opciones) de los menús, tanto desde el propio sistema de conversaciones como desde otras partes del juego (condactos de NMP INCLUDE y EXCLUDE)
- Una opcion de un menú puede ser condicional (salir si se cumple X)
- Tras elegir una opción se pueden ejecutar varios condactos (cambiar flags, etc.) y cambiar de menú.

Viendo todo esto no me agrada la idea de repetir lo que hice hace 20 años, cuando veo que hice un segundo set de condactos que se ejecutaban desde las conversaciones. Fue una mala idea. Prefiero irme a la idea que usé en Colditz, en la que las conversaciones son procesos, y así uso el mismo código.

Antes de ponerme, ¿se le ocurre a alguien funcionalidades interesantes de conversaciones por menús? No se, cosas que tenga modulos como fhablaoo o similares que vendrian bien.

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Última edición por saimazoom el 11 May 2014 13:58, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 11 May 2014 13:53 
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Ok. De momento conversaciones en plan zelda :D

Uto escribió:
Respecto a las conversaciones por menus, ¿cual es la primera? ¿2.CNV?

Quiero echarle un ojo, leerme de nuevo la documentación de NMP de como se hacían, y ver como puedo darles soporte en ngPAWS. Se me está ocurriendo hacer un condacto plugin TALK que lea directamente los CNV de NMP (lo cual sería lo más fácil para ti claro), pero no descarto otras opciones.

Entre tanto, ¿podrías seguir con la aventura sin las conversaciones? Es decir, hacer que al "hablar con capitan" pase lo que tenga que pasar de modo que puedas seguir, y luego metemos las conversaciones (cuanto haya decidido como leches lo hago, porque lo mismo lo cambio a fondo si el sistema de NMP me parece muy noventero).

Otra opcion es hacer algo que convierta la conversacion en un proceso, y hacer una conversacion por menus con condactos normales (como se hace en Colditz por ejemplo). En cualquier caso, de momento cortocircuitalo por favor.

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NotaPublicado: 11 May 2014 14:15 
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saimazoom escribió:
Yo creo que con lo que mencionas es suficiente. Es importante poder terminar una conversación en cualquier punto y el poder arrancarla también desde cualquier acción. Por ejemplo al examinar un cuadro poder llamar al proceso y que surja una conversacion con un pnj. Son cosas que tuve que añadir a mi versión de hablaoo.

Si al final es un proceso se la podrá llamar desde cualquier sitio con PROCESS pConversacionCapitan, y si como en NMP hay un flag de control de en que menu entramos podrá volver a la conversacion por donde iba, o cambiarla de menú.

Lo que es importante es que se grabe el estado de las conversaciones en los "savegame", pero eso con los ganchos está chupado :)

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NotaPublicado: 11 May 2014 21:57 
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Después de darle algunas vueltas, creo que el modelo de creación de conversaciones por menús de NMP no es muy aplicable a ngPAWS tal cual, para empezar porque no puedo quedarme a la espera de una respuesta.

A cambio creo que un sistema de hipervículos encaja mucho mejor, así que le estoy dando una vuelta para encajar lo de NMP en un sistema de hipervinculos. La idea es lo siguiente: cuando quieres hablar con un personaje en lugar de por ejemploo "TALK 100" haces "PROCESS 100", y en el proceso 100 hay entradas de este estilo:

Código:
; MENU 0

_ _
  eq fConversacionCapitan 0
  IN 1 3
  MENUOPTION fMenuResponses 3 "¿Dónde estamos?"
_ _
  eq fConversacionCapitan 0
  IN 1 4
  MENUOPTION fMenuResponses 4 "¿Qué ha ocurrido?"

....

_ _
  COMMAND 0



El COMMAND 0 es para esconder la linea de comandos y que solo se pueda interactuar haciendo click.

Es decir, emulando al sistema de NMP, si la frase esta activa (eso es el "IN") la pinta, pero con un nuevo condacto llamado "MENUOPTION" que convierte el texto en un hipervinculo que al ser pulsado mete un 4 o un 3 en el flag fMenuResponses y llama a otro proceso general previamente definido que recibirá todas las llamadas de esos clicks:


Código:
; COnversacion del capitan
_ _
 eq fMenuResponses 4
 WRITELN " Una tragedia. Nos sorprendieron."
 EXCLUDE 1 4  ; Quitamos la frase 4 de activa para que no salga en el menu
 LEt fConversacionCapitan 1 ; cambio al menu 1 dentro de la conversacion del capitan
 PROCESS 4

_ _
 eq fMenuResponses 3
 WRITELN "En la bodega de un maldito barco pirata portugués."
 EXCLUDE 1 3  ; Quitamos la frase 3 de activa para que no salga en el menu
 PROCESS 4

.............

_ _
 eq fMenuResponses 19
 WRITELN "Confío en ti, buen amigo."
 COMMAND 1  ; Punto de salida de la conversacion
 DONE



; Conversacion del cocinero

...............




En el fondo es todo mucho más "artesanal" que en NMP, pero el control también es mucho mayor. Iré convirtiendo conversaciones para ir probando.

¿Cual es exactamente la primera conversación del juego?

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NotaPublicado: 19 May 2014 20:51 
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La primera es 1.CNV

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NotaPublicado: 19 May 2014 21:53 
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He pasado un ratillo metiendo las localidades y las conexiones en superglús. La verdad es que ha sido bastante fácil. Mañana me meteré con los objetos y comenzaré con la tabla de respuestas. ¿Cómo se monta la barra de estado+Zona gráfica + Zona de texto?

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NotaPublicado: 20 May 2014 21:40 
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¿Cómo funciona el tema del vocabulario?. Si recuerdas en NMP el número de los nombres en la definición de V.DEF tenía que coincidir con el número del objeto, ahora por lo que veo eso es distinto. En nuestro V.DEF verás que el vocabulario de la aventura comienza a partir del 100, y que las posiciones bajas se reservaban para objetos (duplicando el número para crear sinónimos).

¿Cómo va todo el tema de FLAGS y ATRIBUTOS?. ¿Son cómo en NMP? ¿Hay una lista que pueda usar para comparar?. Si te acuerdas en NMP usábamos un buen montón de bits.

Otra pregunta es cómo va el tema de las variables, en NMP se podían hacer algunos trucos que usábamos para el famoso puzzle de los terrones. ¿Cómo implementamos el C.DAT?. ¿Ahora va todo a golpe de #define?. ¿Qué limite tenemos?


¡Gracias!

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NotaPublicado: 20 May 2014 23:24 
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saimazoom escribió:
He pasado un ratillo metiendo las localidades y las conexiones en superglús. La verdad es que ha sido bastante fácil. Mañana me meteré con los objetos y comenzaré con la tabla de respuestas. ¿Cómo se monta la barra de estado+Zona gráfica + Zona de texto?


No se montan, ya están montadas en el propio CSS.

ngPAWS no tiene zona de barra de estado, aunque es algo que podemos hacer si lo ves necesario (Isla lo tenía, si no recuerdo mal). De hecho Isla es un tanto especial porque tenia muchas ventanas para el inventario gráfico, pero eso hay que dejarlo para el final, de momento inventario normal.

En el fondo todo va en el HTML y en el CSS. Podemos añadir un nuevo DIV al HTML para la zona de estado, y una vez que sepamos que va ahí podemos incluso hacer un condacto plugin que la rellene, por no complicarnos mucho la vida. ¿Que había exactamenteen esa zona?

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NotaPublicado: 20 May 2014 23:30 
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saimazoom escribió:
¿Cómo funciona el tema del vocabulario?. Si recuerdas en NMP el número de los nombres en la definición de V.DEF tenía que coincidir con el número del objeto, ahora por lo que veo eso es distinto. En nuestro V.DEF verás que el vocabulario de la aventura comienza a partir del 100, y que las posiciones bajas se reservaban para objetos (duplicando el número para crear sinónimos).


No es necesario que el nombre del objeto y el objeto tengan el mismo número, aunque es posible que sea bueno hacerlo así porque puede que el código NMP así lo espere. Para poner sinónimos es igual, se duplica el número.

Citar:
¿Cómo va todo el tema de FLAGS y ATRIBUTOS?. ¿Son cómo en NMP? ¿Hay una lista que pueda usar para comparar?. Si te acuerdas en NMP usábamos un buen montón de bits.


Los flags de ngPAWS los tienes en la documentación (https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki/System%20flags) , los de NMP los tienes en la documentación de NMP (bajate el parser del CAAD, ojo que aunque el fichero es .doc, es ascii plano).

Por cierto convendría que te leyeras aunque fuera por encima los capitulos 3 a 6 del "introduction guide" de la documentación (https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki)



Citar:
Otra pregunta es cómo va el tema de las variables, en NMP se podían hacer algunos trucos que usábamos para el famoso puzzle de los terrones. ¿Cómo implementamos el C.DAT?. ¿Ahora va todo a golpe de #define?. ¿Qué limite tenemos?

El C.DAT eran constantes más que variables ¿no? Me vas tener que recordar lo de los terrones porque recuerdo los terrones pero .. nada más.

No hay límite de #define que yo sepa, si necesitas constantes

#define const LOQUESEA 7


¡Gracias![/quote]

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NotaPublicado: 21 May 2014 06:35 
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Ok. Voy a leer lo que me has enlazado.

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NotaPublicado: 21 May 2014 21:40 
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Ya me he mirado los capítulos. Todo muy NMP, PAWS facilito. Lo de los terrones eran objetos que cambiaban de nombre, ¿Cómo hacemos eso en ngpaws?.

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NotaPublicado: 21 May 2014 21:48 
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La zona de la barra era muy importante, te daba la información del momento del día, la salud del jugador y la puntuación. Una pregunta tonta, ¿se va a poder usar la fuente de letra que queramos?, en ISLA molaba mucho la fuente que teníamos.

Uto escribió:
saimazoom escribió:
He pasado un ratillo metiendo las localidades y las conexiones en superglús. La verdad es que ha sido bastante fácil. Mañana me meteré con los objetos y comenzaré con la tabla de respuestas. ¿Cómo se monta la barra de estado+Zona gráfica + Zona de texto?


No se montan, ya están montadas en el propio CSS.

ngPAWS no tiene zona de barra de estado, aunque es algo que podemos hacer si lo ves necesario (Isla lo tenía, si no recuerdo mal). De hecho Isla es un tanto especial porque tenia muchas ventanas para el inventario gráfico, pero eso hay que dejarlo para el final, de momento inventario normal.

En el fondo todo va en el HTML y en el CSS. Podemos añadir un nuevo DIV al HTML para la zona de estado, y una vez que sepamos que va ahí podemos incluso hacer un condacto plugin que la rellene, por no complicarnos mucho la vida. ¿Que había exactamenteen esa zona?

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NotaPublicado: 23 May 2014 01:11 
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saimazoom escribió:
Ya me he mirado los capítulos. Todo muy NMP, PAWS facilito. Lo de los terrones eran objetos que cambiaban de nombre, ¿Cómo hacemos eso en ngpaws?.


https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki/Sequence-tags

No se si lo habías mirado ya, si lo habías hecho, justo se me había pasado documentar la secuencia {MESSAGE|flagno}, que escribe el mensaje cuyo valor está en el flag. Creo que en NMP se solucionaba igual, la descripción del objeto será

{MESSAGE|90}

y luego en el flag 90 se cambia el valor para que apunte a uno u otro mensaje. Todo muy PAWS (90 es un ejemplo, supongo que en NMP sería otro).

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NotaPublicado: 23 May 2014 01:22 
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saimazoom escribió:
La zona de la barra era muy importante, te daba la información del momento del día, la salud del jugador y la puntuación.

Vale, pero todo eso sale de flags ¿no? Quiero decir, que podría hacer un "supercondacto" que al ser llamado actualice todo eso en un DIV concreto que metamos en el HTML.

Citar:
Una pregunta tonta, ¿se va a poder usar la fuente de letra que queramos?, en ISLA molaba mucho la fuente que teníamos.

Las fuentes que uses tienen que ser soportadas por CSS/HTML, pero podemos añadirlas, por lo que.. bueno mira esto:

http://miguelangelacera.com/blog/2012/0 ... web-fonts/

A mi el font de Isla no se si me gustaba entonces, pero a día de hoy me parece sobre todo muy pequeño, no veo mal el formato pero quizá subir el font-size un poco ayudaría a la jugabilidad.

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