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NotaPublicado: 27 May 2013 12:31 
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Elfito
Elfito

Registrado: 01 Abr 2008 21:48
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Hola a todos.

Sigo en mis ratos libres elaborando una aventura y en estos momentos me doy cuenta de que, para hacer avanzar la historia, me gustaria que el personaje pudiera tener flashbacks. es decir, que tras completar algunos objetivos, el escenario cambie forzosamente a un nuevo conjunto de localidades donde el jugador investigue y haga otras cosas que le revelen parte del argumento. Al completar estos flashbacks, el jugador forzosamente habrá aprendido nuevas cosas sobre lo que está pasando en la trama principal sin obligarle a leerlo o a aprenderlo de una forma artificial.

¿Conocéis alguna aventura que utilice un recurso similar? No importa si está en inglés, me manejo bien con ese idioma.

Muchas gracias!


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NotaPublicado: 27 May 2013 13:34 
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Grafista
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Registrado: 13 Sep 2004 21:16
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Así a bote pronto se me ocurre que en "El Archipielago" de Depresiv podemos encontrar algo parecido. No es tanto un flashback, como un salto entre dos realidades "paralelas". Quizá te pueda servir. En "Olvido Mortal" tambien vas recordando cosas, aunque sin salir de la cola...
Estaría bien un tratamiento de flashback completo, que te permitiera poseer distintos objetos en los diferentes "momentos" (y aquí entro en modo programador: guardando los objetos llevados en ese momento en una habitación especial para luego poder devolvertelos?). Me explico: crear flashback donde realmente podamos interactuar, y que no sea simples "recuerdos".

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Dwalin


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NotaPublicado: 27 May 2013 13:48 
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Archivero
Archivero

Registrado: 08 Sep 2008 22:04
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Flashback "clásico", es decir, se trata de una escena que revela al jugador recuerdos del pasado del personaje presentada como un bloque de texto estático: Amanda

Flashback "interactivo", es decir, la escena del pasado es un escenario en el que el jugador puede moverse e interactuar: Colditz

Ambas dos son obras con ejemplos de muy buen uso de ambos tipos de flashback.

--


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NotaPublicado: 27 May 2013 20:03 
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Registrado: 09 Jun 2010 14:50
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Ahora mismo recuerdo una obra de Jarel, 222 contra el Cangrejo, que hace uso de flashbacks de la forma que planteas: para que el jugador descubra por qué a ese personaje lo llaman El Cangrejo, se le hace jugar una escena situada en el pasado en la que tras derrotar al personaje se confirma, volviendo después al presente y justificando con pensamientos del protagonista.
Aunque en forma de texto estático, otra obra de este autor, Regreso al edén, tiene numerosos flashbacks al examinar ciertos objetos por primera vez y, a modo de escenas no interactivas bastante largas, al ir avanzando en la historia.

Mira estas obras a ver si está lo que quieres. Si algo de eso se ajusta, por lo que dices creo que será el tipo de flashback que se halla en la primera que te menciono.

Sumado a esto, quizá sería interesante, si es que se puede, poder cambiar al momento de los flashbacks y de forma temporal todos los mensajes de la librería del sistema de autoría que utilices a pretérito imperfecto, como en Saboteur y Kävijä. Con que sea temporal me refiero precisamente a lo que no ocurre en estas dos obras, es decir a que ésto sólo dure en el marco de un flashback mas luego se vuelva a los mensajes predeterminados en presente.


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NotaPublicado: 28 May 2013 11:51 
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NotaPublicado: 28 May 2013 12:35 
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Elfito
Elfito

Registrado: 01 Abr 2008 21:48
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Gracias a todos, efectivamente mi intención es que los flashbacks sean jugables, de modo que el jugador vaya adquiriendo un número de conocimientos al resolver cada flashback que le ayuden a progresar en la historia principal. Podría hacerlo de forma expositiva pero creo que es más interesante jugarlo (los flashbacks podrían ser notablemente más sencillos que la historia principal), que leerlo.

El manejo de objetos sería otro cantar porque, en efecto, durante el flashback el inventario sería totalmente diferente y de hecho, el objetivo de algún flashback sería conseguir un objeto que el jugador ya tiene al empezar la historia principal.


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NotaPublicado: 29 May 2013 04:28 
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LordMeow escribió:
El manejo de objetos sería otro cantar porque, en efecto, durante el flashback el inventario sería totalmente diferente y de hecho, el objetivo de algún flashback sería conseguir un objeto que el jugador ya tiene al empezar la historia principal.


El modo de hacer eso, algo de por sí complejo, depende de las capacidades del sistema de autoría que utilices y, sobre todo, de tus gustos personales a la hora de programar. Hay sistemas que permiten ir entregando al jugador el control de distintos personajes minimizando un poco el código necesario, y sino siempre puede recurrirse al truco de dejar todo en una habitación fantasma y al momento del flashback hacer el cambiazo en el inventario del jugador, aunque esto si no se usa más código para definir clases y demás ayudas al programador, tiene el riesgo de olvidarte contemplar en este cambio algún objeto.


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NotaPublicado: 20 Jun 2013 14:49 
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Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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En "Colditz" también tienes un flashback, y utiliza un sistema de conversación por menús para evitar que la excesiva flexibilidad que da poder escribir lo que quieras, permita acabar haciendo algo que hiciera que el propio flashback dejara de tener sentido (por ejemplo, morirse en un flashback nos llevaría a una paradoja temporal).

Es decir, es un flashback, y es interactivo, pero en realidad la libertad de acción es casi nula por lo que es más bien lo que en juegos comerciales actuales se llamaría una "cinemática".

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NotaPublicado: 21 Jun 2013 22:42 
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Uto escribió:
Es decir, es un flashback, y es interactivo, pero en realidad la libertad de acción es casi nula por lo que es más bien lo que en juegos comerciales actuales
se llamaría una "cinemática".


Es verdad, y me recuerda a los Assassin's Creed.

En 222 contra el Cangrejo Jarel lo resolvía revelando que se trataba de un flashback;
¡Un momento! esto nunca sucedió. Recapitulemos
.


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