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NotaPublicado: 26 Ago 2012 04:54 
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¡Hola!

Vengo a exponerles otra idea que se me ocurrió, esta vez sí con alguna utilidad práctica.

Cuando en la mayoría de aventuras nos hallamos en una localidad sin luz (salvo, claro está, que poseamos algún objeto luminoso), se nos notifica que es imposible ver nada por la oscuridad y, además, nos es imposible interactuar con casi cualquiera de los objetos de la misma.
Sólo en algunas pocas obras, como La sentencia prima el tener que tocar las cosas.

¿Se podría implementar como librerías alguna forma de cambiar el comportamiento por defecto de las localidades oscuras? Mi idea consiste en que el jugador pueda recorrer tocando para ver qué objetos hay o, al menos, en caso de que el jugador ya haya estado en el lugar, interactuar con los objetos que ya conoce y que salvo que su estado haya cambiado ya tiene en su conocimiento del mundo una idea de donde se encuentran. De este comportamiento quedarían por supuesto excluidas las cualidades distinguibles con la vista, tal como inscripciones que el usuario no ha leído o lo que muestra la pantalla de un ordenador en un momento dado.
Sin importar en qué grado se integren sentidos como el tacto, la escucha y/o el conocimiento sobre las localidades visitadas previamente, las descripciones deberían ser distintas según las habitaciones estén iluminadas o no, es decir descripciones tanto desde la tradicional perspectiva visual como de otra(s).

Un ejemplo práctico para ilustrar la potencial utilidad de un conocimiento que incluya qué localidades se han visitado podría ser el de una linterna cuyas pilas se acaban. Cuando las pilas se acaben el interlector podría moverse bien por las localidades que ya conoce, y usar el clásico comportamiento de la oscuridad para las otras o, de implementarse, descripciones desde perspectivas como la auditiva o la táctil.

¿Creen que un paradigma así para tratar la oscuridad influiría positivamente en la jugabilidad? ¿Piensan que valdría la pena implementarlo?


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NotaPublicado: 26 Ago 2012 17:22 
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Tienes toda la razón, a mí siempre me ha molestado el comportamiento por defecto de las habitaciones a oscuras.

Ahora bien, son tantas las variables que influyen que no veo factible el incluírlo en una librería base. Más que nada porque el comportamiento del mundo puede no ser el que el autor consideraría deseable.


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NotaPublicado: 27 Ago 2012 04:53 
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Comely escribió:
Ahora bien, son tantas las variables que influyen que no veo factible el incluírlo en una librería base. Más que nada porque el comportamiento del mundo
puede no ser el que el autor consideraría deseable.


Es cierto que hay muchas variables. No obstante, podría hacerse una librería que se encargue de modificar el comportamiento por defecto, incluyendo envoltorios simplificadores para tareas de codificación extrema requeridas por algunas tareas comunes en este sentido, como pueden ser describir localidades conocidas, implementar examen tocando etc..


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NotaPublicado: 27 Ago 2012 11:58 
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Registrado: 24 Dic 2010 14:37
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Fernando Gregoire escribió:
¡Hola!

Vengo a exponerles otra idea que se me ocurrió, esta vez sí con alguna utilidad práctica.

Cuando en la mayoría de aventuras nos hallamos en una localidad sin luz (salvo, claro está, que poseamos algún objeto luminoso), se nos notifica que es imposible ver nada por la oscuridad y, además, nos es imposible interactuar con casi cualquiera de los objetos de la misma.
Sólo en algunas pocas obras, como La sentencia prima el tener que tocar las cosas.

¿Se podría implementar como librerías alguna forma de cambiar el comportamiento por defecto de las localidades oscuras? Mi idea consiste en que el jugador pueda recorrer tocando para ver qué objetos hay o, al menos, en caso de que el jugador ya haya estado en el lugar, interactuar con los objetos que ya conoce y que salvo que su estado haya cambiado ya tiene en su conocimiento del mundo una idea de donde se encuentran. De este comportamiento quedarían por supuesto excluidas las cualidades distinguibles con la vista, tal como inscripciones que el usuario no ha leído o lo que muestra la pantalla de un ordenador en un momento dado.
Sin importar en qué grado se integren sentidos como el tacto, la escucha y/o el conocimiento sobre las localidades visitadas previamente, las descripciones deberían ser distintas según las habitaciones estén iluminadas o no, es decir descripciones tanto desde la tradicional perspectiva visual como de otra(s).

Un ejemplo práctico para ilustrar la potencial utilidad de un conocimiento que incluya qué localidades se han visitado podría ser el de una linterna cuyas pilas se acaban. Cuando las pilas se acaben el interlector podría moverse bien por las localidades que ya conoce, y usar el clásico comportamiento de la oscuridad para las otras o, de implementarse, descripciones desde perspectivas como la auditiva o la táctil.

¿Creen que un paradigma así para tratar la oscuridad influiría positivamente en la jugabilidad? ¿Piensan que valdría la pena implementarlo?


En realidad lo que describes es la solución anglo habitualmente implementada en Inform, yo creo que por la dificultad en controlar todas las posibles interacciones cruzadas de la librería del mundo del mismo.

Cuando solicitas una librería para mejorar este aspecto, ¿en qué lenguaje? Porque en cada uno habrá que hacer una librería distinta.


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NotaPublicado: 28 Ago 2012 04:36 
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Johan Paz escribió:
Cuando solicitas una librería para mejorar este aspecto, ¿en qué lenguaje? Porque en cada uno habrá que hacer una librería distinta.


Concretamente en ningún lenguaje, ya que no tengo pensado actualmente hacer ninguna aventura. Lo comento por la idea y, además, porque a veces como jugador molestan las habitaciones oscuras cuando la necesidad de recargar algún objeto como puede ser una linterna es demasiado frecuente.


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