CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 17 Ago 2012 12:19 
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Fernando Gregoire escribió:
De esta forma muchos autores se olvidan del modo breve y, al utilizarlo el jugador, a veces no es capaz de transmitir los cambios en descripciones por el avance de la historia. Un ejemplo real que ahora recuerdo está en La venganza de Yan de Jarel,
:
Cuando se oyen ruidos en el fondo del establo y el jugador va a ver qué pasa, al querer darse la vuelta el demonio le mata. Sin embargo, al ser este suceso a nivel de código parte de la descripción de la entrada del establo, si el jugador tiene puesto el modo breve y se da la vuelta, no pasa nada hasta teclear m o mirar y es más, se puede salir a la calle y todo.



¡Vaya pifia! Mis aventuras deben de fallar bastante entonces activando el modo breve, ya que suelo meter código en las descripciones.

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NotaPublicado: 17 Ago 2012 17:48 
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Al-Khwarizmi escribió:
Pues esto es subjetivo; pero a mí me resultan muy muy molestas las aventuras que no muestran la descripción completa de la localidad. Al final, casi siempre acabo poniendo "mirar" siempre después de moverme, con lo cual el modo breve ese sólo vale para que teclee un comando más.

Si no se me está mostrando la descripción completa, me da la impresión de que estoy andando por el mundo con los ojos tapados o algo así. Y yo quiero andar por el mundo con los ojos abiertos; aunque vea lo mismo que ya he visto.


Totalmente de acuerdo.

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Eliuk Blau
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NotaPublicado: 17 Ago 2012 17:50 
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Al-Khwarizmi escribió:
[...]Y yo quiero andar por el mundo con los ojos abiertos; aunque vea lo mismo que ya he visto.

No sé cuál es la mejor forma de hacerlo, pero igual se puede rascar un poco de este tema de las descripciones de localidad en las aventuras.

En el mundo real acostumbramos a andar con los ojos abiertos, pero cuando llegamos a un lugar no siempre vemos lo mismo (supongamos que hablamos de un lugar más o menos estático en el que no se producen cambios importantes, como por ejemplo la oficina en la que trabajamos o el aula en el que damos clase). La primera vez que llegamos nos fijamos en una enorme cantidad de detalles; el techo de paneles amarillentos, del que se ha caído uno de ellos y se puede ver una maraña de cables a través del agujero; los largos tubos fluorescentes, que tienen un ligero parpadeo; las mesas blancas impolutas, recién compradas; las dos columnas que hay en mitad de la clase y que impiden ver parte de las enormes pizarras del fondo;... y alguno de ellos puede incluso sorprendernos por algún motivo (lo enorme del aula, por ejemplo). Tras esta primera visita, ya creamos una imagen mental del espacio.

La segunda vez que visitamos la localidad, podemos seguir fijándonos en detalles que se nos hayan pasado por alto (uno de los fluorescentes no funciona), pero no vamos a poder sorprendernos por ninguna cosa con la misma facilidad. (Aquí ya tenemos un posible cambio entre una primera descripción y una segunda; aspectos que se destacan en una porque llamen la atención del narrador no tienen por qué destacarse en la otra, --siendo ambas igual de completas--.) Y a medida que más visitamos la localidad, más completa es nuestra imagen mental de ella, y menos nos fijamos en los detalles. No es que entremos en el aula con los ojos cerrados, pero no necesitamos darnos la vuelta para saber que tras la puerta hay colgado un papel con los horarios de álgebra, ni necesitamos fijarnos en el agujero del techo para saber que falta un panel.

Creo que esto (o algo parecido) podría tal vez trasladarse al tema de las descripciones de localidad en un relato interactivo. El que exista una descripción para la primera vez que visitamos un sitio, mucho más extensa, y una segunda descripción menos detallista para ocasiones posteriores es una forma de hacerlo. Tal vez podrían implementarse no dos, si no tres, cinco, n descripciones, y que cuanto más visitada sea una habitación, en menos detalles entre la descripción que hace de ella el narrador. Los objetos realmente importantes en el relato, evidentemente, nunca deberían ocultárseles al lector y estarían presentes en todas las descripciones, pero no hay necesidad de comentar veinte veces lo del panel caído del techo (a menos que el jugador examine el techo expresamente).


Última edición por Makinaimo el 17 Ago 2012 18:10, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 17 Ago 2012 18:04 
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Es decir, planteo la posibilidad de establecer un "verbosity control" sobre la descripción de las localidades como el que usa Aaron A. Reed en su bio, que varíe en función de la cantidad de veces que el interlector la ha visitado. Incluso se podría hacer que si el jugador no la visita durante un cierto tiempo, automáticamente el verbosity control se reinicie y muestre la primera descripción la próxima vez.


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NotaPublicado: 17 Ago 2012 18:08 
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Y la idea, claro, podría ser extensible a cualquier otro objeto del mundo del relato. Pero creo que son las descripciones de las localidades las que más tienden a repetirse y a las que probablemente sea más interesante prestar atención.


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NotaPublicado: 17 Ago 2012 21:16 
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Johan Paz escribió:
Al-Khwarizmi escribió:
Pues esto es subjetivo; pero a mí me resultan muy muy molestas las aventuras que no muestran la descripción completa de la localidad. Al final, casi siempre acabo poniendo "mirar" siempre después de moverme, con lo cual el modo breve ese sólo vale para que teclee un comando más.

Si no se me está mostrando la descripción completa, me da la impresión de que estoy andando por el mundo con los ojos tapados o algo así. Y yo quiero andar por el mundo con los ojos abiertos; aunque vea lo mismo que ya he visto.


A mi es que me pasa lo mismo, por eso siempre pongo el modo largo.


Claro que es algo subjetivo, de hecho a mí también me saben raro (para mal) las aventuras que no muestran automáticamente descripciones (más o menos) completas en las localidades visitadas previamente.
De cualquier manera, lo que aquí se debate es una posible forma de imprimir en las sucesivas visitas a las localidades descripciones más cortas para destacar cosas que han cambiado y a la vez no astiar al (inter)lector/jugador/usuario obligándole a leer una y otra vez largas líneas de texto demasiado similares. El modo breve serviría para ello y además, dada la subjetividad de este tema, beneficiaría a los jugadores que por decisión propia desean alternar al modo breve.
Aunque claro, al igual que ocurre con otros aspectos como las configuraciones de visualización, en las descripciones también estaría la discusión entre dar libertad al usuario o restringir en cierta medida el cambio manual de opciones por desear un(a) autor(a) que su(s) obra(s) se lea(n) de una determinada manera (véase el tema de Coldits como ejemplo).


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NotaPublicado: 20 Ago 2012 16:26 
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Hola !

De hecho, mis aventuras comienzan con:

Código:
lookmode = 2;                ! I6Sp
modomirar = 2;               ! InformATE!


Esto obliga a redescribir siempre, descartando el modo breve. No sé si el jugador podrá reinstaurar el modo breve con algún comando, pero bueno...

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 20 Ago 2012 22:51 
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Ubicación: Argentina
baltasarq escribió:
Hola !

De hecho, mis aventuras comienzan con:

Código:
lookmode = 2;                ! I6Sp
modomirar = 2;               ! InformATE!


Esto obliga a redescribir siempre, descartando el modo breve. No sé si el jugador podrá reinstaurar el modo breve con algún comando, pero bueno...


Sí, el jugador puede perfectamente escribir breve para volver a cambiar a este modo. Declarar en el código un valor de Modomirar o Lookmode sirve sólo para establecer qué modomirar se usa por defecto entre superbreve, breve y normal/largo.


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NotaPublicado: 20 Ago 2012 23:07 
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Registrado: 10 Mar 2004 11:58
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Ubicación: Madrid
Yo lo que he hecho, tras enterarme de la pifia, ha sido cargarme directamente las funciones de los modos breve y corto:

InfSP6
Código:
Replace LMode3Sub;
Replace LMode1Sub;
[ LMode3Sub;
   "<Modo deshabilitado>";
];
[ LMode1Sub;
   "<Modo deshabilitado>";
];



InformATE
Código:
Replace ModoM1Sub;
Replace ModoM3Sub;
[ ModoM1Sub;
   "<Modo deshabilitado>";
];
[ ModoM3Sub;
   "<Modo deshabilitado>";
];

_________________
_/ /\ R e \_


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NotaPublicado: 21 Ago 2012 03:15 
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Mensajes: 1655
Ubicación: Argentina
jarel escribió:
Yo lo que he hecho, tras enterarme de la pifia, ha sido cargarme directamente las funciones de los modos breve y corto:

InfSP6
Código:
Replace LMode3Sub;
Replace LMode1Sub;
[ LMode3Sub;
   "<Modo deshabilitado>";
];
[ LMode1Sub;
   "<Modo deshabilitado>";
];



InformATE
Código:
Replace ModoM1Sub;
Replace ModoM3Sub;
[ ModoM1Sub;
   "<Modo deshabilitado>";
];
[ ModoM3Sub;
   "<Modo deshabilitado>";
];


Se trata sin duda de una restricción a los jugadores que deseen el modo breve (a mí se me ocurren ahora mismo quienes jueguen en dispositivos móviles), pero de no implementarse formas de avisar en el modo breve qué cosas han cambiado, me parece la mejor solución dado que evita que los jugadores encuentren problemas derivados de la codificación dentro de las descripciones.

¿Cuál habrá sido la razón para que en Inform el modo breve sea el predeterminado? Se me ocurre que se diseñó inicialmente para máquinas antiguas cuya RAM y capacidades de scroll fáciles eran limitadas, pero en los otros sistemas de autoría en los que vi aventuras lo predeterminado es el modo largo como nos gusta a (casi) todos.


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NotaPublicado: 21 Ago 2012 09:08 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
Mensajes: 5312
Ubicación: Coruña
En AGE no existe siquiera ese concepto de modo breve... por supuesto, si un autor quiere hacer algo así, se lo puede implementar y no sería difícil. Pero no es algo que el sistema traiga de base.

_________________
Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 21 Ago 2012 23:15 
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Registrado: 15 Dic 2004 21:28
Mensajes: 2302
Yo también soy de los que prefieren las descripciones largas siempre presentes con los cambios resaltados de alguna manera, bien en un párrafo aparte o bien con otro color o estilo, luego ya es cosa del jugador si se lo lee entero o no, de igual manera que el mundo visual se muestra siempre, luego ya es cosa del observador si se fija más en unas cosas que en otras o si sólo da un vistazo general.

Lo que me parece un error es generar descripciones que oculten o resalten detalles de manera arbitraria, sería equivalente a en el mundo visual que aparecieran o desaparecieran objetos sin motivo, no sería natural ni cómodo de jugar.


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NotaPublicado: 31 Ago 2012 14:51 
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Registrado: 13 Feb 2005 18:57
Mensajes: 1915
jarel escribió:
Yo lo que he hecho, tras enterarme de la pifia, ha sido cargarme directamente las funciones de los modos breve y corto:

InfSP6
Código:
Replace LMode3Sub;
Replace LMode1Sub;
[ LMode3Sub;
   "<Modo deshabilitado>";
];
[ LMode1Sub;
   "<Modo deshabilitado>";
];



InformATE
Código:
Replace ModoM1Sub;
Replace ModoM3Sub;
[ ModoM1Sub;
   "<Modo deshabilitado>";
];
[ ModoM3Sub;
   "<Modo deshabilitado>";
];

Para i7: http://www.intfiction.org/forum/viewtop ... 476#p32476
Código:
Use full-length room descriptions.

Check preferring sometimes abbreviated room descriptions (this is the brief mode disabled rule):
   say "Brief mode is disabled in this game.";
   stop the action.
   
The brief mode disabled rule is listed first in the check preferring abbreviated room descriptions rules.

Check preferring unabbreviated room descriptions:
   say "This game is always in verbose mode.";
   stop the action.


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