CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 15 Ago 2012 08:00 
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Betatester
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Registrado: 22 May 2004 10:50
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Las AC se apoyan sobre bases establecidas hace más de 35 años en la original de Crowther. El mundo se divide en localidades y se navega mediante comandos cardinales o en trabajos más recientes tecleando el nombre del destino. Cada localidad tiene asociada una descripción que es presentada al jugador. El desarrollo del juego se basa en ubicar al jugador en un mapa construido con esas localidades y presentarle personajes y situaciones que ha de resolver. Lo que sucede cuando el jugador deambula por las localidades y examina su contenido es la repetición de las descripciones. Si entramos varias veces en una localidad el texto que nos entrega el juego variará poco respecto al presentado por primera vez. Por culpa de esta repetición es frecuente que se pierdan ligeros cambios en los textos introducidos por el autor para representar un cambio de estado del mundo. Mostrar al lector de forma frecuente el mismo texto no es algo común, ni deseable, en el medio escrito. Imaginad un libro donde cada pocos párrafos os encontráis de nuevo con el mismo texto cortado y pegado. Sin embargo esto que parece absurdo en una lectura normal es la base de los trabajos en ficción interactiva.

Curiosamente no sucede lo mismo en medios visuales. Una serie de televisión, o una película donde los actores regresen a los mismos decorados es una técnica utilizada para generar familiaridad en el espectador. En videojuegos gráficos también se utiliza comúnmente en los RPG donde visitamos los mismos lugares en busca de la siguiente misión.

Se podría plantear un desarrollo de una AC de modo que no hastiemos al jugador con la repetición de textos, quizá encajaría mejor en un desarrollo más cinemático donde el jugador está enfrentando constantemente nuevas situaciones. Presentar con un escritor automático descripciones de una misma localidad tampoco es la solución correcta, pues realmente si el mundo no ha cambiado no deberíamos exigir el jugador que vuelva a leer una descripción. Existen por supuesto la opción de ‘no-verbose’ en muchas aventuras que omiten por completo la descripción de la localidad, pero todavía no he visto la implementación de un sistema robusto que sea compatible con un mundo dinámico.

http://manoparlante.blogspot.com.es/2012/08/el-texto-no-perdona.html

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NotaPublicado: 15 Ago 2012 11:29 
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Semimomio
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Registrado: 23 Abr 2004 08:49
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Hola !

En mi "estación", la gente se sintió inmersa en una historia con vida, lo que hice fue escribir varios mensajes de ambientación y mostrarlos aleatoriamente. Pero sí, lo ideal es que los textos, incluso los de las descripciones de las localidades, fueran cambiantes, pero por otra parte, esto da mucho trabajo, y pero todavía, pueden producirse incongruencias a medida que avanza la historia.

http://www.caad.es/baltasarq/if/estacion/

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 15 Ago 2012 11:48 
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Registrado: 13 Feb 2005 18:57
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saimazoom escribió:
Si entramos varias veces en una localidad el texto que nos entrega el juego variará poco respecto al presentado por primera vez. Por culpa de esta repetición es frecuente que se pierdan ligeros cambios en los textos introducidos por el autor para representar un cambio de estado del mundo.
[...]
Presentar con un escritor automático descripciones de una misma localidad tampoco es la solución correcta, pues realmente si el mundo no ha cambiado no deberíamos exigir el jugador que vuelva a leer una descripción.
+1

saimazoom escribió:
Existen por supuesto la opción de ‘no-verbose’ en muchas aventuras que omiten por completo la descripción de la localidad, pero todavía no he visto la implementación de un sistema robusto que sea compatible con un mundo dinámico.

Un modo "no-verbose" más interesante podría ser en el que se describan únicamente las diferencias (si es que las hay) desde la visita anterior.

Creo que se ajustaría bastante al proceso mental. De un lugar conocido lo que nos destaca [el cerebro] son los cambios.

Llevándolo más allá... describir también las cosas que, aunque no hayan cambiado, sean relevantes para el protagonista. Ésas en las que no puede evitar fijarse.

Merece la pena intentar una implementación de algo así.


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NotaPublicado: 15 Ago 2012 12:06 
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Samudio
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Algo que está muy infrautilizado en las aventuras es el color.

Se me ocurre que podría ser interesante mostrar las descripciones repetidas en un color desvaído, con poco contraste con el fondo, de forma que se puedan leer pero no llamen la atención. Y mostrar lo nuevo y relevante en un color de más contraste para que salte a la vista.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 15 Ago 2012 12:18 
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Grafista
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Registrado: 04 Sep 2008 17:23
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A mi me gustó el acercamiento que hizo Incanus de ese modo "no-verbose" en Goteras (al menos en una de las localidades); en realidad siempre se muestra la descripción de la localidad cuando el personaje llega a ella, pero cuenta con dos descripciones diferentes: una más exhaustiva y extensa que se imprime la primera vez que se visita, y otra reducida en la que se destacan únicamente los elementos más relevantes para el protagonista. Y ya que el medio lo permite, está bien darle al usuario la oportunidad de releer si quiere la descripción tocha fácilmente, sin tener que andar buscando el párrafo concreto unas páginas atrás como tendría que hacer si estuviese leyendo un libro. Goteras lo hace con el comando MIRAR.

Y eso que comenta Al-k es interesante.


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NotaPublicado: 15 Ago 2012 13:27 
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Betatester
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Registrado: 22 May 2004 10:50
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El problema con el color es que hay gente que no lo distingue, si pones texto poco contrastado se vuelve invisible (amarillo vs verde, azul vs violeta, rojo vs marrón vs negro, etc). Tampoco conozco como interpretan el color los lectores para invidentes. Creo que es mejor apoyarse en la tipografía: negrita, cursiva, etc.

Al-Khwarizmi escribió:
Algo que está muy infrautilizado en las aventuras es el color.

Se me ocurre que podría ser interesante mostrar las descripciones repetidas en un color desvaído, con poco contraste con el fondo, de forma que se puedan leer pero no llamen la atención. Y mostrar lo nuevo y relevante en un color de más contraste para que salte a la vista.

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NotaPublicado: 15 Ago 2012 13:49 
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Momio
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En aquel hilo del "parser que querríais" yo indique algo que viene bastante a cuento: sin localidades, sino con escenas que enlazan con otras escenas. Luego las escenas pueden ser repetitivas o no, eso es ya decisión del autor, y como remarcar lo nuevo, pero es mas importante el concepto que el "como".

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NotaPublicado: 15 Ago 2012 14:04 
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Samudio
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A mí lo de las aventuras sin localidades me parece algo interesante para discutir en teoría; pero no lo acabo de ver en la práctica.

A lo largo de los años he visto a mucha gente pasar por el canal de IRC del CAAD o por el foro diciendo que las localidades son un dinosaurio, que no hacen falta y deben morir; pero todas las alternativas que he visto o bien son simulaciones complicadas que incrementan mucho la complejidad de la programación sin hacer las aventuras más jugables (Dwight estaba muy bien, pero para esa aventura en particular donde la posición de los personajes era muy importante, para el 90% de las aventuras no parece que se gane nada) o bien son en esencia librojuegos. Lo que describes tú estaría en la segunda categoría, a no ser que lo haya entendido yo mal.

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NotaPublicado: 16 Ago 2012 00:51 
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Saimazoon, el problema es la información 'relevante' que está disponible sólo en la descripción. Cosas como el nombre de los objetos presentes y demás. Una alternativa para mí sería simplemente dejar en una ventana superior la descripción del lugar físico en el que se está desarrollando la acción para que el usuario pueda volver a la misma siempre que lo necesite. Las opciones que presentan las diferencias y sólo las mismas (como alguna obras de Jarel, Sabouter es el caso que recuerdo ahora mismo), a mi me resultan incómodas porque termino recurriendo a un comando 'mirar' constantemente.

Si se trata de un relato interactivo o una aventura conversacional, con base en un mundo físico con objetos y demás, que sean relevantes, no puedo imaginar nada que sustituya a la descripción del sitio que debe estar presente y disponible al usuario constantemente, sin que eso represente que 'se reescribe' lo mismo una y otra vez, en el sentido de la literatura tradicional. No tenemos que pensar el que ambos medios estén basados en texto no quiere decir que la ficción interactiva sea un texto de literatura tradicional generada por ordenador. No es algo tan simple, ¿no?

Algunas obras se podrán parecer a eso, pero tienen que ser obras en la que el mundo físico y sus objetos sean no revisables o poco relevantes.


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NotaPublicado: 16 Ago 2012 01:04 
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A mi las localidades no me desagradan, me parece divertido crear un mapa (mental o en papel) con su disposición. Lo que no me gusta es el hecho de que haya que moverse con puntos cardinales. Prefiero un "ir a x", siendo x la siguiente localidad, o simplemente usar entrar/salir/subir/bajar.


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NotaPublicado: 16 Ago 2012 19:11 
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Johan Paz escribió:
Si se trata de un relato interactivo o una aventura conversacional, con base en un mundo físico con objetos y demás, que sean relevantes, no puedo imaginar nada que sustituya a la descripción del sitio que debe estar presente y disponible al usuario constantemente, sin que eso represente que 'se reescribe' lo mismo una y otra vez, en el sentido de la literatura tradicional. No tenemos que pensar el que ambos medios estén basados en texto no quiere decir que la ficción interactiva sea un texto de literatura tradicional generada por ordenador. No es algo tan simple, ¿no?

Algunas obras se podrán parecer a eso, pero tienen que ser obras en la que el mundo físico y sus objetos sean no revisables o poco relevantes.


Totalmente de acuerdo. Para las AC mí no dejan de ser juegos, no novelas, y por tanto el modo de lectura es diferente.
Es una lectura no necesariamente lineal, y por otro lado, no todos los textos se leen con igual intensidad: sobre muchos se hace lectura rápida, por encima, y sólo se vuelve detenidamente sobre ellos en caso de atasco.
Por tanto no creo que se haga pesado que una "localidad" muestre siempre el mismo texto cada vez que pasamos por ella, ya que no vamos a leer atentamente ese texto como la primera vez.
Y el que nos cuenten lo mismo con otras palabras sólo serviría para ponernos en alerta para nada.

Si algo relevante ha cambiado por una acción ajena al jugador, sería bueno que se notificara tras la descripción la primera vez que el jugador revisita la localidad tras el cambio. De la misma forma que se notifican al final los PNJs presentes o los objetos.
Si estos datos tan cambiantes estuvieran embebidos en descripciones largas, sería una puñeta, pues no se puede jugar releyendo atentamente lo que se presupone invariable.

Otra opción tras un cambio importante, es sustituír completamente el tocho de descripción por una sola línea sintética que describa el asombro del Personaje Jugador al encontrarse con el cambio. Esa línea el jugador sí que se la va a leer.
Y luego, al escribir MIRAR o en sucesivas visitas, ya soltamos de nuevo como siempre el tocho con el pequeño cambio actualizado.
Una ventaja de las descripciones escuetas para la entrada de localidad ya visitada (como los ejemplos mencionados de Incanus) es que permiten que estas notificaciones de cambio sean mejor percibidas por el jugador.
Si bien éste va a ejercitar la lectura rápida en lo ya visto, detectará el cambio mejor en una línea resumida y focalizada que en un tocho divagante de varias líneas.

Johan Paz escribió:
Una alternativa para mí sería simplemente dejar en una ventana superior la descripción del lugar físico en el que se está desarrollando la acción para que el usuario pueda volver a la misma siempre que lo necesite.

Lo de la ventana fija para la descripción también se me había pasado por la cabeza, teniendo que refrescarse en cada turno para asegurarnos de que cualquier cambio de estado descrito en ella se actualiza (abrir o cerrar una puerta, llegada de un personaje, recolección de un objeto...)
Quizá el único problema es atinar con el espacio que va a necesitar esa ventana fija de descripción. Deberíamos fijar el espacio suficiente para la descripción más larga posible, con todos los objetos depositados en esa localidad, y con todos los PNJ reunidos en ella.
Aun así, el jugador puede aumentar el tamaño de las fuentes en el intérprete, y eso escapa a nuestro control para cuadrar el espacio.
Lo más viable a este respecto es la descripción fija mediante pantalla gráfica, un inventario, caretos de personajes presentes, y una brújula con las direcciones posibles.

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NotaPublicado: 16 Ago 2012 22:42 
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Registrado: 10 Sep 2004 00:17
Mensajes: 3039
Ubicación: Chile
Makinaimo escribió:
A mi me gustó el acercamiento que hizo Incanus de ese modo "no-verbose" en Goteras [...]

Gracias por notarlo; de hecho, lo hago en (creo) todas mis aventuras, salvo las de una localidad (me parece). :mrgreen: 8)

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NotaPublicado: 17 Ago 2012 08:12 
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Estoy de acuerdo con las reflexiones jarelianas sobre la colocación de una ventana independiente con la descripción:)
Mi respuesta, sin embargo, viene a detenerse sobre lo que ha empezado de alguna forma a decir dddddd y el artículo de Saimazoom sobre el modo verbose.

El modo breve que existe por ejemplo en Inform desde tiempos inmemoriales y según este debate debería estar por defecto está infrautilizado, y hasta diría que con cierta deliberación costumbrista. Innumerables códigos fuente establecen el modomirar o lookmode en 1 (modo largo/mostrar descripciones siempre), supongo que por una costumbre que data de los primeros años de InformATE con su tutorial La torre cuyos ejemplos (que en este sentido no se han modificado cuando se adaptó el tutorial a INFSP) tienen todos establecidos el modomirar como comenté.

De esta forma muchos autores se olvidan del modo breve y, al utilizarlo el jugador, a veces no es capaz de transmitir los cambios en descripciones por el avance de la historia. Un ejemplo real que ahora recuerdo está en La venganza de Yan de Jarel,
:
Cuando se oyen ruidos en el fondo del establo y el jugador va a ver qué pasa, al querer darse la vuelta el demonio le mata. Sin embargo, al ser este suceso a nivel de código parte de la descripción de la entrada del establo, si el jugador tiene puesto el modo breve y se da la vuelta, no pasa nada hasta teclear m o mirar y es más, se puede salir a la calle y todo.


Con todo, explotar más las posibilidades del modo breve serviría bastante para destacar las cosas importantes según van cambiando. Puede que aprovechar las potenciales ventajas de este modo a la medida de los cambios de cada obra sin estropear las descripciones en modo largo requiera más trabajo de programación pero, en mi humilde opinión, se lograrían resultados interesantes en tanto equilibrarían información y no mucha longitud.


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NotaPublicado: 17 Ago 2012 09:11 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Ubicación: Coruña
Pues esto es subjetivo; pero a mí me resultan muy muy molestas las aventuras que no muestran la descripción completa de la localidad. Al final, casi siempre acabo poniendo "mirar" siempre después de moverme, con lo cual el modo breve ese sólo vale para que teclee un comando más.

Si no se me está mostrando la descripción completa, me da la impresión de que estoy andando por el mundo con los ojos tapados o algo así. Y yo quiero andar por el mundo con los ojos abiertos; aunque vea lo mismo que ya he visto.

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NotaPublicado: 17 Ago 2012 12:10 
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Betatester
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Registrado: 24 Dic 2010 14:37
Mensajes: 929
Al-Khwarizmi escribió:
Pues esto es subjetivo; pero a mí me resultan muy muy molestas las aventuras que no muestran la descripción completa de la localidad. Al final, casi siempre acabo poniendo "mirar" siempre después de moverme, con lo cual el modo breve ese sólo vale para que teclee un comando más.

Si no se me está mostrando la descripción completa, me da la impresión de que estoy andando por el mundo con los ojos tapados o algo así. Y yo quiero andar por el mundo con los ojos abiertos; aunque vea lo mismo que ya he visto.


A mi es que me pasa lo mismo, por eso siempre pongo el modo largo.


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