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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 01 Ago 2012 07:24 
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Dentro de mi dilatada y constante carrera de procrastinación aventurera he dado con estos dos sitios que pueden ser de interés para los autores noveles por su grado de extensión y detalle.

No es nada nuevo, se trata de una teoría (más) sobre el arte de escribir historias. Sin abandonar del todo el dogmatismo que suele acompañar estos manuales, me parece interesante el tratamiento más orientado a responder preguntas y garantizar la coherencia, intentando respetar la diversidad del autor, que otros ensayos que he visto por ahí.

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¿Lo conocíais, creeis que es de alguna manera aplicable a la ficción interactiva? En realidad me gustaría ir más allá: ¿Se puede tomar como referencia la narratología clásica para la creación aventurera?


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NotaPublicado: 01 Ago 2012 18:39 
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Semimomio
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mastodon escribió:
¿Se puede tomar como referencia la narratología clásica para la creación aventurera?


Por supuesto. Toda la teoría de la narrativa es aplicable a cualquier obra de índole narrativo. Eso incluye a la ficción interactiva. Sobre todo, teniendo presente que, a fin de cuentas, cualquier relato "interactivo" no es más que un conjunto variable de arcos narrativos estáticos. La única diferencia está en la forma en que esta madeja se va desenrollando; pero, finalmente, solo queda una única ruta. Un único hilo, de todo el resto que fue despreciado.

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Eliuk Blau
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NotaPublicado: 07 Ago 2012 13:37 
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He estado leyendo parte de la segunda web, que se basa en el tocho tras del primer enlace.

El que una historia pueda bifurcarse una o varias veces, dando lugar a varios clímax y/o resoluciones creo que puede entenderse perfectamente desde lo que se explica ahí. Digamos que es como escribir varios relatos con algún punto (al menos el incidente inicial, posiblemente el narrador, o el protagonista) común. Esto creo que va en la linea de lo que comenta Eliuk.

A primera vista, se puede aplicar prácticamente todo, por lo tanto: sí, se puede tomar como base. Pero creo (aunque no es exáctamente lo que preguntas) que en la FI hay retos adicionales, que además dependen de si se toma la vía hiperrelato, CYOA o la de entrada parseada (o variantes intermedias). De estructura, ritmo, desencadenamientos, control de estados (tanto de personajes como de historia), coherencia en las ramas... seguro que se os ocurren más.

Yo he visto hilos interesantes en el subforo Getting Started and General Game Design. Tengo apuntados unos cuantos, de los que fui leyendo en su momento, pero creo que sería abrumar con demasiada información si los pongo todos. Se pueden distinguir los más relacionados por el título.

Ojalá surja un buen debate. Gracias por los enlaces.


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NotaPublicado: 07 Ago 2012 22:59 
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dddddd escribió:
A primera vista, se puede aplicar prácticamente todo, por lo tanto: sí, se puede tomar como base. Pero creo (aunque no es exáctamente lo que preguntas) que en la FI hay retos adicionales, que además dependen de si se toma la vía hiperrelato, CYOA o la de entrada parseada (o variantes intermedias). De estructura, ritmo, desencadenamientos, control de estados (tanto de personajes como de historia), coherencia en las ramas... seguro que se os ocurren más.


Totalmente de acuerdo.

Esos detalles adicionales no son más que "especializaciones concretas" de la Teoría general de la Narrativa. Es todo. ;)

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NotaPublicado: 08 Ago 2012 12:22 
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Aún sabiendo que se pueden aplicar los mismo principios de la narrativa, dudo que sea tan fácil. En la narrativa tradicional, es el autor el que controla el hilo de los acontecimientos y facilita al lector los detalles que considera oportunos para que se adentre en su historia. Sin embargo, en la FI, el usuario de la obra (algunos los llaman jugador, otros lector y otros interlector), tiene en su mano las acciones que se pueden o no completar, según lo que haga.

En este punto hay un equilibrio entre la fluidez de la historia y los deseos (y paciencia) del usuario. Si no se realizan determinadas acciones la historia queda coja, así los autores deben impedir que el usuario avance sin hacerlas, si el usuario no sabe cuáles son, no tiene pistas, o es muy torpe (como yo), o simplemente se niega a hacerlas, tiene dos opciones: 1 estar atascado y 2 abandonar el juego.

Otra diferencia que encuentro es la narración. En una historia normal, se describen los elementos según aparecen y el autor decide en qué orden irán apareciendo esas descripciones, manejando así perfectamente el ritmo y el orden en que se asimilará el mundo (que es bastante importante para la narración). Normalmente se escribe en tercera persona o en primera persona (ambas con sus ventajas e inconvenientes. En cambio, en el caso de la FI, se narra (casi siempre) en segunda persona en un intento de forzar la implicación del lector, pero no se suele controlar el orden en que el jugador se va a adentrar en el mundo virtual, a no ser que se lo estreches mucho y lo llenes de controles que restrinjan su movimiento, lo que suele desanimar al usuario invitándole a abandonar.

Por lo tanto, lo que no viene en ninguna teoría dramática es cómo mantener ese equilibrio entre historia e interacción, que creo que es bastante importante.

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NotaPublicado: 09 Ago 2012 05:17 
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Notxor escribió:
Aún sabiendo que se pueden aplicar los mismo principios de la narrativa, dudo que sea tan fácil. En la narrativa tradicional, es el autor el que controla el hilo de los acontecimientos y facilita al lector los detalles que considera oportunos para que se adentre en su historia. Sin embargo, en la FI, el usuario de la obra (algunos los llaman jugador, otros lector y otros interlector), tiene en su mano las acciones que se pueden o no completar, según lo que haga.


Sí, pero de cualquier manera sigue siendo un conjunto finito de estados narrativos posibles. No hay una indeterminación ni un estado altamente entrópico ni caótico (incluso en el hipotético caso de que no se haya planificado nada antes). Todo funciona según los parámetros preestablecidos por el creador de la historia interactiva. (Si alguno de esos estados es imprevisto o descontrolado, eso ya pasa a ser un fallo de diseño [o incluso de software], y no precisamente un fallo en la aplicación de la teoría narrativa.

Notxor escribió:
En este punto hay un equilibrio entre la fluidez de la historia y los deseos (y paciencia) del usuario. Si no se realizan determinadas acciones la historia queda coja, así los autores deben impedir que el usuario avance sin hacerlas, si el usuario no sabe cuáles son, no tiene pistas, o es muy torpe (como yo), o simplemente se niega a hacerlas, tiene dos opciones: 1 estar atascado y 2 abandonar el juego.

Otra diferencia que encuentro es la narración. En una historia normal, se describen los elementos según aparecen y el autor decide en qué orden irán apareciendo esas descripciones, manejando así perfectamente el ritmo y el orden en que se asimilará el mundo (que es bastante importante para la narración). Normalmente se escribe en tercera persona o en primera persona (ambas con sus ventajas e inconvenientes. En cambio, en el caso de la FI, se narra (casi siempre) en segunda persona en un intento de forzar la implicación del lector, pero no se suele controlar el orden en que el jugador se va a adentrar en el mundo virtual, a no ser que se lo estreches mucho y lo llenes de controles que restrinjan su movimiento, lo que suele desanimar al usuario invitándole a abandonar.

Por lo tanto, lo que no viene en ninguna teoría dramática es cómo mantener ese equilibrio entre historia e interacción, que creo que es bastante importante.


Y es que tampoco debería venir. Si estamos hablando estrictamente de la teoría de la narrativa, pues todas sus máximas aparecen al pie de la letra en cualquier relato interactivo. De hecho, aparecen en cualquier relato (incluso en aquellos en que sólo haya implicada la "corriente de la conciencia", que tantos quebraderos de cabeza totalmente injustificados le da a algunos, y que al final es vergonzosamente sencilla). Por otro lado, los detalles que mencionas son absolutamente del ámbito de la jugabilidad. No tienen que ver con la narratología. La narratología es eminentemente unívoca a cualquier expresión hablada o escrita o visualizada que muestre una progresión de sucesos reales, ficticios o abstractos en el tiempo, independiente del orden en dicho tiempo. No es ni más ni menos que eso. Es, sorprendentemente, así de básica. Cuando se lo mezcla con otras áreas, como en este caso los aspectos de jugabilidad y sus variaciones (de la narrativa) para conseguir tales fines, es mezclar dos conceptos que no están relacionados, sino que simplemente están cooperando.

Los detalles que mencionas no son narratológicos; son (si cabe la expresión) "ludológicos". Y en este caso concreto, tratan sobre los hechos de jugabilidad confrontados a los hechos del acto y efecto de narrar. Es en este punto cuando sí es conveniente pensar en un "manual", "teoría" o algún concepto afín de estudios sobre métodos efectivos de interrelación entre lo lúdico y lo narrativo.

Pero no se debe pensar que la teoría de la narrativa se demuestra incompleta o no aplica para un relato interactivo. Esta misma idea sencillamente no procede, porque, como lo he dicho, esta teoría sólo habla sobre los hechos narrativos. Y no sobre la otra pieza del rompecabezas, que son los aspectos de diseño de la jugabilidad.

Un manual o teoría sobre técnicas exitosas de cooperación entre ambas "dimensiones" de la obra sí estaría muy bien. Pero ya ambas dimensiones tienen sus propias teorías que aplican perfectamente para dimensión.

Saludos :)

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Eliuk Blau
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NotaPublicado: 09 Ago 2012 07:45 
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En general, estoy en la línea de lo que ha comentado Noxtor. Si bien estoy de acuerdo en que cualquier historia interactiva satisfactoria, o más concretamente, uno de los recorridos completos posibles sobre esa historia, puede tener una interpretación narratológica clásica, el problema aparece cuando el autor está desarrollándola, y en ese punto puede diverger de forma muy importante respecto de las técnicas clásicas.

Si tomamos como referencia la estructura más comercial de la novela, esto es, y resumiendo a lo bestia: una narración es una historia acerca de una persona que tiene un problema.

Un ejemplo ya estudiado lo tenemos en las minas del Rey Salomón: (de la wiki) El ingles Sir Henry Curtis va a la búsqueda de su hermano perdido George al África, del que se sabe salió a la búsqueda del legendario tesoro del Rey Salomón. Aparte de la adaptación intermedios que requeriría dicho relato, y que ha sido excelentemente explicada en el anterior análisis, vemos que estamos de nuevo ante la historia de una persona que tiene un problema. La clave para la viabilidad interactiva de esta historia es algo que me parece muy importante en la narración interactiva: justificación.

El personaje tiene dos zanahorias muy claras para recorrer la aventura: la búsqueda de su hermano perdido y las leyendas del fabuloso tesoro que pueden esconder las minas. En su versión interactiva, el jugador se va a ver igualmente motivado a realizar ese recorrido en pos de las zanahorias: justificación.

Tomemos en cambio otro relato menos comercial: La señora del perrito. Como hipotético autor, y también como jugador, este tipo de historia estaría bastante más cerca que la primera de mis intereses. Aquí no hay tesoros, damas en apuros ni gestas para salvar el mundo. En este caso el tema es más difuso, a partir de una infidelidad se habla de soledad, abandono, el miedo a la vejez y la muerte...

Aunque no es el tema, el relato se centra en torno al hecho de infidelidad, entonces, ¿cómo justificar al jugador de un relato interactivo a que cometa una acto de infidelidad? En este caso la respuesta puede ser: pues que no lo haga, para eso es interactivo. Pero es que ese acto concreto es el meollo para todo el desarrollo posterior. Además, en esta historia, el protagonista no "busca" nada, no en sentido consciente. Él es un casanova, le gusta la aventura sexual sin compromiso, vive la vida, y considera a sus conquistas sólo como un objeto de disfrute. Casualmente tiene un encuentro con la dama, pero en el relato la cosa va más allá, no es capaz de olvidar a la dama, tiene sensaciones no del todo conscientes, que le llevan a un "enamoramiento" que no es tal, o sí si lo tomamos en el sentido del miedo a la soledad por el paso de los años, que casi sin quererlo hacen que vuelva a la búsqueda de ella, etc, etc, etc. El relato de ella no es menos confuso, también su enamoramiento está justificado por la insatisfacción de su "otra vida", ambos evolucionan hacia un acercamiento que tiene más de huída que de necesidad altruista. No hay objetivos ni premios, más parece un continuo "dejarse llevar" que un caso de una "persona que tiene un problema".

Como veréis, no sólo es que tal o cual anécdota se pueda trasladar de forma más o menos interactiva, es que el tocho completo es totalmente ajeno a lo que habitualmente se ve en ficción interactiva (creo).

Para mí, más allá de la evolución de las herramientas, que no está mal, esa es la verdadera esencia del avance de este medio.


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NotaPublicado: 09 Ago 2012 12:27 
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mastodon escribió:
Para mí, más allá de la evolución de las herramientas, que no está mal, esa es la verdadera esencia del avance de este medio.


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NotaPublicado: 09 Ago 2012 12:45 
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Samudio
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No niego que pueda ser la esencia; pero para avanzar en esa esencia es esencial tener una infraestructura suficientemente buena.

En los relatos estáticos, esto no importa gran cosa, porque hace muchos siglos que la tenemos. Si alguien dijese que un autor escribe mejor que otro porque usa un ordenador mientras el otro escribe a pluma o con un iPad, seguramente nos reiríamos porque sabemos que con todos esos medios podemos escribir lo que queramos bastante cómodamente, así que usar uno u otro es lo de menos. Pero imaginaos a unos filósofos sumerios del cuarto milenio antes de Cristo, discutiendo sobre teoría de la novela cuando la última tecnología de escritura eran las tablillas de arcilla sobre las que se grababa con un estilete. Teóricamente, sería posible escribir el Quijote entero en tablillas de arcilla. En la práctica, nadie tendría la paciencia. Así que esos filósofos podrían decir cosas con mucha razón sobre cómo escribir una novela larga; pero a la hora de llevarlas a la práctica poco podrían hacer sin inventar el papiro.

Tal vez la infraestructura que tenemos para hacer aventuras no sea tan mala comparativamente como las tablillas sumerias; pero ¿hemos llegado a la fase en la que esa infraestructura sea tan buena que ya no es un factor limitante importante? Yo creo que no. Aunque también creo que una aventura tiene una complejidad inherente tan grande que tendrían que pasar miles de años para que viésemos la tecnología que hiciese su creación tan sencilla como la escritura (que tendría que incluir inteligencia artificial y automatización a raudales para que diésemos pinceladas y orientaciones y la máquina generase un mundo simulado). Vamos, que creo que tenemos que intentar seguir mejorando lo que tenemos; pero a la vez trabajando con ello. Al fin y al cabo, los sumerios no consiguieron escribir algo tan grande como el Quijote, pero la saga de Gilgamesh sí.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 09 Ago 2012 14:51 
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El ejemplo de mastodon me parece muy interesante y acertado. Conste que todo lo que comento son intuiciones más o menos desinformadas (no tengo una base teórica sólida), que he ido teniendo al intentar crear algo, leer acá y allá...

mastodon escribió:
Aquí no hay tesoros, damas en apuros ni gestas para salvar el mundo. En este caso el tema es más difuso, a partir de una infidelidad se habla de soledad, abandono, el miedo a la vejez y la muerte...

Aunque no es el tema, el relato se centra en torno al hecho de infidelidad, entonces, ¿cómo justificar al jugador de un relato interactivo a que cometa una acto de infidelidad? En este caso la respuesta puede ser: pues que no lo haga, para eso es interactivo.


El caso es que el tema central no es difuso para el autor, que es quien puede aplicar las teorías narrativas "clásicas" para desarrollar uno o más posibles hilos. Cómo hacer para que todo esto encaje interactivamente es donde la teoría "clásica" no puede aportar soluciones directas, y de ahí mi comentario sobre los retos adicionales.

De cara al lector, un tema difuso puede ir clarificándose a lo largo de la obra. El autor podría tomar la ruta directa y empezar la obra con la infidelidad, o escribir no-interactivamente; todo ello para evitar los problemas teóricos y técnicos... pero no es lo que se pretende, claro.

Entonces, puede (y a mi modo de ver, esto es lo interesante y difícil también: puro arte) jugar con el corazón y la mente del lector para ir creando la justificación: que vaya captando los temas de fondo que quiere tratar el autor.

El autor estará preparado para que no ocurra el clímax (en el ejemplo, la infidelidad) y crear otros hilos o terminar más o menos abruptamente en resoluciones tipo "fin-incompleto". Si el tiempo, las ganas y la inspiración se lo permiten, puede aprovechar esos otros hilos (e incluso el "fin-incompleto") para profundizar más en los temas de fondo (la soledad, etc...) de forma que el lector se plantée con más fuerza la otra opción. En ambos casos, se estará reforzando el tema que es principal para el autor. Cuantas más posibilidades tenga en cuenta, más rica y profunda será la obra. Incluso puede tratar temas complementarios, incluso diferentes... es como si hubiese más de una obra en una. Todo depende de hasta dónde se pueda/quiera llegar.

En el caso de las obras "encuentra el tesoro" se puede aplicar lo mismo, pero normalmente no es necesario porque directamente se empieza dejando clara la justificación. Aunque también se puede empezar un poco antes e ir creando la necesidad en el jugador de forma interactiva.

Otra opción habitual es desencadenar eventos forzados en momentos cumbre (cuellos de botella), que hagan que la acción transcurra por donde el autor desea... El ejemplo extremo son las CYOA sin estado, en las que los hilos solo puede transcurrir por donde está previsto.

Por otra parte, están las obras abiertas, festivales de puzles, simulacionistas, multijugador, etc... Las hay que ni siquiera pretenden contar algo (buscan lo emergente presentando solo un "mundo-base" y unas reglas, por ejemplo). Afortunadamente, hay variantes para todos los gustos, pero me estoy dispersando (:

Creo que la narración interactiva es un arte bastante moderno. Es normal que no haya métodos tan precisos. En parte es la gracia del asunto: poder experimentar, aprender y desarrollarlos... ¿no?


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NotaPublicado: 10 Ago 2012 13:08 
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Por concretar, ya que parece que estamos tratando conceptos diferentes (de ahí las distinciones que hace eliuk, supongo...) creo que el término que nos falta es Interactive storytelling, que engloba ludología, narratología y diseño de juegos. Ahí es donde aparecen las dificultades y retos que comentamos, ¿no?
Citar:
As defined by Stephen Dinehart, Interactive Narrative Design combines ludology, narratology and game design to form interactive entertainment development methodologies. Interactive entertainment experiences allow the player to witness data as navigable, participatory, and dramatic in real-time: “a narratological craft which focuses on the structuralist, or literary semiotic creation of stories." Interactive Narrative design seeks to accomplish this via viewer/user/player (VUP) navigated dataspaces.

Interactive Narrative Design focuses on creating meaningful participatory story experiences with interactive systems. The aim is to transport the player through play into the videogame (dataspace) using their visual and auditory senses. When interactive narrative design is successful, the VUP (viewer/user/player) believes that they are experiencing a story.

¿Es ahí donde querías llegar?, mastodon.

En cuanto a herramientas, en esa misma entrada de la wikipedia, en el apartado projects, se menciona alguna.


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NotaPublicado: 10 Ago 2012 22:54 
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dddddd escribió:
Por concretar, ya que parece que estamos tratando conceptos diferentes (de ahí las distinciones que hace eliuk, supongo...) creo que el término que nos falta es Interactive storytelling, que engloba ludología, narratología y diseño de juegos. Ahí es donde aparecen las dificultades y retos que comentamos, ¿no?


Cierto. Totalmente de acuerdo. :)

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NotaPublicado: 13 Ago 2012 10:34 
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dddddd escribió:
¿Es ahí donde querías llegar?, mastodon.

Mi intención con estos posts -algo ingenuos, lo sé- es intentar generar debate y ver qué opina el personal de aspectos que sé que pueden generar posturas muy diferentes. Realmente no hay intencionalidad concreta. Sí que veo que se ha metido un poco de sesgo semántico, en cuanto a qué se considera qué o no según definiciones académicas. Para mí el aspecto narrativo, interactivo y ludológico es un todo dentro de una experiencia de IF, pero doctores tiene la iglesia...

Más bien la idea que tenía con el ejemplo anterior es analizar cuáles son las posibilidades del medio y si realmente para explotarlo al máximo podemos y debemos beber de las recetas de la literatura escrita o eso sería un craso error, en cuyo caso, hacia dónde iría su evolución.


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NotaPublicado: 14 Ago 2012 19:42 
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Estas teorías son para las narraciones en general, por ende aplicables a la ficción interactiva como tipo de relatos/juegos/obras en donde las narraciones juegan un papel preponderante. El problema no es tanto la parte interactiva sobre la que las teorías generales ofrecen pocas o no ofrecen respuestas a los problemas autoriles específicos del medio, sino la misma generalidad que acompaña a estas teorías respecto a géneros específicos (y nótese que ahora hablo de géneros, no medios).

En una AC, por más que su objetivo se limite a recoger tesoros y almacenarlos, siempre habrá (por más mínimo que sea) un componente narrativo. Por lo tanto, siempre es posible partir de una teoría narrativa general para establecer las bases pertinentes en el proyecto, dejando las teorías específicas sobre el medio (la FI en el caso que nos ocupa) y el género para aquellos elementos propios de tales.


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