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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 24 Jul 2012 14:09 
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Betatester
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Registrado: 24 Dic 2010 14:37
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En multitud de ocasiones se ha tratado este tema de una forma o de otra, pero a partir de esta entrada del blog de Jenesis (http://linuxica.wordpress.com/2012/07/1 ... acaciones/) me gustaría hacer una pequeña exploración.

¿Qué características consideráis que debería tener el sistema de creación de aventuras perfecto -el que realmente os gustaría poder usar-?

Sed lo más extensos y detallados posible. En general esta clase de hilos se diluyen en discusiones de generalidades y nunca acabo de entender cuáles son las características concretas que se desearían.


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NotaPublicado: 24 Jul 2012 15:38 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Yo personalmente creo que el parser perfecto no existe ni puede existir. En estas cosas, lo que ganas por un lado lo cedes por otro. Por ejemplo, puedes crear un sistema muy sencillo de usar pero entonces seguramente pierdas potencia, o viceversa.

Lo que puede existir es el parser perfecto para las necesidades particulares de cada cual, que será distinto según lo que quiera hacer cada persona y cómo quiera trabajar.

Y lo que puede ser interesante es saber qué características de un parser le pueden gustar a la mayoría (que no a todos).

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NotaPublicado: 24 Jul 2012 16:04 
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Registrado: 13 Feb 2005 18:57
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En dos palabras: modularidad extrema.

Algo lo suficientemente potente para admitir varios modos de "funcionamiento" (desde lo simple a lo complejo, dependiendo de lo que cada uno necesite y con herramientas adecuadas para cada perfil de autor o tipo de obra).

Sé que suena a utopía, pero partiendo de la base de la "perfección" a lo más que se puede aspirar es a acercarse.


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NotaPublicado: 24 Jul 2012 16:08 
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Registrado: 24 Dic 2010 14:37
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Ambas respuestas son válidas, pero demasiado generales, como suele pasar con este tema. Mojaos más.

- ¿Qué debería ser capaz de entender?
- ¿Qué debería estar en el modelo del mundo y qué fuera?
- ¿IDE? ¿IDE gráfico?
- ¿Qué pinta debería tener un listado del mismo?
- ¿Cómo funcionaría la definición de gramáticas?

etc, etc...


Nota: y sí, evidentemente lo interesante es ver el parser perfecto de 'cada uno'. Yo nunca hablo de 'perfección' en el sentido platónico, eso no existe.


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NotaPublicado: 24 Jul 2012 20:58 
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Registrado: 22 May 2004 10:50
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Estáis confundiendo parser con sistema de creación. El parser es el analizador de lo que teclea el jugador U_U

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NotaPublicado: 24 Jul 2012 21:30 
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Registrado: 24 Dic 2010 14:37
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saimazoom escribió:
Estáis confundiendo parser con sistema de creación. El parser es el analizador de lo que teclea el jugador U_U


Evidentemente... pero en el mundo hispano ha sido sinónimo desde los tiempos de las primeras propagandas del PAWS (http://wiki.caad.es/Parser, http://www.caad.es/content/todo-sobre-los-parsers.html). En cualquier caso en el texto de mi pregunta digo sistema de creación.


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NotaPublicado: 24 Jul 2012 22:28 
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Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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Yo propondría un sistema puramente gráfico/por menús/point&click que se limitara a crear escenas y las uniera por reglas. Clasificaría las escenas en tipo A,B,c, etc. y cada una tendría unos datos que facilitar para personalizar un tipo de escena estándar.

Ejemplos de escenas serían:

- Secuencial: simple texto/imágenes/sonido que cuenta una historia.
- Secuencia puzzle puerta/llave
- Secuencia puzzle evento por objeto levado
- etc

Los datos podrían teclearse o arrastrarse(recursos gráficos).

Las "salidas" de unas escenas serian otras escenas, dependiendo del jugador y de lo que ya a ocurrido antes.

El creador solo crearía escenas y sus nexos en un interfaz gráfico, nunca crearía localidades ni salidas. De ser posible, tampoco objetos (esto lo veo mas difícil).

El sistema serviría para la mayoría de los autores si la lista de escenas posibles se hacen bien. Sin embargo el parser debería poder permitir añadir escenas "custom" programables en algún lenguaje estilo c# o Java.

El layout de la aventura lo basaría en CSS, aunque incluyendo ya unas plantillas "típicas" tipo "aventura sin gráficos", "aventura con gráfico arriba". Etc., y un editor de layouts que permita editar d anera sencilla esos layout (básicamente cambiando colores y fuentes)

Objetivo: hacer un sistema muy facil de usar para la mayoria, pero a la vez muy ampliable bien por usuarios avanzados, bien por creadores con ganas de meterse en las tripas. En las tripas plantearía tener un framework particular,y un lenguaje de sintaxis muy habitual y de gran versatilidad (por eso propongo c# o Java como ejemplo, en el sentido de que copiaría el lenguaje, que no los frameworks asociados : Java y .net)

¿Modelo de mundo? No tengo muy claro que es siquiera. Quizá ya he contestado.

¿Que debe entender? Si se quiere que sea perfecto la respuesta esta claa: todo. Sin embargo a mi esto la verdad es que no me quita el sueño, mientras no sea netamente sordo.

¿Gramáticas? Creo qe respondo a eso en el punto anterior.

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Última edición por Uto el 24 Jul 2012 22:37, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 24 Jul 2012 22:28 
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Borrado por repetido.

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NotaPublicado: 25 Jul 2012 08:54 
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Para mí una cosa importante es que posea versatilidad poder cambiar en cualquier momento el modo de parseado: entre analizador sintáctico (modo por defecto de los parsers actuales), analizador de cadenas, y analizador de fragmentos de cadenas, sin límite de cadenas a reconocer.
Muy útil esto último para las conversaciones.

Aunque hace años me resultaba antipático, hoy me parece importante también que genere código para alguna máquina virtual extendida, por la seguridad y perdurabilidad más allá de evoluciones de ordenadores y sistemas operativos que ofrece en comparación con un ejecutable.

Sería interesante como adorno visual, que permitiera añadir imágenes de fondo tras el texto. Con la idea de poner, por ejemplo, una textura de fondo de pergamino o papel viejo.

Saludos

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NotaPublicado: 25 Jul 2012 10:31 
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Samudio
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Bueno, mi sistema perfecto sería como el AGE pero con más cosas, cosas que no le he podido añadir bien por falta de tiempo/recursos, o bien porque en su momento tomé alguna decisión de diseño que no era la mejor (en general estoy muy contento con el diseño del AGE, responde a la filosofía de creación de aventuras que más me gusta personalmente; pero siempre hay algún detalle en el que uno toma un camino y se da cuenta a posteriori de que otro habría sido mejor).

Concretando más, sería como el AGE pero con:

- Un parser estadístico de dependencias, que resolviera las ambigüedades (intentando resolver cosas como "batir platos" vs. "batir huevos" en "pon los huevos en los platos y bátelos"; aunque cosas como ésas son muy difíciles incluso para los parsers más avanzados que se conocen... pero sería cosa de reducir la tasa de error lo máximo posible).
- Un interfaz más bonito para PUCK, diseñado por un diseñador profesional de interfaces y no por mí, y con cosas como undo/redo completo del grafo de la aventura.
- Posiblemente salida como HTML o un subconjunto de HTML, en lugar de lo que hay en AGE donde puedes cambiar colores de letra, fuentes, tamaños, etc. pero es mediante código.
- Un lenguaje de scripting con más soporte y actualizaciones como podría ser Ruby, en lugar de BeanShell, que lo elegí en un momento en el que prometía mucho pero luego fue bastante abandonado. Funcionar funciona perfectamente, pero por ejemplo Ruby tiene cosas como debuggers avanzados y BeanShell no, hay que debuggear con la funcionalidad de "breakpoints" y "eval" que he incluido en AGE pero no da tantas posibilidades como un debugger de pleno derecho.
- Un formulario para definición de puzzles en PUCK, similar al que tiene Superglús.
- Una batería de misiles tierra-tierra para acabar con el desarrollador de PulseAudio y convencer a los de Ubuntu de que dejen de incluir por defecto ese malware en su distribución.

Algunas de estas cosas posiblemente las haga con el tiempo si la gente sigue usando AGE, otras (como por ejemplo el undo/redo del grafo en PUCK) no creo que las haga nunca.

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NotaPublicado: 25 Jul 2012 12:49 
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Voy viendo algunos puntos en común, que ya intentaré más adelante presentar en forma de gráfico conceptual, pero antes de eso, quiero haceros algunas preguntas para aclarar algunos puntos oscuros y antes de eso voy a esperar a ver más opiniones. De momento sólo Jarel representa de verdad a los desarrolladores de aventuras, el resto estamos un poco 'contaminados' por ser o haber sido desarrolladores de herramientas de creación.

Venga desarrolladores, animaos que esto es una carta a los Reyes Magos! Qué os gustaría ver en un entorno de creación de aventuras?

Nota: Al-K, lo de 'como el AGE' se presta a alguna confusión, ya que no estoy del todo al día de los avances de las últimas versiones, por ejemplo en el pasado pensaba que AGE no soportaba autocorrección de erratas menores de la entrada del usuario cuando sí estaba soportado. Así que si puedes detallar algunos de los aspectos que hemos comentado, como la modularidad del sistema, el funcionamiento de las gramáticas, lo que está en el modelo del mundo de la librería base y lo que no, etc...


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NotaPublicado: 25 Jul 2012 15:22 
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Grafista
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Registrado: 04 Sep 2008 17:23
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Imaginar es gratis, así que ahí va mi idea de parser pefecto aunque sea algo menos factible que cualquiera de las otras cosas que se han planteado. A un entorno de desarrollo perfecto le pediría que tuviese un sistema de ayudas al escritor. No sé muy bien cómo sería; tal vez pudiese contar una herramienta de búsqueda que, al introducir por ejemplo cueva, presentase una batería de ejemplos de descripciones sacadas de libros y novelas, y también fotografías y videos sobre cuevas. De modo que el escritor pueda utilizarlas de inspiración para escribir sus descripciones de una cueva. El sistema serviría también para obtener descripciones de ejemplo de objetos y personas, claro, y podría permitir navegar entre ejemplos de diferentes estilos y recursos narrativos,...


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NotaPublicado: 25 Jul 2012 16:26 
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Que cocine y me planche la ropa. No le pido más.


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NotaPublicado: 25 Jul 2012 16:29 
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Dragón
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Bueno, ya sé que es mucho pedir, pero a mí me gustaría una herramienta con un sólo botón que pusiera: "hacer la aventura que estás pensando" y que al pulsarlo la hiciera... :roll:

Vale, ya en serio. Me estoy apañando con AGE y me parece una excelente herramienta, pero lo que más echo de menos es un debugger. La ejecución paso a paso controlando cómo cambian las variables es un poco pedestre. Otra cosa que me gustaría es que mis neuronas fueran capaces de sincronizarse con el funcionamiento de los temporizadores de las variables.

Lo de cambiar el lenguaje de script tampoco estaría mal, en teoría por lo que hablé alguna vez con Al-K, el sistema es modular y se podría sustituir BeanShell por JRuby o JPython (cualquiera de éstos dos me parecería bien).

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NotaPublicado: 25 Jul 2012 17:05 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Ubicación: Coruña
Johan Paz escribió:
Nota: Al-K, lo de 'como el AGE' se presta a alguna confusión, ya que no estoy del todo al día de los avances de las últimas versiones, por ejemplo en el pasado pensaba que AGE no soportaba autocorrección de erratas menores de la entrada del usuario cuando sí estaba soportado. Así que si puedes detallar algunos de los aspectos que hemos comentado, como la modularidad del sistema, el funcionamiento de las gramáticas, lo que está en el modelo del mundo de la librería base y lo que no, etc...

Vale, enumero los aspectos que están en AGE y que considero que debería también tener el parser "perfecto" para mí (aunque a lo mejor me dejo alguno):

- Jugador como un objeto más en el mundo que no se diferencia de otras posibles criaturas, más que en que se le puede dar órdenes desde fuera. Creo que esto es básico, sobre todo si se quiere soportar multijugador, y el parser perfecto debe soportar multijugador.

- Uso de un lenguaje y entorno de ejecución de propósito general, que permita sacarle todo el jugo al ordenador. No niego que las máquinas virtuales como Z pueden tener sus ventajas (por ejemplo gran portabilidad, pudiendo ejecutar las aventuras incluso en dispositivos muy rudimentarios) pero yo personalmente prefiero la potencia. Si un día quiero hacer una aventura donde el personaje lea el diario "El País" y en la portada vea el título real del periódico del día, bajado directamente de la página web del mismo a través de su "feed" RSS y extrayéndolo con un parser de XML, quiero poder hacerlo. Quiero tener sockets, ficheros, poder usar todo tipo de estructuras de datos, hacer una red neuronal si me apetece y que se ejecute a una velocidad competitiva... vamos, explotar la máquina.

- Representación del mundo "data-driven", de manera que todo aquello que sean datos estructurados se codifique como tales (por ejemplo en AGE se hace con XML, aunque también podría haber sido JSON, etc.), y no sea necesario utilizar el lenguaje de programación para ello.

- Orientación a objetos. Creo que es el paradigma más natural para la programación de aventuras, ya que está claro cuáles son los objetos.

- Modelo de mundo basado en una simulación, donde todos los objetos sean tratados en pie de igualdad, con un estado y la posibilidad de iniciar cambios en el mundo mediante disparadores o como se les quiera llamar (en el caso de AGE, el método "update").

- Entorno de desarrollo gráfico que reduzca al mínimo el esfuerzo para crear todo lo que son datos (conexiones entre localidades, etc... lo que dije antes que es estructurado) y centrar el esfuerzo del programador en lo difícil: la programación.

- Análisis sintáctico robusto, que no se base en una gramática estricta sino que sea flexible y acepte frases no previstas si cumplen unos mínimos. En esto va incluida tanto la corrección de errores tipográficos que mencionas, como el ignorar por defecto las palabras que no se reconocen mientras con las que sí se reconocen se le pueda dar un sentido a la oración (de forma que podemos "cgoer el maldito cuadro" y funcionará como "coger el cuadro" por defecto).

- Posibilidad de cambiar las fuentes en cuanto a color, tamaño, tipografía, etc. Soporte multimedia completo con gráficos, animaciones, audio, etc.

- Paradigma de "dispatching" de acciones centrado en los objetos, de manera que sean los objetos los que respondan a las entradas del jugador u otros personajes, y no una gramática centralizada, favoreciendo la reutilización de objetos y la mantenibilidad del código (esto es lo que comenta jenesis en alguno de sus últimos posts, y con lo cual estoy de acuerdo, como sabes).

- Soporte multiidioma que permita cosas como tener una aventura en un idioma y darle las órdenes en otro (esto es útil especialmente en multijugador; aunque tampoco es desdeñable en monojugador si jugamos una aventura en cuyo idioma tenemos un nivel aceptable pero no muy bueno).

- Librería base pequeña que no se meta en el camino del programador de aventuras. Entiendo que las librerías base con un montón de definiciones de verbos por defecto pueden ser útiles a alguna gente; pero a mí no me gustan, ya que si el programador no es exhaustivo y no define todas las acciones siempre acaban produciendo mensajes que rompen la inmersión, y si el programador es exhaustivo no le van a servir de gran cosa de todos modos porque va a acabar redefiniendo casi todo.

Como digo, seguro que hay más cosas, pero éstas son las que se me ocurren a ojo (aparte de las que dije antes que son las que le "faltan" a AGE)

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