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NotaPublicado: 15 Jul 2012 20:09 
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Betatester
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Registrado: 22 May 2004 10:50
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http://manoparlante.blogspot.com.es/2012/07/el-abismo.html

A veces al abismo te devuelve la mirada.


Cuando comencé el desarrollo de TC en el 2008 no podía imaginar lo que aguardaba al final del camino. Tanto guión como puzles se desarrollaban a buen ritmo durante las primeras semanas de escritura. La primera parte se trataba de una zona cerrada clásica de la cual el jugador debía escapar para avanzar a la siguiente parte: La Mansión. Los puzles en esa primera parte no presentaban grandes problemas salvo el detalle de escribir las posibles respuestas que el jugador esperaría al probar ciertas combinaciones de objetos. Una vez superada esa parte me adentré en la Mansión.
La estructura de la parte principal consistía en una zona abierta donde se resolvían los puzles en el orden preferido por el jugador. Era una estructura de juego muy similar a la planteada por las aventuras clásicas de Lucas como Monkey Island. Cada parte del juego se desarrolla sobre una estructura abierta de puzles, una vez resueltos la historia avanza a la siguiente parte. Si lo habían hecho en otros juegos, ¿por qué no podría desarrollarlo en TC?.
Pero según avanzaba el desarrollo empecé a descubrir combinaciones de acciones que no había previsto y rompían el juego. Los PNJ no estaban en el lugar adecuado o tomaban decisiones (siempre en base a su código) imprevistas. Me había internado en una explosión combinatoria de objetos y acciones. Yo tenía un factor que no estaba presente en las aventuras graficas y es que un jugador puede intentar cualquier tipo de acción y estoy obligado a que el mundo responda de forma adecuada, acciones no permitidas en una aventura aquí debían funcionar para no romper la inmersión. Si le das un cuchillo a un jugador prepárate a responder a todas las acciones de acuchillar, cortar, abrir, etc con todos y cada uno de los objetos que has puesto en el juego. Un nuevo objeto con nuevas acciones exige implementar todas sus interacciones con el resto de objetos del mundo, que también poseen estados internos.La clave estaba en el interfaz, una aventura gráfica resalta posibles opciones pero no permite, o elimina, acciones que no son útiles; en mi caso yo tenía un prometedor '>' donde el jugador podía escribir cualquier cosa. Quizá estaba prometiendo demasiado.
Las soluciones que antes parecían fáciles de programar se tornaban ahora en retorcidas debido a nuevas combinaciones de objetos que también podían funcionar como solución El motor del mundo no es realmente inteligente, si yo no pienso en una respuesta coherente y la implemento la inmersión se rompe. Tengo que escribir y valorar todas las posibles acciones y combinaciones en distintos niveles de profundidad. El abismo me había devuelto la mirada. ¿Pero cuál es la solución a la explosión combinatoria, a esa ruta del caos surgida de las relaciones de cientos de objetos, acciones y estados?. Yo no la tengo, ¿quizá un modelo nuevo de programación basado en escritura automática y un motor de físicas abstracto?, no lo creo pues de momento nadie ha conseguido un escritor de ficción automático que venda millones de ejemplares. Pensé en su momento en un sistema gráfico que me permitiera manejar la combinatoria y de ese modo atacar su cobertura, pero eso no evita el problema de tener que escribir todas las respuestas y cambios en el mundo. Es mucho trabajo. La única solución quizá es limitar el tamaño de las aventuras de texto a combinatorias manejables, eso significa afirmar que la ficción interactiva nunca puede ser completa que tiene fronteras a no traspasar, que nunca dejará de ser un pequeño juguete, donde el miedo a ser engullido en una ruta caótica siempre estará presente.

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NotaPublicado: 17 Jul 2012 16:51 
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Samudio
Samudio
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Registrado: 10 Sep 2004 00:17
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saimazoom escribió:
La única solución quizá es limitar el tamaño de las aventuras de texto a combinatorias manejables, eso significa afirmar que la ficción interactiva nunca puede ser completa que tiene fronteras a no traspasar, que nunca dejará de ser un pequeño juguete, donde el miedo a ser engullido en una ruta caótica siempre estará presente.

A efectos simulacionistas, en efecto es así. Si lo sabré yo de cuando programé "Macetas", que es lo más cerca que he estado de crear una aventura de un tamaño "respetable"... :-/

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