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NotaPublicado: 09 May 2012 18:37 
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Johan Paz escribió:
Jarel, gracias por los bugs detectados... algunos creo que ya estaban arreglados, pero ahora mismo sólo la puedo recompilar SIN sonidos. ¿Crees que merece la pena?


No, al menos espera a que los que estemos jugando ahora la terminemos. Ninguna de esas cosas impide terminar el juego.

Te voy poniendo más cosas, aunque estén ya reportadas, pues lógicamente no me he leído los spoilers de los demás (por cierto, no estoy buscando fallos a propósito, son los que me van saliendo intentando avanzar):

Spoiler: Mostrar
** Cada vez aque introduces un comando el parser tarda en reaccionar más de lo deseable. Creo que es un viejo problema de i7 del que se habló mucho en Alabaster achacándoselo a los gráficos.
________
>i
Llevas (bueno en realidad lleva Yerk):
una bolsa de cuero
un pergamino azulado
un pedacito de tela roja
una extraña aguja
una cuenta de cristal
una cajita de madera
una venda
un pergamino rojizo
el cadáver de Zhur
un anillo (que llevas puesto)
el cadáver de Nuhur

>x cadaver
(el cadáver de Zhur)
Un centinela que no vigilará más. Claro que es probable que nunca vigilase mucho.

** Bien, en el inventario de Yerk venía Nuhur incorporado. Seguramente se encontraron, pelearon y Yerk se lo cargó (Debe de ser como la historia aquella del oso en Apache que lo mismo aparecía muerto). Pero eso nosotros no lo sabemos.
Al examinar, la primera vez, quedaría bien que nuestro orco, o el dragón leyendo sus recuerdos recientes, nos pusiera al corriente de cómo llegó a sus manos ese cuerpo.
Tanto de lo mismo con la llave. ¿De dónde es, o dónde la encontró?
Aunque el dragón no pueda leer totalmente la mente, quedaría bien que pudiera sonsacar o deducir estos recuerdos cercanos de forma borrosa.

**
_______
>golpea piedra
(primero intentas ponerlo en el suelo)
Ya tienes la piedra.

Dejada.

Tu portador le propina una buena patada a la piedra lanzándola a través de la vegetación lejos, hacia el sur.

** Parece que has unificado erróneamente ciertas acciones.
** He fabricado la antorcha gracias a las instrucciones de qué acciones hay que utiizar, pero odio este tipo de puzzles de unión de objetos, son cosas obvias y cuyo único reto consiste en averiguar qué palabras hay que utilizar para explicárselo al parser. Ahora trato de hacer fuego golpeando la piedra con el machete, el machete con la cruz, con la aguja...
_____
Oscuridad
Está muy oscuro y no puedes ver nada.

>brilla
Tu ojo esmeraldino brilla intensamente. Tan mono como inútil en la actual situación.

>
** Teniendo en cuenta que estoy a oscuras... tan inútil no es.
___________
>e
Caminas palpando. Buscando con tus manos una grieta o túnel por el que salir en esa dirección. Crees encontrar una, pero no estás nada seguro de haber escogido la correcta.

Oscuridad
Está muy oscuro y no puedes ver nada.

El lobo famélico viene desde el este.

** Se te olvidó decir que el lobo brilla en la oscuridad ;)

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NotaPublicado: 09 May 2012 19:07 
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Estoy atascado con lo de encender la luz:
Spoiler: Mostrar
Visto que sacar chispas frotando metales o piedras no funciona, estoy pensando que quizá haya que encender la llama con magia, con algún orco mago, pero como todos están muertos salvo Yerk... tendré que volver a empezar...

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NotaPublicado: 09 May 2012 20:12 
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Me he descargado la versión con mapa y... es realmente maquiavélico. ¿Aporta algo obligar al jugador a deambular al azar para irse topando con las cosas sin poder ubicarse exactamente por muchas veces que haya recorrido el lugar?

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NotaPublicado: 09 May 2012 22:00 
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jarel escribió:
Me he descargado la versión con mapa y... es realmente maquiavélico. ¿Aporta algo obligar al jugador a deambular al azar para irse topando con las cosas sin poder ubicarse exactamente por muchas veces que haya recorrido el lugar?


Spoiler: Mostrar
Te recuerdo que el diseño es de hace 20 años. A parte de eso puedes usar 'salidas' y 'regresa a'...


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NotaPublicado: 09 May 2012 22:02 
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jarel escribió:
Estoy atascado con lo de encender la luz:
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Visto que sacar chispas frotando metales o piedras no funciona, estoy pensando que quizá haya que encender la llama con magia, con algún orco mago, pero como todos están muertos salvo Yerk... tendré que volver a empezar...


Spoiler: Mostrar
Frotar metales o piedras difícilmente sacará chispas, prueba a golpear. También hay una opción de magia, de todas formas. En cuanto al problema con el pergamino, creo recordar que había que examinar palabras o algo parecido.


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NotaPublicado: 09 May 2012 22:54 
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Johan Paz escribió:
Por favor, comentad cualquier problema o cosa que no os gustasen de mis obras, en particular podríamos empezar con el Anillo 3, que me gustaría arreglar (al menos si Eliuk alguna vez publica un Damusix que funcione con los nuevos I7 para que pueda recompilarlo y que se oigan los sonidos correctamente -ahora parece que le afecta un problema de índices de contenidos), y que claramente no gustó mucho.


Publicaré una versión provisional de Damusix para que puedas recompilar.

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Eliuk Blau
eliukblau (AT) gmail.com
http://www.caad.es/eliukblau/


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NotaPublicado: 09 May 2012 23:12 
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Johan Paz escribió:
Te recuerdo que el diseño es de hace 20 años.

Eso es ser fiel a tu pasado y renegar de tu presente, jeje.

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NotaPublicado: 09 May 2012 23:17 
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Y si me permites...
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http://s3.amazonaws.com/stripgenerator/strip/08/39/46/00/00/full.png

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NotaPublicado: 09 May 2012 23:33 
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jarel escribió:
Y si me permites...
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http://s3.amazonaws.com/stripgenerator/strip/08/39/46/00/00/full.png


Genial! Aunque, creo que no has terminado aún, ¿no? Porque hay razones para más cachondeo más adelante. :P


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NotaPublicado: 09 May 2012 23:35 
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Eliuk Blau escribió:
Johan Paz escribió:
Por favor, comentad cualquier problema o cosa que no os gustasen de mis obras, en particular podríamos empezar con el Anillo 3, que me gustaría arreglar (al menos si Eliuk alguna vez publica un Damusix que funcione con los nuevos I7 para que pueda recompilarlo y que se oigan los sonidos correctamente -ahora parece que le afecta un problema de índices de contenidos), y que claramente no gustó mucho.


Publicaré una versión provisional de Damusix para que puedas recompilar.


Gracias! El problema es con la indexación de los contenidos, tuve el mismo problema con una librería de imágenes pero porque estaba desactualizada, mirando el código vi que había diferencias en unos arrays o algo así, pero no logré adaptar el concepto a Damusix.


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NotaPublicado: 09 May 2012 23:58 
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Mel, ya que vas a recompilar... yo desenmarañaría ese laberinto, y todos los que haya más adelante, de forma que una persona que no sea asperger pueda ubicarse tras recorrer el lugar unas cuantas veces.
Andaba mosca, y cuando he visto el mapa tan ca**ón se me han quitado las ganas de seguir.

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NotaPublicado: 10 May 2012 07:15 
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Johan Paz escribió:
Eliuk Blau escribió:
Johan Paz escribió:
Por favor, comentad cualquier problema o cosa que no os gustasen de mis obras, en particular podríamos empezar con el Anillo 3, que me gustaría arreglar (al menos si Eliuk alguna vez publica un Damusix que funcione con los nuevos I7 para que pueda recompilarlo y que se oigan los sonidos correctamente -ahora parece que le afecta un problema de índices de contenidos), y que claramente no gustó mucho.


Publicaré una versión provisional de Damusix para que puedas recompilar.


Gracias! El problema es con la indexación de los contenidos, tuve el mismo problema con una librería de imágenes pero porque estaba desactualizada, mirando el código vi que había diferencias en unos arrays o algo así, pero no logré adaptar el concepto a Damusix.


Yo tengo los códigos para eso. Descuida.

No he actualizado porque el problema es un poquito más complicado con Damusix. En otra librerías más simples, es simplemente cambiar el nombre del acceso al recurso por una dirección del array global de recursos. En Damusix, hay unas cuantas comprobaciones que tendrán que revisar primero el número de subíndice del array antes de devolver el código del recurso propiamente tal. He estado pensando mucho tiempo en la mejor solución para ello, que sea lo menos invasiva posible.

Ya se me había ocurrido algo, pero he estado ocupado. Veré de tener una versión provisional para que puedas recompilar.

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NotaPublicado: 10 May 2012 07:35 
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jarel escribió:
Mel, ya que vas a recompilar... yo desenmarañaría ese laberinto, y todos los que haya más adelante, de forma que una persona que no sea asperger pueda ubicarse tras recorrer el lugar unas cuantas veces.
Andaba mosca, y cuando he visto el mapa tan ca**ón se me han quitado las ganas de seguir.

Bueno, aprovechando este último comentario de jarel voy a dar mi opinión sobre el laberinto. Y poco más porque no conseguí pasar de allí, como mucho llegué a una cueva donde te muelen a palos, y también noté, como ha indicado jarel, que no valía "brillar" para arrojar algo de luz (en su más amplio significado).

El pantano forma parte y creo que con acierto de la ambientación de la aventura. Se trata de un escenario sucio, oscuro, desagradable donde pululan infinidad de personajes a cual más repugnante. El hecho de la imposibilidad de mapeado (yo no me aclaro ni con el mapa escaneado) creo que es consistente con esa ida que pretendes transmitir, e incluso te diría que completa la "ambientación".

Ahora bien, el problema es que no sólo es la impresión inicial, sino que esa es la sensación que va a perdurar, el jugador termina harto de deambular a ciegas, sin otro objetivo que llegar a localidades de forma bastante aleatoria donde recoger mogollón de objetos sin darle oportunidad de llegar a entender lo que está pasando. Es como tirar un dado que cada vez que te va a llevar a una localidad diferente lo que es difícil de compaginar con la resolución de los problemas que se encuentra el jugador y una buena composición de lugar.

Los dos puntos que como jugador a mí me tiran para atrás:

1) La cantidad enorme de objetos, personajes y lugares con los que el jugador se enfrenta desde el minuto cero de la aventura. Quizás se pueda mitigar con algo de introducción, una miniescena de intro que te vaya presentando algún personaje, el escenario y más o menos los recursos que tendrás que desarrollar para avanzar (fabricación de objetos, magia, formas de orientarse..) pero a escala reducida.

2) El mapa. Como he dicho al principio, no tocaría la estructura inicial del mapa. Joer, es un pantano apestoso y umbrío al que acabo de llegar de nuevas, ¿que voy a esperar?.
La solución fácil es dejar "tirado" un mapa por ahí (no el del jpg) que tenga señalados los nombres de los emplazamientos principales y permita a partir de ese momento "Ir a..." donde queramos. Esa es la forma en que lo hacían en Knight Orc. ¡Pero espera! No desates tu ira todavía ni me hagas un artículo martilleando mi espíritu "juegil" porque tengo....

Otra solución: Hay un detalle importante: en el pantano "viven" cosas. Y esas cosas, especialmente los orcos, que parecen más inteligentes, se entiende que tienen una vida y una cultura por lo tanto ellos saben orientarse. Cuando sigo a los orcos, y corrígeme si no es así, se mueven de forma cuasi aleatoria, a lo más que llegan es a darse de hostias (o dármelas a mi) con los demás. Está claro que ellos tienen que tener una forma de orientarse ¿cómo? Bueno pues esto ya es harina de otro costal, pero algunas opciones:
- Estrellas (si es de noche, claro), quizás alguna o varias den una especie de pista de hacia donde hay que tirar
- El musgo en los árboles, hacia qué lado crece, o algo similar en plan magia
- Algún objeto que lleven.
- O simplemente el mapeado no es tan malo para ellos porque llevan toda la vida y por tanto así debería ser para el jugador, es decir que cuando lleve un tiempo deambulando ya no sea tan "aleatorio". Ya sé que eso es más o menos lo que se consigue con el comando "retornar a..." pero de alguna manera echo de menos una sensación de que el mapa en sí, las propias conexiones entre las localidades sean en sí mismas un puzzle y que este se pueda resolver.


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NotaPublicado: 10 May 2012 09:16 
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Vale de momento (a parte de bugs, que creo que bastantes están ya resueltos pero no publicados por lo de la compilación con sonidos) me llevo las siguientes ideas:

  • Meter algo de progresividad en el principio del juego, para que la complejidad sea algo creciente.
  • Mantener la sensación de pantano que en el que estás perdido, pero incluir cosas que te permitan ir ganando confianza sobre tu movimientos en él (más allá de los 'metacomandos' salir y regresa a...)
  • Jugar con el conocimiento de los orcos del propio pantano.
  • Revisar la oscuridad de las cuevas.
  • Revisar los sinónimos de algunas cosas como las palabras de los pergaminos.
  • Lo más difícil, y esto lo veo más chungo, cuando se mezclan los eventos que están relacionados o cuando aparecen deavorks que son 'gemelos' priorizar y aclarar la situación de los mensajes un poco para no meter demasiado ruido al jugador.


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NotaPublicado: 10 May 2012 09:32 
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Hay que tener en cuenta que el comando "retornar" sólo funciona con la localidad anterior, de modo que en la práctica es un "undo/deshacer/oops", comando que, por otro lado, el autor ha inhabilitado en la aventura.

Hacerlo extensible a cualquier localidad podría ser una solución... parcial. Pues el mapeado está diseñado de forma que hay localidades a las que sólo llegas si sigues una secuencia de direcciones determinada. Si antes de llegar tomas una dirección errónea, te lanza a una localidad de relleno sin vuelta atrás, y a empezar de nuevo, y todo esto a ciegas, de modo que ni si quiera eres consciente de lo que está pasando. Entonces, el llegar a ver todas las localidades es una cuestión combinada de suerte e insistencia. No se puede explorar el mapeado de una forma lógica.

Por ejemplo, en mi primera partida llegué en los primeros movimientos a las telarañas de pura casualidad... y ya no pude volver a llegar a ese lugar. Y cuando ya pensaba que lo había visto todo y deambulaba al azar resulta que había un campamento, una celda y un túmulo.

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