Al-Khwarizmi escribió:
Si las opciones de la conversación dependen de llevar un objeto, haber hecho algo, ser alguien, etc.; entonces el puzzle es conseguir ese objeto, hacer eso, ser ese alguien, etc. No me parece que la conversación por menús aporte nada al puzzle. Con una conversación automática (hablar con X) el puzzle tendría exactamente la misma dificultad, y al menos esas conversaciones son menos artificiosas.
Esta claro que no aporta nada, hacerlo con texto libre tampoco aporta nada. Es que el modo de llevar conversaciones no tiene por que aportar nada.
Tu razonamiento se basa en que el método de menús es inferior y por tanto tiene que "aportar algo" para justificarlo. Yo pienso todo lo contrario: es el texto libre el que necesita una buena justificación para ser usado, porque a priori todo son inconvenientes. 9 de cada 10 conversaciones con PNJs de texto libre acaban con un insulto

No obstante, estoy de acuerdo contigo en que son opiniones, y ocurre que aunque también me gusta la sensación de "eureka" , el tema de las conversaciones textuales lo veo ya por encima del nivel del puzzle y cercano al nivel del masoquismo

Ah, y una conversación por menús también puede servir para contar parte de la historia (conversación dirigida). Por ejemplo la escena del flashback de Colditz es una conversación dirigida, que tiene 3 posibles salidas pero esta 100% controlado. Es difícil hacer un flashback si permites al jugador decir/hacer lo que quiera, porque puede romper la linea temporal.