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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 17 Sep 2011 03:13 
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Prefiero las conversaciones libres aunque me encante la citada batalla de insultos del Monkey Island. U_U

I - ¡Luchas como un ganadero! / ¡Ordeñaré hasta la última gota de sangre de tu cuerpo!
R - Qué apropiado, tú peleas como una vaca.

I - ¡No pienso aguantar tu insolencia aquí sentado! / ¡Eres como un dolor en la parte baja de la espalda!
R - Ya te están fastidiando otra vez las almorranas, ¿eh?

I - ¡Mi pañuelo limpiará tu sangre!
R - Ah, ¿ya has obtenido ese trabajo de barrendero?

I - ¡Ha llegado tu HORA, palurdo de ocho patas! / Hoy te tengo preparada una larga y dura lección.
R - Y yo tengo un SALUDO para ti, ¿te enteras?


:lol: :lol: :lol:

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Nunca es tarde si se cambia la hora.


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NotaPublicado: 17 Sep 2011 08:46 
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Samudio
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La batalla de insultos del Monkey se podría decir que es un auténtico puzzle basado en conversaciones por menús, porque hay que ir buscando y aprendiendo respuestas aquí y allá. Pero es prácticamente la única manera en la que uno puede hacer un puzzle digno de tal nombre con conversaciones por menús, porque si todas las opciones están disponibles desde el principio (como sucede en la mayoría de los casos) no hay puzzle alguno, sólo se trata de ir eligiéndolas todas hasta que uno dé con las relevantes.

Así pues, en mi opinión, prácticamente todo lo interesante que se podía hacer conversaciones por menús se hizo en ese puzzle de ese juego, y después de eso, las conversaciones por menús bien podrían haberse jubilado que no las habría echado nada de menos. Nunca vi otra aventura (gráfica o de texto) en que aportaran nada más que, como dije, frases graciosas.

Además, creo que ese puzzle del Monkey (que a mí también me gusta) funciona también sobre todo porque las frases tienen gracia, y cuando lo jugábamos estábamos deseando ver más. Si fuera conversación normal, sería un puzzle más bien pesado y rutinario. Al fin y al cabo, en realidad tampoco había que pensar nada ni tomar ninguna decisión difícil. El truco está en que pusieron unas frases que la gente estaba deseando ver, porque eran muy graciosas, y lo hicieron de forma que sólo se pudieran ver gradualmente siguiendo el hilo. Nada más (y nada menos, que a veces una idea simple puede ser genial).

De una aventura de texto espero la sensación de que soy autónomo y el mérito de resolver los problemas es mío (que yo pienso y ejecuto la solución, no que se me da la solución y yo simplemente la escojo). Eso no lo da ninguna conversación por menús.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 17 Sep 2011 12:43 
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Momio
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A mi me gustan por menus, las otras soluciones siempre hacen aguas.

Y no es cierto que se trate de ir probando, una conversación por menús puede depender de cosas externas, no tiene por que tener un "árbol" estático. Puede depender de que objeto llevas, de si hiciste algo previamente, de quien eres (en aventuras con dos personajes como TC), de que hora o dia es o incluso de cómo vas vestido, convirtiendo la conversación en un puzzle en si mismo (la conversación se convierte pues en una puerta para la que necesitas una "llave")

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NotaPublicado: 17 Sep 2011 14:28 
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Samudio
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Si las opciones de la conversación dependen de llevar un objeto, haber hecho algo, ser alguien, etc.; entonces el puzzle es conseguir ese objeto, hacer eso, ser ese alguien, etc. No me parece que la conversación por menús aporte nada al puzzle. Con una conversación automática (hablar con X) el puzzle tendría exactamente la misma dificultad, y al menos esas conversaciones son menos artificiosas.

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NotaPublicado: 17 Sep 2011 14:48 
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En "222 contra el Cangrejo" usé menús para conversaciones "evolutivas" (unas respuestas o decisiones cierran a otras).
Una es un interrogatorio encubierto donde unos esbirros están intentando obtener una contradicción o prueba de que eres un espía tendiéndote cebos; otra es una persecución en coche donde vas indicando al piloto cada tanto por dónde ha de seguir, otra es una llamada telefónica...
Hacer todo esto con conversaciones libres es imposible.

Pero fuera de estas escenas las conversaciones son en modo libre.

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NotaPublicado: 17 Sep 2011 15:00 
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Doy fe en la aventura "222 contra el Cangrejo" que la estoy jugando. 8)

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NotaPublicado: 17 Sep 2011 15:13 
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Samudio
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En el fondo, creo que el problema es que estamos intentando discutir con argumentos racionales algo que en realidad es muy subjetivo (me incluyo).

Las aventuras de texto gustan a distinta gente por distintos motivos. A mí personalmente un ingrediente fundamental (tal vez el más fundamental) de lo que hace que realmente me gusten las aventuras es la entrada de texto, el hecho de que la solución a los problemas no se me dé a elegir sino que sea algo que tenga que pensar inevitablemente yo. Cosa que para mí, viene asociada con un sentimiento de "¡Eureka, lo he resuelto, qué bueno soy!" que no se produce cuando he elegido la opción en un menú, cosa que incluso en el más complicado de los casos (menú dinámico con opciones que se bloquean, etc.) podría sacar guardando y restaurando.

Por lo tanto, a mí me pueden poner delante el menú más apasionante de la historia que no me va a motivar, igual que tampoco me motivan las aventuras point and click (algunas como Monkey Island I llegaron a gustarme, pero por el genial guión y la banda sonora, no por las situaciones a resolver... y aun así sigue sin estar entre mis juegos favoritos).

Pero es un tema muy subjetivo. Entiendo que a otra gente le gusten los menús, aunque nadie me va a convencer de que me gusten a mí porque no son lo que busco en un juego.

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NotaPublicado: 17 Sep 2011 15:23 
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Al, hasta ahora no hablaría de discusión sino de opinión. Cada cual está explicando la opción que prefiere, y se está viendo que la entrada libre no es precisamente minoritaria.

Saludos.

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NotaPublicado: 17 Sep 2011 15:43 
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Al-Khwarizmi escribió:
Si las opciones de la conversación dependen de llevar un objeto, haber hecho algo, ser alguien, etc.; entonces el puzzle es conseguir ese objeto, hacer eso, ser ese alguien, etc. No me parece que la conversación por menús aporte nada al puzzle. Con una conversación automática (hablar con X) el puzzle tendría exactamente la misma dificultad, y al menos esas conversaciones son menos artificiosas.


Esta claro que no aporta nada, hacerlo con texto libre tampoco aporta nada. Es que el modo de llevar conversaciones no tiene por que aportar nada.

Tu razonamiento se basa en que el método de menús es inferior y por tanto tiene que "aportar algo" para justificarlo. Yo pienso todo lo contrario: es el texto libre el que necesita una buena justificación para ser usado, porque a priori todo son inconvenientes. 9 de cada 10 conversaciones con PNJs de texto libre acaban con un insulto :)

No obstante, estoy de acuerdo contigo en que son opiniones, y ocurre que aunque también me gusta la sensación de "eureka" , el tema de las conversaciones textuales lo veo ya por encima del nivel del puzzle y cercano al nivel del masoquismo :)

Ah, y una conversación por menús también puede servir para contar parte de la historia (conversación dirigida). Por ejemplo la escena del flashback de Colditz es una conversación dirigida, que tiene 3 posibles salidas pero esta 100% controlado. Es difícil hacer un flashback si permites al jugador decir/hacer lo que quiera, porque puede romper la linea temporal.

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NotaPublicado: 18 Sep 2011 03:14 
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El día que la media de conversaciones libres alcancen el nivel que tienen las mismas en Alien y La cara oculta de la luna éstas comenzarán a encantarme. En las dos obras que cito y especialmente en La cara oculta de la luna me sorprendieron mucho.
Las conversaciones por menús tienen un gran potencial, pero desafortunadamente Al-K está en lo cierto cuando dice que en la mayoría de aventuras se reduce a ir agotando las opciones hasta que no queda ninguna. Me encantaría ver más obras en las que la elección de opciones en un menú para conversar tengan mayor insidencia en el curso de la historia llevando incluso a la muerte del jugador o a una continuación de la historia altamente distinta (por ej. otro lugar). Una obra en la que Jarel logra a mi gusto muy bien hecho es en Regreso al edén, en el momento que hay que elegir el sistema de destino manejando a Matsumoto sentado en la cabina de navegación.

Con todo, a pesar de su evidente falta de interactividad, lo mejor hoy por hoy son las conversaciones automáticas; las obras en las que se utilizan hacen muy bien teniendo situaciones en las que para que un PNJ dé aún más información conversando con él hay que resolver alguna cosa.

Eso sí, por suerte un tipo de conversación que no es de mi gusto no me lleva a extremismos como cerrar una aventura siempre y cuando el sistema sea manejable. Por más que no me guste la forma de conversar, menos me gusta quedarme con la intriga de cómo sigue una historia si ésta es de mi agrado.


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NotaPublicado: 18 Sep 2011 13:26 
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Betatester
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No tengo muy claro que se entiende por 'libre'. Libre, en mi opinión, debería querer decir que puedes entablar una conversación con un pnj como si hablases con él. Debería ser capaz de entender la sintaxis del lenguaje escrito , acceder a su bbdd de conocimiento y generar respuestas acorde a ésta y a un número de variables del mundo. Una conversación libre no debería ser repetitiva, los temas innumerables y las respuestas siempre coherentes.

Ahora bien si por 'libre' se entiende el poder indicar temas de conversación (topics) como en la célebre entrada del blog de jarel http://informatetu.blogspot.com/2010/10/formas-de-conversacion.html, esto no es más que un sistema de menús/selecciones encubierto. La saga ULTIMA empleaba conversaciones por palabras claves/temas al hablar con un personaje podías preguntar por un tema, en la conversación surgían temas nuevos y así se iban enlazando unos con otros. Te encontrabas con un personaje y le soltabas el rollo tecleando de: nombre, trabajo, adiós. En las entregas 7, 7s y 8 pasaron directamente a menús anidados por palabras clave, porque la interacción al fin y al cabo era la misma y eliminaba los 'no entiendo' de los pnj (era por lo tanto un sistema más eficiente). Estos sistemas de palabras clave se han empleado también en los juegos de Elder Scrolls. En estos sistemas se suele omitir la voz del protagonista pues la cantidad de tema puede ser muy extensa, dejándole sin personalidad aparente. Aquí tambien incluyo por supuesto todos los sistemas de "preguntar por", "hablar sobre",etc.

Las conversaciones por menús, bien sea por frases, palabras clave o una mezcla de ambas permite al jugador controlar el flujo de la información. Evitamos el temido 'muro de palabras' al hablar con alguien y reduce el número de negativos en la conversacion. Mejora la ilusión de inteligencia porque los pnj tienen respuesta para los temas de los que hablamos, aunque claro sólo ofrecemos aquellos para los que tienen respuesta. También sirve como acotación de la información disponible en un pnj, aunque no nos guste reconocerlo el trato con un pnj deseamos que sea eficiente que nos cuente su rollo y nos deje seguir, un pnj con cientos de cosas por decir puede ser terrible para el ritmo de una aventura.

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NotaPublicado: 18 Sep 2011 17:39 
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Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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saimazoom escribió:
No tengo muy claro .... ritmo de una aventura.


+1 a todo lo que he quitado del quote :D

Cuando haya un sistema de conversaciones abiertas que nunca lleve al "no te entiendo" (o equivalente) hablamos.

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NotaPublicado: 18 Sep 2011 20:10 
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Registrado: 09 Jun 2010 14:50
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En cuanto a lo dicho por saimazoom, recuerdo que interesantemente, en Wizlair de Grendel las conversaciones eran por menús, pero los mismos se generaban según una frase o tema que el jugador estaba obligado a tipear de la forma di a tal "tal cosa" o pregunta a tal sobre tal tema, siendo además el menú distinto según el tema que se tecleara. Ese me parece un equilibrio capaz de dejar contentos a bastantes usuarios de distintos gustos.


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NotaPublicado: 19 Sep 2011 07:44 
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Elfito
Elfito

Registrado: 01 Abr 2008 21:48
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En mi modesta opinión, la conversación ideal en una conversacional debería ser libre, precisamente porque cuando es libre es cuando es 'conversacional' (quedaría como una conversación entre dos personas). Dada la dificultad de programar un comportamiento así, hay que sopesar el uso que se le va a dar a ese personaje o personajes que aparecen en el juego.

En mi caso, se trata de que el personaje suministre cierta información en ciertos momentos y en distintos sitios. Podría utilizar algún recurso, como por ejemplo que el protagonista pudiera consultar su correo eletrónico en distintos ordenadores distribuidos en varias localidades... pero al hacer que tenga que ser una persona, ya hago que el jugador tenga que buscarlo primero para hablar con él, haciéndolo un poco más dinámico.

Por eso quería tener un panorama general del tratamiento de conversaciones, pero en este sentido. Hay obras que hacen de la conversación el eje central, pero no es el caso que me ocupa y de ahí que quisiera una panorámica del asunto. Que por cierto, entre todos me habéis dado mucha tela que cortar y muchas cosas que mirar, os lo agradezo a todos.


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NotaPublicado: 22 Sep 2011 10:37 
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Grafista
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Registrado: 18 Dic 2007 20:36
Mensajes: 744
Hola mi nombre es "Salomón", Jhames Salomón:

Y voy a dar mi veredicto sobre este debate:

A partir de hoy, los autores de conversacionales, serán doblemente valorados si programan conversaciones libres, y a través de menús con los PSIs.

Es decir, cuando te encuentres con un PSI, puedes decirle lo que te salga las narices a ver si te contesta.
Si estás muy perdido y tecleas topics, te daría un listado de todos los tópicos con los que puedes hablar con el personaje.
Incluso se podría hacer una tabla de que tópicos ya has utilizado y que tópicos no.

Y si ya estás hast los güev... digo, te cansas de que siempre te responda: "No te entiendo, prueba con otras palabras", Se podría teclear: PSI_TAL MENU (o algo similar)

y a partir de ahí la conversación se desarrollaría con menús.

Y ahora, miremos a los ojos del que más esté sufriendo con ésta solución. ¡¡¡ Él es el padre de la criatura !!!


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