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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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 Asunto: Conversaciones
NotaPublicado: 16 Sep 2011 08:11 
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Elfito
Elfito

Registrado: 01 Abr 2008 21:48
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Buenas a todos. He estado dándole vueltas recientemente a una idea para la que necesitaría generar conversaciones con PSIs, del estilo de las que hay en el Monkey Island bastaría (con frases predefinidas que identificas con un número o letra). Sin embargo veo que el tema conversaciones está poco tocado en la IF, suele evitarse y me preguntaba si hay alguna(s) aventura(s) que tengan conversaciones como parte de la trama, no solamente puntuales o anecdóticas.

Da igual que sean en español o inglés, pero me gustaría ver cómo se ha tratado el tema conversaciones en aventuras ya hechas.

Gracias!


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NotaPublicado: 16 Sep 2011 10:02 
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Semimomio
Semimomio
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Registrado: 23 Abr 2004 08:49
Mensajes: 2986
Ubicación: España (Galicia)
Hola !

Para mi, el tema de las conversaciones no está muy resuelto que se diga, aunque sí es cierto que hay varias extensiones de librería sobre el tema. Básicamente, la forma de tratarlo es:

a) Ignorar el problema: las conversaciones son automáticas. "hablar con x" dispara toda la conversación.

b) Crear opciones de frases de conversación. Al jugador se le presentan varias opciones, y elige la que más se ajusta a lo que quiere. Muy en uso en aventuras gráficas.

c) Libertad total. El jugador teclea todo lo que quiere decir, como en "pregunta a jaime por su sombrero" o "dile a jaime que es feo". Suele ser bastante frustrante (es difícil prever todas las posibilidades, especialmente en el orden en el que va a necesitarlas cada jugador).

_________________
-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 16 Sep 2011 11:32 
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Elfito
Elfito

Registrado: 01 Abr 2008 21:48
Mensajes: 12
Gracias por tu respuesta!

Personalmente la opción b me parece la más indicada, no ya porque lo usen las aventuras gráficas, sino porque para que la c no fuera desesperante casi que el personaje no jugador debería ser un sistema experto capaz de comprender preguntas sobre... no sé, al menos sobre muchos de los objetos que haya presentes en el juego.

La opción automática es la más, por decirlo de algún modo, cómoda pero para lo que yo quiero 'mata' el concepto de conversación, queda casi como si leyeras un libro o una nota... yo busco algo del estilo de las AGs, que según ciertos flags, objetos que puedas tener ya, localidades visitadas, las propias respuestas que des... varíe el árbol de conversación.


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NotaPublicado: 16 Sep 2011 11:43 
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Registrado: 13 Feb 2005 18:57
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Buenas y bienvenido LordMeow,

Creo que Emily Short tiene varias obras en las que la conversación es parte fundamental.

0.02


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NotaPublicado: 16 Sep 2011 17:46 
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Registrado: 04 Sep 2008 17:23
Mensajes: 747
Conozco un par de aventuras de Emily Short con sistemas de conversación bastante trabajados: Galatea y Alabaster

Sé que Photopia usa conversación por menús al estilo de Monkey Island.

Y tengo una aventurilla en Infsp6 que usa también conversación por menús y cuyo código fuente está disponible. Puedes descargarlo desde su ficha de la wiki si te interesa.

Un saludo.


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NotaPublicado: 16 Sep 2011 18:05 
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Samudio
Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Ubicación: Coruña
Todo esto es cuestión de opiniones. La mía es minoritaria, pero personalmente, prefiero la peor conversación libre a la mejor conversación por menús. Una conversación por menús nunca aporta nada a una aventura (salvo frases graciosas como en el Monkey Island), porque al final se reduce a ir probando todas las opciones, es algo rutinario y que no aporta desafío alguno.

_________________
Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 16 Sep 2011 18:31 
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Samudio
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Registrado: 10 Sep 2004 00:17
Mensajes: 3093
Ubicación: Chile
Al-Khwarizmi escribió:
Todo esto es cuestión de opiniones. La mía es minoritaria, pero personalmente, prefiero la peor conversación libre a la mejor conversación por menús. Una conversación por menús nunca aporta nada a una aventura (salvo frases graciosas como en el Monkey Island), porque al final se reduce a ir probando todas las opciones, es algo rutinario y que no aporta desafío alguno.

+1 en todo lo dicho por este caballero :-)

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NotaPublicado: 16 Sep 2011 18:56 
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Registrado: 18 Dic 2007 20:36
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Incanus escribió:
Al-Khwarizmi escribió:
Todo esto es cuestión de opiniones. La mía es minoritaria, pero personalmente, prefiero la peor conversación libre a la mejor conversación por menús. Una conversación por menús nunca aporta nada a una aventura (salvo frases graciosas como en el Monkey Island), porque al final se reduce a ir probando todas las opciones, es algo rutinario y que no aporta desafío alguno.

+1 en todo lo dicho por este caballero :-)

A mí tampoco me gustan.
Aunque en ocasiones pueden ser útiles.
No veo necesidad de descartar una u otra.
Las dos pueden complementarse perfectamente....
Es mi opinión. (Super-minoritaria, claro)


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NotaPublicado: 16 Sep 2011 19:09 
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Registrado: 08 Sep 2008 22:04
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De hecho, en este medio lo más habitual es buscar un "sano punto intermedio" (si semejante cosa existe :P ) entre la A y la C, es decir... Es material y humanamente imposible dotar al PNJ del "don" de poder responder a todas y cada una de las posibles frases con que se le acerque el jugador, pero sí se puede aspirar a que pueda reconocer y responder con coherencia a una cantidad razonable de temas clave que sean relevantes en la obra.

En este caso la parte fácil es hacer que el PNJ tenga respuesta para esos temas (la pones y ¡ya está!). Lo complicado y meritorio es hacer que las respuestas al resto de infinitos temas posibles no "rompan la mímesis" que dirían los guiris. Esto ya es más un "arte" que una ciencia, pura aplicación del "craft of adventure" particular de cada autor. Las estrategias varían entre asegurarse de que estas respuestas "por defecto" no sean repetitivas, o que se las ingenien para dar la sensación de que el PNJ entiende lo que le estás diciendo aunque no tenga nada que añadir sobre ello.

No he tenido tiempo de leer (y eso que me pillé el libraco físico) los capítulos NPC Dialogue Writing de Robb Sherwin y NPC Conversation Systems de la propia Emily Short, del IF Theory Reader, pero seguro que aportan un montón de reflexiones sobre todo el tema.

--


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NotaPublicado: 16 Sep 2011 19:55 
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Registrado: 27 Ene 2010 20:38
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Prefiero la conversación libre, siempre que no sea para dar con la única palabra clave que entiende un PNJ que se asemeja más a una columna que a un ser viviente.

Resumiendo, que si no se va a poner un poco de empeño en que el PNJ entienda un mínimo de conceptos, mejor hacerlo por menús o por conversación no interactiva.


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NotaPublicado: 16 Sep 2011 21:40 
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Registrado: 10 Mar 2004 11:58
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Yo también soy partidario de las conversaciones libres.
Los menús me parecen la peor opción, a pesar de lo cual los he usado alguna vez, quizá porque en ciertos contextos la aventura no se presta a delimitar y preveer los fragmentos de conversación importantes. Un ejemplo contrario sería un entorno muy primario de aventura clásica donde estuvieran claras las necesidades del jugador y los elementos del mundo con los que puede jugar. Se podría preveer que el jugador iba a preguntar a los PSIS por agua, por el tesoro objetivo del juego, o por ayuda para abrir una puerta cerrada.
Pero si en cambio nos encontramos en una gran ciudad, con un taxista esperando que le digamos algo, ¡diablos! las posibilidades son infinitas, hay que restringir esa parte de alguna forma.

En cualquier caso los peores diálogos me parecen aquellos de menús en los que puedes barrer todas las opciones temáticas hasta agotarlas todas. Para eso es preferible una conversación simulada que te muestre la información total de forma bien compuesta.

Saludos

_________________
_/ /\ R e \_


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NotaPublicado: 16 Sep 2011 22:28 
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jarel escribió:
En cualquier caso los peores diálogos me parecen aquellos de menús en los que puedes barrer todas las opciones temáticas hasta agotarlas todas. Para eso es preferible una conversación simulada que te muestre la información total de forma bien compuesta.
+1

Por otra parte, en https://wiki.caad.es/PSI hay enlazado algún artículo interesante . Una pena que Conversación con PSI siga sin estrenarse.


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NotaPublicado: 17 Sep 2011 00:17 
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Semimomio
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Al-Khwarizmi escribió:
Todo esto es cuestión de opiniones. La mía es minoritaria, pero personalmente, prefiero la peor conversación libre a la mejor conversación por menús. Una conversación por menús nunca aporta nada a una aventura (salvo frases graciosas como en el Monkey Island), porque al final se reduce a ir probando todas las opciones, es algo rutinario y que no aporta desafío alguno.


Totalmente en desacuerdo, precisamente la batalla de insultos de Monkey Island refleja un uso brillante de las conversaciones por menús, implementar eso mismo con frases libres sería totalmente utópico. Reducirlo a "frases graciosas" me parece muy injusto.


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NotaPublicado: 17 Sep 2011 02:28 
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Semimomio
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Mensajes: 2023
Ubicación: Chile
A mí sí me que gustan las conversaciones por menús. Las prefiero a cualquier otra cosa.

(Preparen sus tomates...)

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Eliuk Blau
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http://www.caad.es/eliukblau/


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NotaPublicado: 17 Sep 2011 02:59 
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Registrado: 03 Nov 2004 17:15
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Ubicación: ... muy lejos de todo lo que se hace llamar social...
Al-Khwarizmi escribió:
Todo esto es cuestión de opiniones. La mía es minoritaria, pero personalmente, prefiero la peor conversación libre a la mejor conversación por menús. Una conversación por menús nunca aporta nada a una aventura (salvo frases graciosas como en el Monkey Island), porque al final se reduce a ir probando todas las opciones, es algo rutinario y que no aporta desafío alguno.

Menos mal que leí todo el hilo antes de opinar, pues esta es exactamente mi opinión, y ya Al-Khwarizmi la presentó magistralmente.

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