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NotaPublicado: 15 Jun 2011 18:19 
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Viene de viewtopic.php?p=59066#p59066
Al-Khwarizmi escribió:
Es verdad, es verdad... eso me lo ha recordado... una cosa muy importante: ¡eliminaría totalmente el concepto de contenedor! (y hablo completamente en serio).

Pues yo estoy en el extremo contrario, eso sí, solventando los problemas que causan (posiblemente jugando con ámbitos/scopes [aunque no necesariamente como lo implementa inform]).
Para mi el concepto contenedor es esencial y puede verse como la relación básica entre todo lo que hay en el mundo, empezando por "todo esta dentro del mundo" y acabando por "el inventario" es el contenido de uno o varios contenedores que tiene el contenedor juagador.
Entiendo que en la mayoría de las ocasiones esto puede "disimularse" de cara al jugador que, por supuesto, no tiene que lidiar con toda esta complejidad estructural, así que seguramente estamos de acuerdo :)


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NotaPublicado: 15 Jun 2011 18:35 
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Samudio
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Sí, en realidad estamos de acuerdo, yo también veo bien que en las habitaciones haya cosas y en el inventario de las criaturas también. Lo que no me gusta son los llamados "objetos contenedores", que tienden a complicar la vida al jugador.

Cierto que pueden disimularse para que el jugador no tenga que "poner X en Y" ni "quitar X de Y" nunca, pero entonces, ¿para qué están? En la mayoría de los casos, habría sido mejor directamente no ponerlos.

Salvo casos concretos (contadísimos) en los que un objeto contenedor es esencial para un puzzle o para un guión, para mí su mera presencia es un defecto de diseño.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 15 Jun 2011 23:08 
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Samudio
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Registrado: 10 Sep 2004 00:17
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Al-Khwarizmi escribió:
Salvo casos concretos (contadísimos) en los que un objeto contenedor es esencial para un puzzle o para un guión, para mí su mera presencia es un defecto de diseño.

+1 No es tan difícil buscar alternativas, es cierto.

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El Escritorio - Blog Aventurero y Literario


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NotaPublicado: 16 Jun 2011 00:17 
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Yo no veo para nada los contenedores como una molestia. Dan realidad al mundo del juego, está bueno descubrir algo en ellos, e incluso pueden servir para que la lista de inventario del jugador en juegos donde hay muchos objetos no ocupe media pantalla (pueden usarse contenedores no transparentes para meter objetos y cerrarlos de tal modo que no se muestren).


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NotaPublicado: 16 Jun 2011 09:21 
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Semimomio
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Registrado: 23 Abr 2004 08:49
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Hola !

Citar:
Salvo casos concretos (contadísimos) en los que un objeto contenedor es esencial para un puzzle o para un guión, para mí su mera presencia es un defecto de diseño.


Puesss... ¡menuda machada!
No lo digo pq me sienta aludido (aunque creo que sí que uso contenedores). Pero de que no te gusten a que sean un error de diseño... me parece que hay un mundo.

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 16 Jun 2011 09:35 
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xyzzy

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Mi opinión es que aunque nos pese a los programadores TODO objeto por defecto debería ser "contenedor", dejando en manos del programador los casos en los que no pueda serlo. Pero lo cierto es que en la mayoría de las situaciones siempre se puede dejar algo encima de otra cosa, con lo cual esa cosa dependiendo del tamaño o bien deja de verse, o bien puede hacer de "bandeja" a la que tiene encima, lo que implicaría añadirla a su inventario particular.

Reconozco que el tema es bastante complejo, y no sé si algún día se podrá crear ese método que manipule debidamente la gran cantidad de casos que se pueden dar, pero sería una gozada que se consiguiera. Luego el programador podría usarlos o no, pero por lo pronto ahí estaría la opción. :)

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NotaPublicado: 16 Jun 2011 09:41 
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Samudio
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A veces el realismo va reñido con la diversión.

En un juego muy realista, en ciertos momentos habría que ir al baño. Para ello, habría que primero llegar hasta allí, luego coger el pomo de la puerta, girarlo, empujar la puerta, entrar en el baño, volver a empujar la puerta para cerrarla, mirar el water, levantar la tapa, mirar si hay papel higiénico, sentarse, etc. Pero eso no aportaría nada, sólo detrae de lo que realmente es divertido, y por eso los personajes de las aventuras nunca van al baño (o si van, como el de "Pepe Trueno", lo hacen de una forma más o menos detallada).

Es cierto que en el mundo real podemos poner un montón de cosas encima o dentro de un montón de cosas (aunque no todas, a ver cómo hago que sea un contenedor un cable de audio que tengo por aquí, o el techo). Pero haciendo que haya que llegar al nivel de detalle de "coger folio de carpeta, coger bolígrafo de portabolis, poner folio en mesa, sentarse, escribir" en mi opinión lo único que consigues es lo mismo que en el caso anterior, complicar la vida al jugador y quitar diversión.

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NotaPublicado: 16 Jun 2011 10:04 
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xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
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Al-Khwarizmi escribió:
Pero haciendo que haya que llegar al nivel de detalle de "coger folio de carpeta, coger bolígrafo de portabolis, poner folio en mesa, sentarse, escribir" en mi opinión lo único que consigues es lo mismo que en el caso anterior, complicar la vida al jugador y quitar diversión.


No no... eso sería más del tema que he hablado en otro hilo sobre las puertas.
Se debería poder coger cualquier cosa que esté al alcance del jugador, esté dentro de una caja o sobre una mesa. Otra cosa es que si dejas algo encima de una carpeta al cogerla los objetos que haya encima se caigan, o aparezcan los que hay debajo, o en el caso de una bandeja los objetos se muevan a la par que ésta.
Sí, son cosas complejas y en muchos casos no hay que llegar a ese nivel de detalle, pero estaría bien que se contemplaran sin dar lugar a errores para el caso en el que hagan falta.

Por ejemplo, que un objeto esté encima de una mesa puede ser una simple descripción en la mayoría de los casos, el problema viene cuando además de una mesa hay un taburete y se dejas en objeto en ella.
Si coges el taburete... ¿deberías coger también los objetos que soporta?
Ahí es cuando se rompen los esquemas, es difícil que alguien consiga coger una mesa, pero es posible que alguien sí coja un taburete.
¿Debemos impedir que el jugador intente dejar nada encima de él?
Son casos que habría que estudiar uno por uno. :D

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NotaPublicado: 16 Jun 2011 10:25 
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Samudio
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Yo lo sigo viendo contraproducente. Hay dos posibilidades:

1. Si el tener ese modelo tan detallado va a provocar que el jugador tenga que hacer acciones extra (como poner el folio en la mesa para escribir), pasa lo que dije antes.

2. Si el jugador nunca va a tener acciones extra, ¿para qué sirve ese modelado? ¿No viene a ser lo mismo que no tenerlo?

Además, considerar todos los casos que estás planteando desde una perspectiva genérica es inviable sin un presupuesto de cientos de miles de dólares, requiriendo seguramente conocimiento del sentido común y alguna técnica de IA (véase los ejemplos del cuchillo, el plato, el fregadero y las matrioskas de los que hablábamos el otro día; donde no sólo se requería conocimiento del mundo sino además razonamiento temporal para resolver la acción). Y desde el punto de vista específico (programando las interacciones entre objetos de una aventura en particular) podría no ser inviable pero sí un trabajo de chinos, que seguramente daría varias veces más trabajo que todo el resto de la aventura junta.

Sinceramente, preferiría ver a los autores invertir esos hercúleos esfuerzos en otras tareas como programar PSI's más inteligentes, que es algo que realmente se notaría mucho en las aventuras, y les añadiría tanto diversión como jugabilidad.

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NotaPublicado: 16 Jun 2011 11:02 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:
Sinceramente, preferiría ver a los autores invertir esos hercúleos esfuerzos en otras tareas como programar PSI's más inteligentes, que es algo que realmente se notaría mucho en las aventuras, y les añadiría tanto diversión como jugabilidad.


Ah, el tema de los psis...
Afrontaré dicho reto en mi siguiente proyecto, esto deseando ponerme manos a la obra. :D

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NotaPublicado: 16 Jun 2011 12:42 
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jenesis escribió:
Mi opinión es que aunque nos pese a los programadores TODO objeto por defecto debería ser "contenedor


+1


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NotaPublicado: 16 Jun 2011 14:46 
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Semimomio
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¿Pero que el acaso el fuerte de AGE no son las "relations"?

¿Acaso no existe una relación "contiene"? No veo el impedimento de que no existan contenedores como tales, porque para cualquier contenedor en cualquier sistema, la relación básica es X contiene a Y.

¿O estoy dando palos de ciego?... :roll: :lol:

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Eliuk Blau
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http://www.caad.es/eliukblau/


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NotaPublicado: 16 Jun 2011 14:54 
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Samudio
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Ubicación: Coruña
Claro, Eliuk, pero yo no estoy hablando en ningún momento de AGE, sino de un tema general de diseño de aventuras.

En AGE existe la posibilidad de definir objetos contenedores, sólo estoy diciendo que creo que en general no se debería usar... igual que también existe la posibilidad de crear aventuras con faltas de ortografía, y yo no lo haría (esto es por poner un ejemplo extremo, eh... no estoy insinuando que usar contenedores me parezca tan grave como poner faltas :D).

En resumen, una cosa es lo que es técnicamente posible hacer en un sistema u otro (incluido el mío), y otra lo que a mí me parece deseable.

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NotaPublicado: 16 Jun 2011 16:12 
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Registrado: 21 Abr 2011 17:46
Mensajes: 278
Al-Khwarizmi escribió:
En resumen, una cosa es lo que es técnicamente posible hacer en un sistema u otro (incluido el mío), y otra lo que a mí me parece deseable.


Suelo estar de acuerdo bastante a menudo con Al-Khwarizmi, pero en este caso mantengo la postura contraria; yo pienso que los contenedores son fundamentales en la definición de un mundo interactivo. Puede que una horda de orcos no los necesite, pero en un juego de investigación o incluso en otros más generales son imprescindibles. No es lo mismo dejar un objeto sobre una mesa, que dentro de una cartera, que en el suelo. Yo los necesito, eso sin duda.


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NotaPublicado: 16 Jun 2011 20:07 
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Yo no creo que los contenedores tengan nada de malo, y pueden usarse para realizar acciones necesarias y divertidas: colocar cabezas de orco en estacas, esconder las revistas porno debajo de la almohada... lo que le molesta a Al-Khwarizmi es lo mismo que le molesta a Jenesis y al resto de la comunidad con las puertas, que los objetos no sean accesibles directamente cuando el personaje jugador conoce de su existencia y no haya impedimento físico para acceder a ellos y que haya que pasar por una serie de tediosas operaciones. Pero tampoco veo mayor problema más que algo de programación extra.

Siempre se producirán excepciones, pero con un modelo de mundo que impida colocar objetos de gran volumen dentro de objetos de menor volumen, controlar que el contenedor pueda cargar con el peso y tener claro si el jugador sabe de la existencia del objeto y lo tiene a su alcance la mayoría de casos están cubiertos. TADS y AGE creo que ya llevan todo eso de casa, si no me equivoco.


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