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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 27 May 2011 21:10 
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Samudio
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Registrado: 10 Sep 2004 00:17
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presi escribió:
creo que es la única Utada con la que estoy de acuerdo. ;)

¿+P? :lol: 8)

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[Incanus]
El Escritorio - Blog Aventurero y Literario


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NotaPublicado: 27 May 2011 21:30 
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xyzzy

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Incanus escribió:
presi escribió:
creo que es la única Utada con la que estoy de acuerdo. ;)

¿+P? :lol: 8)


No te rías, te invito a que leas una entrevista que le hice a Uto en la que explicaba el origen de su nick... :mrgreen: :mrgreen:

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Si la mentira tuviera color, todos seríamos daltónicos...


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NotaPublicado: 27 May 2011 22:42 
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Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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jenesis escribió:
Incanus escribió:
presi escribió:
creo que es la única Utada con la que estoy de acuerdo. ;)

¿+P? :lol: 8)


No te rías, te invito a que leas una entrevista que le hice a Uto en la que explicaba el origen de su nick... :mrgreen: :mrgreen:


Si es que ser el portavoz de los indignados es un trabajo arduo. Las aventuras con tochotextos NO NOS REPRESENTAN!. Aventuras Conversacionales Reales YA! :lol:

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NotaPublicado: 27 May 2011 23:37 
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Momio
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Incanus escribió:
Uto escribió:
No, no es lo que se lea, es que yo quiero jugar, y si me ponen media pantalla de texto me leo solo dos frases y empiezo a poner ordenes [...]

Acbaramos :? y ahora me explico finalmente tantas cosas :roll: :lol: :mrgreen:


Pues si que te enteras tarde, porque llevo diciendo que los textos largos son un coñazo infumable que dificulta la jugabilidad por lo menos dos años :)

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NotaPublicado: 27 May 2011 23:43 
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Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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presi escribió:
Pues yo actualmente me decanto por los textos cortos y antiliterarios, creo que es la única Utada con la que estoy de acuerdo. ;)


Yo no los llamaría antiliterarios. Son simplemente normales.

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NotaPublicado: 28 May 2011 07:07 
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planseldon escribió:
1. Es breve. Odio las descripciones de localidad que ocupan media pantalla, me axfisio con ellas.

Las mejores descripciones son las que son capaces de dar mucha información en poco texto. No es cuestión de economía, sino de creatividad.
planseldon escribió:
2. Casi no describe objetos ni personajes, PERO LO SUGIERE TODO, lo cual es mucho más efectivo. Si empiezas a dar detalles físicos sobre los objetos y su localización, lo que probablemente consigas es que el jugador se aburre al tener la sensación de que está ante el anuncio de una agencia inmobiliaria o algo así.

+1
planseldon escribió:
Y ahora matadme!

> matar planseldon


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NotaPublicado: 29 May 2011 20:26 
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Betatester
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Registrado: 27 Ene 2010 20:38
Mensajes: 1331
Está claro que el lenguaje de las aventuras es diferente al de los libros, pero eso de economizar textos para no aburrir al jugador me suena a hablar de ahorrar en polígonos para no distraer con detalles al jugador de FPS, cuando lo que éste quiere es apuntar al monstruo y disparar.

Hasta que no se invente algo mejor, los juegos de texto necesitan texto.


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NotaPublicado: 29 May 2011 20:48 
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Registrado: 09 Jun 2010 14:50
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Comely escribió:
Está claro que el lenguaje de las aventuras es diferente al de los libros, pero eso de economizar textos para no aburrir al jugador me suena a hablar de ahorrar en polígonos para no distraer con detalles al jugador de FPS, cuando lo que éste quiere es apuntar al monstruo y disparar.

Hasta que no se invente algo mejor, los juegos de texto necesitan texto.


+1


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NotaPublicado: 29 May 2011 21:24 
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Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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Comely escribió:
Está claro que el lenguaje de las aventuras es diferente al de los libros, pero eso de economizar textos para no aburrir al jugador me suena a hablar de ahorrar en polígonos para no distraer con detalles al jugador de FPS, cuando lo que éste quiere es apuntar al monstruo y disparar.

Hasta que no se invente algo mejor, los juegos de texto necesitan texto.


Obviamente, necesitan texto, pero necesitan el que necesitan, ni más ni menos, y hay quienes por parecer mas literarios rellenan con texto de paja, adjetivan en exceso, y en general, alargan los textos por alargarlos. Yo solo reivindico las aventuras simples, fáciles de jugar y divertidas. Afortunadamente hoy en día hay buenos ejemplos de este tipo, aunque aún sigue habiendo autores que parece que les dieran una colleja cada vez que ponen un sustantivo sin adjetivo :)

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NotaPublicado: 29 May 2011 22:19 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Ubicación: Coruña
Comely escribió:
Está claro que el lenguaje de las aventuras es diferente al de los libros, pero eso de economizar textos para no aburrir al jugador me suena a hablar de ahorrar en polígonos para no distraer con detalles al jugador de FPS, cuando lo que éste quiere es apuntar al monstruo y disparar.

Lo siento, pero no puedo evitar la tentación de poner una nota pedante... :lol:

En los tiempos competitivos del Quake 1, la gran mayoría de los que estábamos en clanes poníamos la resolución mínima (320x200) y pasábamos de las resoluciones superiores y del OpenGL, porque así había menos distracciones y jugábamos mejor. Había gente que todavía iba más allá, y quitaba las texturas. A algunos de los más pros los veías jugar y parecía aquello un juego 3D de los pioneros de la época del Total Eclipse :D

Dicho esto, lógicamente no tiene mucho sentido para las aventuras porque no son juegos de competición, ni tampoco de reflejos (bueno, salvo alguna como "Fuego" :lol:). En cuanto a las aventuras estoy de acuerdo contigo, los textos no deben ser tacaños porque lo ideal es que sean interesantes y agradables de leer, y los telegramas no lo son.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 30 May 2011 17:04 
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planseldon escribió:
Citar:
Al entrar en "The Jungle Book" no oyes otro sonido más que el excéntrico ritmo del jazz producido por músicos negros de rostros severos. La mayor parte del público es de raza blanca; la presencia de algunos negros entre los espectadores dan al local la apariencia de una asamblea de las Naciones Unidas.


Lo que hace esta descripción PERFECTA (en efecto, es mía :mrgreen: ), es:

1. Es breve. Odio las descripciones de localidad que ocupan media pantalla, me axfisio con ellas.
2. Casi no describe objetos ni personajes, PERO LO SUGIERE TODO, lo cual es mucho más efectivo. Si empiezas a dar detalles físicos sobre los objetos y su localización, lo que probablemente consigas es que el jugador se aburre al tener la sensación de que está ante el anuncio de una agencia inmobiliaria o algo así.

Y ahora matadme!


A mí me gusta, porque:
1. Es breve. Odio las descripciones de localidad que ocupan media pantalla, me asfixio con ellas.
2. Casi no describe objetos ni personajes, PERO LO SUGIERE TODO, lo cual es mucho más efectivo. Si empiezas a dar detalles físicos sobre los objetos y su localización, lo que probablemente consigas es que el jugador se aburre al tener la sensación de que está ante el anuncio de una agencia inmobiliaria o algo así.
:lol: :lol:
Si es una localidad transitoria que sólo sirve para conectar con otras o citarse con un PSI está muy bien, ambienta sin crear falsas ilusiones describiendo detalles que luego no sirven para nada o no están programados.

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