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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 06 May 2011 17:28 
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Yiepp
Yiepp

Registrado: 01 Mar 2011 20:20
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Al-Khwarizmi escribió:
No lo veo trivial... no digo que no se pueda hacer, desde luego; pero no veo sencillo diseñarlo bien. Por ejemplo, un posible problema es que deshabilitar la descripción de las localidades puede no bastar. ¿Qué pasa si hay otros textos que se muestran por el camino aparte de la descripción de las localidades? (textos de ambiente, eventos como que un carillón hace DONGG, y similares). ¿Deshabilitamos toda la salida hasta que haya llegado? ¿Pero qué pasa si en una aventura dada hay un texto tan importante que debería mostrarse de todos modos (a una bomba que llevas en el inventario le queda un minuto para estallar)? ¿Distinguimos entre textos "imprescindibles" y "no imprescindibles" añadiendo una capa de complejidad? Se puede hacer, pero en el momento en que tengamos que añadir cosas así, hay que plantearse si no habría sido más sencillo para el autor hacer una implementación ad hoc.

Ya digo, no digo que no se pueda hacer algo así; pero no es para nada un tema sencillo y que se pueda despachar con una propiedad o un flag (que el programador elija entre descripciones sí o descripciones no). Hay más matices que hay que contemplar si se quiere que el sistema sea realmente genérico.


aun sigo leyendo el hilo que cito dddddd (viewtopic.php?f=10&t=359&start=60), pero en un punto de este se comenta sobre una busqueda recursiva del camino.

una idea seria capturar la localidad actual, la localidad a la que se quiere ir, y calcular el camino (¿mas corto?, ¿menos peligroso? ... esto seria rizar el rizo jeje).
se obtiene el camino como las localidades por las que se pasa, y se ejecutan todas. cada una con su correspondiente efecto

no estariamos eliminando la salida por pantalla, tan solo desglosariamos la orden en otras 4 ordenes.
aqui es donde yo digo que simplemento eliminamos que cuando se llega a una nueva localidad aparezca la descripcion larga de esta, y no habria mas problema

no? ...


PD: sigo leyendo el otro hilo, que de 2005 se me habia pasado en la busqueda de foro :P


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NotaPublicado: 06 May 2011 17:49 
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Archivero
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Registrado: 21 Abr 2011 17:46
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Al-Khwarizmi escribió:
Así a ojo, si uno quisiera implementar un sistema de navegación de este estilo que fuese suficientemente flexible, se me ocurre que se necesita como mínimo lo siguiente (hablo en terminología AGE):


Estupendo análisis, pero no es una tarea trivial, porque puede haber varios caminos entre dos localidades (si no teleportamos). Pero por otra parte, tener unos algoritmos para buscar caminos sería muy útil para los PSI.


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NotaPublicado: 06 May 2011 18:03 
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xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
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mistery escribió:
Al-Khwarizmi escribió:
Así a ojo, si uno quisiera implementar un sistema de navegación de este estilo que fuese suficientemente flexible, se me ocurre que se necesita como mínimo lo siguiente (hablo en terminología AGE):


Estupendo análisis, pero no es una tarea trivial, porque puede haber varios caminos entre dos localidades (si no teleportamos).


En ese caso el jugador debería puntualizar:
>Ir a la playa en bici, por la senda de las losas amarillas.

Y el programador tendría que analizar la frase, comprobar que la bici no esté pinchada, que el perro del vecino no ande suelto por la senda, que la playa esté accesible y mover al prota y a su vehículo hasta allí. :roll:

Si el jugador no puntualiza, en ese caso se cumple o bien la santa voluntad del programador, o bien se lanza un evento aleatorio que decida qué camino se toma.

Después de haber creado un sistema de pistas que tiene en cuenta el lugar, el momento, los objetos al alcance, el estado de los objetos y los puzzles ya resueltos, llegué a la conclusion de que todo es calculable, otra cosa es que se tengan ánimos para calcularlo. :lol:

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Si la mentira tuviera color, todos seríamos daltónicos...


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NotaPublicado: 06 May 2011 18:10 
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Registrado: 21 Abr 2011 17:46
Mensajes: 278
jenesis escribió:
Después de haber creado un sistema de pistas que tiene en cuenta el lugar, el momento, los objetos al alcance, el estado de los objetos y los puzzles ya resueltos, llegué a la conclusion de que todo es calculable, otra cosa es que se tengan ánimos para calcularlo. :lol:


:lol: Espero que Al-Kwarizmi no pierda ni un minuto implementando nada parecido, ¡y encima genéricamente!. :lol:


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NotaPublicado: 06 May 2011 18:14 
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Betatester
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Registrado: 22 May 2004 10:50
Mensajes: 887
En TC hemos implementado un par de shortcuts para facilitar la vida al jugador:

> ir a localidad: Te lleva a la localidad si está accesible
> buscar personaje: Te lleva a la localidad del personaje si se puede llegar a ella.
> buscar objeto: Lleva al jugador a la localidad donde dejó el objeto. Se acabó recorrer todo el mapa para encontrar
ese objeto que dejaste a saber donde.
> Al teclear el nombre deun objeto es equivalente a un 'examinar objeto'

En cuanto al 'teleport' se puede arreglar sin problemas, pues al calcular la ruta desde la localidad actual se puede interrumpir
el camino si hay un evento importante.

Un saludo

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NotaPublicado: 06 May 2011 20:17 
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Betatester
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kalel099 escribió:
1.- ¿Todos los sistemas admiten lo siguiente? ¿o es muy flipao?
> n, n, e, n, arriba y coge la pelota

2.- Y si un jugador esta en un lugar y teclea
> ve a la cocina
sin que cocina este cerca, deberia el sistema admitir el desplazamiento, o bien dar el clasico error de "No veo ese lugar que dices". Y si ya hubieramos pasado por la cocina una vez, seria esto mas valido?
!


1. No todos los sistemas lo soportan, pero deberían. De hecho deberían soportar tb: Decir a Pepe "n,n,e,n,arriba y coge la pelota", o si versión moderna: Pepe, n, n, e, n, arriba y coge pelota.
2. Cualquier facilidad a la interacción es siempre buena si no tiene un coste excesivo, por lo que 've a la cocina' debería estar, pero el significado concreto debe depender de la obra en cuestión. Si la aventura tiene combates, por ejemplo, el movimiento debería ser 'real' y detenerse cuando haya 'problemas'. Si la aventura es en un entorno 'doméstico' y pequeño, la 'teleportación' es la mejor opción. Y así según la obra.

En Anillo 3, por ejemplo, existe el comando 'regresa a' que te lleva a un objeto o lugar previamente visto, pero como se trata de un laberinto con mucho peligro y combates sólo avanzan una localización en lugar de llevarte hasta el lugar.


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NotaPublicado: 06 May 2011 20:46 
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Samudio
Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Johan Paz escribió:
En Anillo 3, por ejemplo, existe el comando 'regresa a' que te lleva a un objeto o lugar previamente visto, pero como se trata de un laberinto con mucho peligro y combates sólo avanzan una localización en lugar de llevarte hasta el lugar.

Sí, es otra aproximación. De hecho, es la que he usado yo en todas mis aventuras, aunque no la mencioné en los ejemplos de antes porque no la implemento con un método específico sino simplemente con los nombres de las salidas (si tres casillas hacia el norte hay una montaña, la salida norte en esa localidad tiene como nombre "montaña").

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 06 May 2011 23:04 
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Yiepp
Yiepp

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Johan Paz escribió:
[...] pero el significado concreto debe depender de la obra en cuestión. Si la aventura tiene combates, por ejemplo, el movimiento debería ser 'real' y detenerse cuando haya 'problemas'. Si la aventura es en un entorno 'doméstico' y pequeño, la 'teleportación' es la mejor opción. Y así según la obra.


Pero esto seria labor del autor de la aventura o del sistema?
Se supone que del autor (claro esta, para eso sera el quien determine la tematica de la aventura), vale. Pero volvemos a lo de antes que el sistema debera favorecer las dos opciones (teletransporte o pasar por todas las localidades).

Lo que me quda claro que todo es valido, aunque no imprescindible.
Pero el ejemplo de saimazoon sobre
Citar:
buscar objeto: Lleva al jugador a la localidad donde dejó el objeto. Se acabó recorrer todo el mapa para encontrar
ese objeto que dejaste a saber donde.
me parece es muy "tramposo" y llevarte a objetos clave de la aventura. Supongo que la idea de esa opcion seria si ya has manipulado o visto dicho objeto, supongo que sea bajo esa condicion ...


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NotaPublicado: 06 May 2011 23:09 
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Yiepp
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Johan Paz escribió:
1. No todos los sistemas lo soportan, pero deberían. De hecho deberían soportar tb: Decir a Pepe "n,n,e,n,arriba y coge la pelota", o si versión moderna: Pepe, n, n, e, n, arriba y coge pelota.


Mmm, siempre me ha quedado pendiente descubrir en que casos puedes necesitar la orden: decir a pepe "tal, tal y tal".
No decirle cualquier cosa a un psi como un saludo, o una pregunta, sino el hecho en si de ordenarle que haga algo y que este lo haga. Es que siempre me pregunto que pq un psi te va a "hacer caso". Es muy comun esto? o solo casos concretos?


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NotaPublicado: 06 May 2011 23:21 
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Betatester
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kalel099 escribió:
Johan Paz escribió:
1. No todos los sistemas lo soportan, pero deberían. De hecho deberían soportar tb: Decir a Pepe "n,n,e,n,arriba y coge la pelota", o si versión moderna: Pepe, n, n, e, n, arriba y coge pelota.


Mmm, siempre me ha quedado pendiente descubrir en que casos puedes necesitar la orden: decir a pepe "tal, tal y tal".
No decirle cualquier cosa a un psi como un saludo, o una pregunta, sino el hecho en si de ordenarle que haga algo y que este lo haga. Es que siempre me pregunto que pq un psi te va a "hacer caso". Es muy comun esto? o solo casos concretos?


Hombre, está el famosísimo ejemplo de The Hobbit, en el que podías enviar a Thorin por un ventanuco de una celda y decirle como sortear el laberinto, llegar al 'otro lado de la puerta' para poder escapar. Y también tienes el de 'Scapeghost' en donde tenías que sincronizar las acciones de varios PNJs para que hicieran varias cosas a la vez. Vamos que sí, esa capacidad (que actualmente no sé si soporta algún parser -la soportaba Inglish y mi CAECHO?, pero no la soporta Inform ni la soportaban los PAWS-) abre un amplio espectro de posibles 'puzzles' de PNJ muy poco usados y especialmente interesantes (para mí).


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NotaPublicado: 06 May 2011 23:32 
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Yiepp
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Johan Paz escribió:
kalel099 escribió:
Johan Paz escribió:
1. No todos los sistemas lo soportan, pero deberían. De hecho deberían soportar tb: Decir a Pepe "n,n,e,n,arriba y coge la pelota", o si versión moderna: Pepe, n, n, e, n, arriba y coge pelota.


Mmm, siempre me ha quedado pendiente descubrir en que casos puedes necesitar la orden: decir a pepe "tal, tal y tal".
No decirle cualquier cosa a un psi como un saludo, o una pregunta, sino el hecho en si de ordenarle que haga algo y que este lo haga. Es que siempre me pregunto que pq un psi te va a "hacer caso". Es muy comun esto? o solo casos concretos?


Hombre, está el famosísimo ejemplo de The Hobbit, en el que podías enviar a Thorin por un ventanuco de una celda y decirle como sortear el laberinto, llegar al 'otro lado de la puerta' para poder escapar. Y también tienes el de 'Scapeghost' en donde tenías que sincronizar las acciones de varios PNJs para que hicieran varias cosas a la vez. Vamos que sí, esa capacidad (que actualmente no sé si soporta algún parser -la soportaba Inglish y mi CAECHO?, pero no la soporta Inform ni la soportaban los PAWS-) abre un amplio espectro de posibles 'puzzles' de PNJ muy poco usados y especialmente interesantes (para mí).


Ya te tengo oido mas de una vez comentar eso sobre las ordenes a los personajes jeje y lo que te gustaria mas flexibilidad con este tema
Okey con los ejemplos, Johan. Thanks


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NotaPublicado: 07 May 2011 16:34 
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Betatester
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Citar:
me parece es muy "tramposo" y llevarte a objetos clave de la aventura. Supongo que la idea de esa opcion seria si ya has manipulado o visto dicho objeto, supongo que sea bajo esa condicion ...


Obviamente todos los shortcuts hacen referencia a localidades visitadas, personajes conocidos y objetos examinados.

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# S a i m a z o o m # http://www.aliensuavito.com


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NotaPublicado: 07 May 2011 18:17 
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saimazoom escribió:
Obviamente todos los shortcuts hacen referencia a localidades visitadas, personajes conocidos y objetos examinados.


Y la verdad es que esos shortcuts del juego se agradecen, por lo menos yo.


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NotaPublicado: 07 May 2011 21:17 
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Registrado: 13 Feb 2005 18:57
Mensajes: 1863
Para los que lean inglés:

Tras la charla en el IRC que pegué en un mensaje anterior, recuerdo haber pasado por
http://ifwiki.org/index.php/Past_raif_topics

y leer algo al respecto del tema que tratamos.


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