CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
Fecha actual 09 Ago 2020 10:28

Todos los horarios son UTC + 1 hora




Nuevo tema Responder al tema  [ 65 mensajes ]  Ir a página Anterior  1, 2, 3, 4, 5  Siguiente
Autor Mensaje
NotaPublicado: 02 Abr 2011 22:53 
Desconectado
xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
Mensajes: 9150
kalel099 escribió:
Vaya! no pretendia abrir viejos debates. Sorry chicos

Me queda claro que cada uno tiene sus preferencias, y todo se basa en gustos, y lo que uno ve que es mejor con su experiencia. Crei que habria un consenso al respecto en plan "un parser tiene que usar esto asi y asa porque sino es inviable", pero ya veo que ambas posturas tienen sus pros y sus contras


Jajajaja , tranquila no es tu culpa, sino mía por intervenir.
Tengo una facilidad innata para desatar discusiones de este tipo, incluso diciendo claramente que no quiero convencer a nadie de nada. :lol:
Por alguna razón mis mensajes relacionados directamente con asuntos del CAAD o con teoría de la aventura, nunca dejan indiferentes ni pasan desapercibidos, lo cual no deja de agradarme porque si de verdad alguien pensara que digo cosas sin sentido, pasaría por completo de responderme.

Para mí lo primordial son las acciones, porque es lo único que no da lugar a ambigüedades, el mismo verbo puede, según el contexto, significar una cosa u otra. La acción es el efecto, el verbo es solo una etiqueta para definirlo en un contexto determinado y ese contexto lo define el objeto que es al fin y al cabo el que realiza o recibe la acción.
Las aventuras avanzan a golpe de acciones y para realizar una acción se puede hacer uso de distintas expresiones.

"Abre botella"
"Descorcha botella"
"Quita el corcho a la botella"
"Saca el corcho a la botella"
"Destapa la botella"
¿Cúantas acciones tenemos ahí? UNA
¿Cuántos verbos? CINCO
¿Qué es realmente lo que importa"
Abrir el contenedor botella.
Objeto botella
Componente corcho, tapon
Verbos, abrir, descorchar, quitar, sacar, destapar
Acción, abrir contenedor.

_________________
Si la mentira tuviera color, todos seríamos daltónicos...


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 02 Abr 2011 23:04 
Desconectado
Implementador
Implementador

Registrado: 09 Jun 2010 14:50
Mensajes: 1677
Ubicación: Argentina
Al-K, todos sabemos que una aventura conversacional es en realidad un simple programa de ordenador y debemos atenernos a ciertas reglas al darle órdenes, con lo que creo que tu analogía que las aventuras en Inform terminan pareciendo un terminal de comandos no tiene sentido. Por mi parte como jugador, ¿por qué me gustan las aventuras de Inform? Porque por lo general ya sé cuál es el problema de mi entrada y eso que no sé casi nada de programar ni en Inform. En cambio, en AGE siempre me queda la duda de si el verbo no se admite o estoy nombrando mal algún objeto.
Además, ¿por qué habría de admitirse un comando del tipo mirar dentro cesta siendo gramaticalmente incorrecto? Ya bastante mal escribe la gente como para continuar el círculo vicioso. Y es que una de las reglas que Jarel pone en sus manuales con la cual yo estoy de acuerdo, es "No hables como los indios".


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 02 Abr 2011 23:29 
Desconectado
xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
Mensajes: 9150
Fernando Gregoire escribió:
Por mi parte como jugador, ¿por qué me gustan las aventuras de Inform? Porque por lo general ya sé cuál es el problema de mi entrada y eso que no sé casi nada de programar ni en Inform. En cambio, en AGE siempre me queda la duda de si el verbo no se admite o estoy nombrando mal algún objeto.


Creo que tu problema es que has jugado muchas más aventuras tipo inform y ya conoces sus respuestas, o sea, te has acostumbrado a un patrón de respuestas y ahora jugar con cualquier otra herramienta te será extraño.

AGE tiene una respuesta clara para los verbos que no conoce, y otra respuesta clara para los verbos que no tienen acciones asignadas. Si las conocieras, no tendrías ese problema.

Ahora bien, en ambos lenguajes el programador puede cambiar dichas respuestas, en cuyo caso entiendo que también te será incómodo jugar una aventura en inform en la que las respuestas no sean las que tú esperas ¿no?

_________________
Si la mentira tuviera color, todos seríamos daltónicos...


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 03 Abr 2011 13:46 
Desconectado
Grafista
Grafista
Avatar de Usuario

Registrado: 04 Sep 2008 17:23
Mensajes: 747
No tengo intención de entrar en la discusión sobre parsers. Pero si que me gustaría subrayar uno de los problemas que pueden darse al programar en AGE que ha apuntado Johan:

Johan Paz escribió:
Pero para mi, lo peor es que debido precisamente a este parseado asociado al objeto que hay que hacer en diversos momentos de la creación de la obra, la capacidad de 'comprensión' de la misma no es coherente a lo largo de la experiencia, sino que depende mucho de la parte en la que estás, los objetos con los que interactúas. Un usuario bienintencionado irá aprendiendo mediante prueba y error qué es lo que entiende una obra dada y se adaptará, pero si el nivel de comprensión no es estable a lo largo de la obra no sabrá a qué atenerse.

No podemos engañar a los jugadores; una aventura responde solo a ciertas instrucciones bastante concretas. Si el jugador intenta algo que no está definido, creo que conviene dejarle claro que el programa no entiende la instrucción. De modo que antes que un mensaje del estilo: "¿Cómo? ¿Quieres sonarte los mocos?", o "No he entendido eso que has dicho.", prefiero cosas mucho más claras como "[ La acción 'sonarte los mocos' no está definida. ]". Sé que muchos vais a decir que un mensaje así rompe con la inmersión, y en realidad el mensaje por defecto para una acción desconocida puede ser cualquiera (simplemente "No puedes hacer eso." si preferís), pero si que conviene dejar claro al jugador que no necesita usar esa instrucción para avanzar en la aventura.

La mayor pega que veo a definir acciones en objetos es que el jugador puede intentar una instrucción en un momento dado y al recibir el mensaje por defecto de acción desconocida pensar que el programa no entenderá nunca esa instrucción, y quizá la acción esté definida en un objeto más adelante y sólo responda a ese objeto. Así que creo que lo más conveniente es definir instrucciones de forma global, programes en Inform o en AGE, aunque luego no puedas reutilizar los objetos de una aventura tal cuál (algo que tampoco me parece demasiado grave, ya que el verdadero trabajo al implementar un objeto subyace en las descripciones y estas las tienes que cambiar a la fuerza). Así, ante acciones desconocidas se puede imprimir el mensaje de instrucción desconocida, y un mensaje por defecto diferente para el resto de acciones:

Código:
> pintar agua
No puedes pintar nada por ahora.

¿O estoy muy equivocado y se me escapa algo?


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 03 Abr 2011 14:22 
Desconectado
Archivero
Archivero
Avatar de Usuario

Registrado: 16 Feb 2011 01:02
Mensajes: 181
Estoy por traer palomitas y comerlas mientras veo que no llegaréis a ningún acuerdo.

Fui yo la que dijo lo de "mirar dentro cesta", si alguien quiere saber por qué di esa orden que me lo pregunte (aunque es algo que tengo comentado) :lol:

Como jugadora diré que acabaré hecha un lío por saber qué puedo decir o qué no puedo decir; ya, ya sé que si hablo siempre con propiedad no tendré algunos problemas, pero bueno...

A la hora de programar la aventura habrá diferencias, pero también las hay a la hora de jugarlas, por lo tanto lo mejor es probar y ver lo que hay (tanto para el autor como el jugador)
Creo que no debéis atacaros como estáis haciendo en este hilo (porque visto desde fuera es lo que parece que hacéis)


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 03 Abr 2011 15:29 
Desconectado
Archivero
Archivero

Registrado: 08 Sep 2008 22:04
Mensajes: 290
Gizmo escribió:
Fui yo la que dijo lo de "mirar dentro cesta", si alguien quiere saber por qué di esa orden que me lo pregunte (aunque es algo que tengo comentado) :lol:


Hombre, si es por preguntar yo te lo preguntaría, pero como sólo me paso por aquí de Pascuas a Ramos lo más probable es que me quedase sin saber la respuesta, :) así que no te incordiaré con preguntas embarazosas (¿por qué diste esa orden, eh? ¿por qué? ¿por qué? ahhrg :P )

En cualquier caso lo de la cesta es un fallo del "traductor". En el inform inglés la gramática que desencadena una acción "search" tiene todas las preposiciones marcadas como opcionales, de tal suerte que la aventura entendería por igual "look inside basket", "look into the basket", "look into that basket" y unas cuantas más. Quien fuera que hiciera la versión española fue quien optó, deliberadamente o por despiste, por hacer que el "de" fuese obligatorio. Al final, inform tampoco obliga al autor a punta de pistola a hacer que las gramáticas sean 100% estrictas, sino que le ofrece la opción de que las haga todo lo estrictas o "vagas" que éste considere oportuno. Como se ha dicho en este hilo, cuanto mayor sea el abanico de opciones, pues tanto mejor :D

--


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 03 Abr 2011 15:38 
Desconectado
xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
Mensajes: 9150
Makinaimo escribió:
La mayor pega que veo a definir acciones en objetos es que el jugador puede intentar una instrucción en un momento dado y al recibir el mensaje por defecto de acción desconocida pensar que el programa no entenderá nunca esa instrucción, y quizá la acción esté definida en un objeto más adelante y sólo responda a ese objeto.


Yo creo una cosa no implica la otra, o sea, que no hay necesidad de hacer creer al jugador que un verbo no tiene respuesta en absoluto, ni la va a tener a lo largo de la aventura.

Código:
>Pintar el agua.
(Aquí la respuesta general que este autor ha decidido para las acciones que no están contempladas. )
"No vas a conseguir nada con eso."


Código:
>Pintar la puerta con la brocha.
(Aquí la respuesta que este autor, ha atribuido al objeto brocha.)
"La brocha está seca, necesitarás mojarla en pintura."


Yo veo bien que haya una lista de verbos, pero creo que la lista de respuestas por defecto a esos verbos, debería ser dada por el autor y no por la herramienta. Eso dará la impronta de ese autor a sus aventuras y las diferenciará de las demás.

A mí lo que no me gusta es lo que ocurre con informATE:
Código:
>cantar
Cantas fatal.

Y ale, 300 aventuras con protagonistas que cantan faltal! :lol:

Y si un autor quiere dejar claro que ese verbo no está contemplado, que lo haga a su manera.

Código:
>Rapea una canción
¿Perdón?
No entiendo...
¿A qué te refieres?
¿Cómo has dicho?
Etc.


Y si un autor quiere dar a entender que una acción no está asignada a un objeto que elija la respuesta que considere más adecuada.

Código:
>Canta una canción.
No es el momento.
No le veo la utilidad.
No quiero.
¿Para qué?
Es inutil hacer eso ahora.
Etc. 


Y con esto debería bastar para la mayor parte de verbos que no tienen acción.

Pero si aún así el autor quiere que el protagonista cante algo cuando el jugador lo requiera sin que desencadene una acción; que sea al menos una respuesta propia y no la que haya decidido el autor de la herramienta.

Código:
>Canta una canción.
De tus labios emerge una bella balada... un pajarillo suspira al escucharla...
Cantas a grito pelado y te aplaudes al final.
Te da vergüenza y tarareas por lo bajo.


Como autora, lo que no quiero es llevarme sorpresas.
Y no quiero que mi aventura hable por su cuenta y de respuestas que yo no he elegido, respuestas que tal vez ni siquiera sé que están ahí, que pueden estropear el ambiente que yo he decidido que va a tener mi aventura y que además van a ser iguales a las de otras cien aventuras de otros tantos autores.

Así pues para mí es suficiente con que un sistema de autoría me proporcione una lista de verbos, y dos respuestas por defecto, una para aquello que no desencadena una acción determinada, y otra para aquello que el parser no entiende.
Con eso y la posibilidad de modificar o añadir las respuestas que yo crea oportunas, me doy por satisfecha.

El resto de mi esfuerzo lo emplearé en que todo objeto responda debidamente a cualquier intento de acción lógica o posible que un jugador pueda intentar. Ésas son las únicas respuestas que realmente me interesan.

_________________
Si la mentira tuviera color, todos seríamos daltónicos...


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 03 Abr 2011 15:45 
Desconectado
Implementador
Implementador

Registrado: 13 Feb 2005 18:57
Mensajes: 1955
Makinaimo escribió:
¿O estoy muy equivocado y se me escapa algo?


Creo que tu razonamiento puede ser bastante válido para el tipo de obras de corte clásico, por llamarlo de alguna manera, y digo esto porque parece que tus premisas se basan en la experiencia que suelen dar ese tipo de aventuras.

Mi opinión es que sí debemos engañar al jugador, en el fondo lo hacemos constantemente... todo se basa en la ilusión y la disimulación. El jugador debe pensar que tiene completa libertad de acción. Si una determinada instrucción no funciona para un objeto concreto, o en un momento dado, no se debe hacerle pensar que esa acción queda invalidada para siempre. Por eso hay que tener mucho cuidado con los mensajes por defecto.

Un mensaje "de fallo" no ha de dar la impresión de "sordera" ni dar pistas sobre lo que sí tendrá efecto (spoiler en cierto modo), sino ser neutro y dejar abierta la puerta a que eso tenga sentido (o no) más adelante. Según tu planteamiento, el "No puedes pintar nada por ahora." basado en la gramática, da a entender que más adelante vas a necesitar esa acción en algún momento, pero eso también puede ser falso: simplemente la gramática que usas lo contempla.

Si nos alejamos del estilo clásico y suponemos una obra multijugador donde incluso los participantes pueden modificar objetos y otras cosas (estilo MUD), o mundos persistentes cambiantes, se puede decir incluso que el dar por hecho que una "gramática" que no funciona ahora no funcionará en el futuro es erroneo por definición e imposible de discernir.

Necesitar la gramática para "enseñar" al jugador lo que puede hacer o no puede hacer me parece un camino incorrecto, es darle un uso a la gramática que no se debe: no es la herramienta para ello. Que lo haya sido hasta ahora no significa que debamos permitir ese mal uso para siempre.

Los jugadores hemos abusado de la gramática para resolver las aventuras (yo el primero), pero eso es trampa y hay que evitarlo ;)

Repetiré la palabra porque me gustó mucho el concepto aplicado a las aventuras, no sé de quien lo leí pero me encanta:

Disimulación.

PS: Lo que dices de "el verdadero trabajo al implementar un objeto subyace en las descripciones" da para otro mensaje, puede que incluso para otro hilo, lo dejaré por ahora.

Editado para eliminar una errata (paréntesis tras dos puntos).


Última edición por dddddd el 03 Abr 2011 16:09, editado 1 vez en total

Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 03 Abr 2011 15:48 
Desconectado
Archivero
Archivero

Registrado: 08 Sep 2008 22:04
Mensajes: 290
Makinaimo escribió:
aunque luego no puedas reutilizar los objetos de una aventura tal cuál


En realidad esa es otra suposición sobre inform que tampoco es cierta. Quizá I7 si que incite (incite, de nuevo no "obligue") a que las reglas que afectan a un determinado objeto queden dispersas a lo largo y ancho del código fuente, pero es que I7 es, a todos los efectos "otra historia" aunque tenga sus raices en I6.

Pero en el Inform de toda la vida el código de un objeto puede (y de hecho es la manera normal de hacerse que te enseñan en el manual desde el principio) encapsularse en una sola porción de codigo referente a ese objeto. En este se detallaran todas sus propiedades y atributos y habrá unos métodos que especificaran para qué acciones y en qué circunstancias el comportamiento del objeto será diferente del establecido en la rutina genérica de la acción, de tal suerte que en el 99.9% de los casos el conjunto será totalmente portable de una aventura a otra con un simple copy/paste incluso aunque en las respectivas aventuras el comportamiento genérico de la acción sea distinto (y en el 0.1 restante las modificacione sean triviales :) ). En la vida habré hecho una aventura con Inform, pero trastear con él lo habré hecho hasta el agotamiento, y reutilizar objetos de un caso para otro ha sido el pan nuestro de cada día :)

--


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 03 Abr 2011 17:34 
Desconectado
Implementador
Implementador

Registrado: 13 Feb 2005 18:57
Mensajes: 1955
dddddd escribió:
Los jugadores hemos abusado de la gramática para resolver las aventuras (yo el primero), pero eso es trampa y hay que evitarlo ;)


Todo esto ha traido a mi memoria de "abuelo cebolleta" cierta ejemplificación de la trampa.

En "El Quijote" de Dinamic los verbos podían abreviarse, hasta una única letra en muchos casos. Mediante fuerza bruta (probando, vamos) acabé descubriendo un verbo que era esencial para lidiar con cierto animal (y puede que algún otro verbo que no recuerdo).

En aquella época había una relación bastante evidente entre "existe el verbo" y "sirve para algo", ya que debido a las limitaciones de los sistemas de entonces (ZX Spectrum en mi caso) no era probable que se desperdiciara memoria gratuitamente.

Creo que a estas alturas deberiamos estar en condiciones de evitar exponer este tipo de metainformación.

Perdón por la batallita :P


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 03 Abr 2011 18:29 
Desconectado
Semimomio
Semimomio
Avatar de Usuario

Registrado: 24 Ago 2007 00:41
Mensajes: 2023
Ubicación: Chile
Johan Paz escribió:
Al-K ya te lo he explicado un buen montón de veces y no me entiendes, volverlo a explicar no llevaría a nada. ¿Lo has intentado? Haz una aventura en I7, pruébalo, uno que tenga complejidad de parseado por contexto. Ponlo a prueba y luego ya me dices. Yo sí que lo he intentado con AGE y me ha parecido un dolor.


Acá no hay bobos. Seguramente eres tú el que no lo ha estado explicando bien.

_________________
Eliuk Blau
eliukblau (AT) gmail.com
http://www.caad.es/eliukblau/


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 03 Abr 2011 18:40 
Desconectado
Grafista
Grafista
Avatar de Usuario

Registrado: 04 Sep 2008 17:23
Mensajes: 747
Bueno, supongo que estoy enfocando el tema desde un punto de vista diferente al de dddddd, y puede que al de algunos más. Además hasta ahora estaba pensando solo en aventuras y relatos interactivos. Si nos metemos en el terreno de los muds y los mundos persistentes las reglas cambian mucho. Olvidémonos de ellos por el momento.

Muchas veces vendemos las aventuras como programas capaces de entender cualquier cosa. Si un jugador novato se enfrenta a una aventura con esa idea en la cabeza, lo más probable es que muy pronto acabe frustrado y deje la aventura de lado, y esto es así porque en realidad, hoy por hoy, las aventuras (hechas con el sistema de autoría que sea) están muy lejos de entender cualquier cosa. Para evitar esa frustración en los nuevos jugadores creo que convendría, en primer lugar, dejarles claro que una aventura de momento entiende únicamente un cierto conjunto de órdenes sencillas. ¿Cómo conseguirlo?

Menos es más

La mejor forma de asegurarse de que el jugador no va a intentar hacer cosas raras, es que la aventura no requiera cosas raras para hacer avanzar la narración. Si al jugador se le enseñan las instrucciones más básicas que puede comprender una aventura, y luego la mayor parte de los atascos que se dan en el relato pueden superarse simplemente con esas acciones (examinar, coger, hablar y desplazarte, por ejemplo --no tienen que ser precisamente estas--), conseguimos evitar esa frustración temprana que comentaba antes. Si la resolución de un puzzle requiere de alguna acción más extravagante que se salga de ese pequeño conjunto de instrucciones, hay que darle pistas suficientes al jugador, no solo para que encuentre la forma de resolver el puzzle, sino también para que aprenda las instrucciones necesarias para hacerlo.

Y si el jugador introduce una instrucción que no está definida en la aventura, sigo siendo de la opinión de que hay que dejarle claro que no debe volver a teclearla porque no va a funcionar. Si tu gramática tiene definida una instrucción que no sirve para resolver un puzzle, usa los mensajes de la acción para mejorar la armonización de la obra. Intentando rezar puedes descubrir que el personaje es ateo, intentando saltar puedes recordar que tu personaje tiene el tobillo torcido, intentando cantar puedes saber que el personaje canta fatal, o fenomenal, o que está ronco. Intentando pintar algo puedes averigüar que el personaje es un gran pintor, o, ¿por qué no?, si más adelante un atasco de la obra requiere que el personaje pinte algo se le puede dar una pista al jugador y decirte que ese no es un buen momento para pintar nada, tal vez más tarde... y si esa acción no sirve absolutamente para nada, ni para avanzar en la historia, ni para aportar nada nuevo, puedes perfectamente eliminarla de la gramática. Y vaya.... que me he ido completamente del tema del hilo. Ya lo siento.

No estoy seguro de haberme explicado demasiado bien, pero si más o menos lo he hecho, algo así es mi punto de vista. Por eso el razonamiento de mi mensaje anterior. Aunque ya digo que lo mismo estoy equivocado. Estaría encantado si alguien ve el tema de forma diferente y es capaz de hacérmelo entender de otra manera.

Editado para corregir un par de erratas.


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 03 Abr 2011 19:41 
Desconectado
Implementador
Implementador

Registrado: 13 Feb 2005 18:57
Mensajes: 1955
Makinaimo escribió:
Bueno, supongo que estoy enfocando el tema desde un punto de vista diferente al de dddddd, y puede que al de algunos más. Además hasta ahora estaba pensando solo en aventuras y relatos interactivos. Si nos metemos en el terreno de los muds y los mundos persistentes las reglas cambian mucho. Olvidémonos de ellos por el momento.


Eliminando el párrafo tangencial (no es lo que sostiene el argumento) que menciona los MUDs y la persistencia en mi comentario, el resto creo que se aplica bien a las aventuras y relatos interactivos.


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 03 Abr 2011 19:56 
Desconectado
Grafista
Grafista
Avatar de Usuario

Registrado: 04 Sep 2008 17:23
Mensajes: 747
dddddd escribió:
Eliminando el párrafo tangencial (no es lo que sostiene el argumento) que menciona los MUDs y la persistencia en mi comentario, el resto creo que se aplica bien a las aventuras y relatos interactivos.

:) Entonces es que de momento no estamos de acuerdo.


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 03 Abr 2011 21:23 
Desconectado
Implementador
Implementador

Registrado: 13 Feb 2005 18:57
Mensajes: 1955
Makinaimo escribió:
dddddd escribió:
Eliminando el párrafo tangencial (no es lo que sostiene el argumento) que menciona los MUDs y la persistencia en mi comentario, el resto creo que se aplica bien a las aventuras y relatos interactivos.

:) Entonces es que de momento no estamos de acuerdo.


Estamos de acuerdo en que no estamos de acuerdo :)

He escrito un largo texto, pero repasando y repasando creo que todo se resume en que tú opinas
Makinaimo escribió:
Y si el jugador introduce una instrucción que no está definida en la aventura, sigo siendo de la opinión de que hay que dejarle claro que no debe volver a teclearla porque no va a funcionar.

y yo que en ese caso hay que mirar hacia otro lado, silbar y disimular. Creo que tu planteamiento le quita una de las mejores cosas que tienen nuestros relatos sobre otro tipo de obras, la libertad.

También parece que la inmersión pasa a un segundo plano en favor de la funcionalidad. Es un equilibrio digno de sopesar.

Sobre que la armonización es importante estoy totalmente de acuerdo, es el meollo del asunto. Siempre se puede utilizar como método para dar pistas y evitar sindromes de palabra exacta, jugando con la mente del jugador, acercandole a la resolución, en vez de ir eliminandole opciones de verbos (lista blanca en vez de lista negra).


Arriba
 Perfil  
 
Mostrar mensajes previos:  Ordenar por  
Nuevo tema Responder al tema  [ 65 mensajes ]  Ir a página Anterior  1, 2, 3, 4, 5  Siguiente

Todos los horarios son UTC + 1 hora


¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 3 invitados


No puede abrir nuevos temas en este Foro
No puede responder a temas en este Foro
No puede editar sus mensajes en este Foro
No puede borrar sus mensajes en este Foro

Buscar:
Saltar a:  
Desarrollado por phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traducción al español por Huan Manwë para phpBB-Es.COM