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NotaPublicado: 31 Mar 2011 16:26 
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Yiepp
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Hola gente, que tal?

Siempre he tenido mucha gana de saber que opinais sobre este tema, pero esperaba mas bien a profundizar en ello para nombrarlo.

Veamos, a vista de jugador, un parser puede ser mas sordo o menos ante ciertas ordenes y verbos, aunque los mas basicos siempre hace caso: verbo infinitivo - verbo imperativo.

He visto que algunos parsers deciden guardar en ficheros de constantes estos verbos, y si tu como autor quisieras un nuevo verbo pues una posibilidad seria añadirlo a estos ficheros (arriesgado, pero si tienes acceso al codigo fuente del parser, por que no?).

Pero tambien he leido en este foro opiniones al respecto y algunos hablabais que no se puede hacer un parser sin tener una gramatica definida previamente.

Yo era de esa misma opinion, hasta que cada vez me voy dando mas cuenta que realmente solo hay "cuatro" formas de hacer las cosas; y una gramatica abarca taaanto de un lenguaje natural que pareces estar utilizando un trailer para transportar una carta.
No se si me explico.

Pues me preguntaba como anda vuestra opinion al respecto. Me parece muy interesante el tema.


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NotaPublicado: 31 Mar 2011 16:46 
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Samudio
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En AGE existen esos ficheros de verbos; pero si tu aventura usa un verbo que no está ahí, hay métodos para añadirlo a la lista de verbos en tiempo de ejecución.

Sin embargo, que haya esas listas de verbos no quiere decir que haya una gramática predefinida. En AGE no hay reglas gramaticales, sólo parsing basado en verbos y en nombres de referencia de objetos. Esto hace más fácil implementar un parsing robusto, frente al parsing estricto de Inform.

En el fondo lo ideal sería tener un parsing robusto basado en técnicas probabilísticas, y que te devolviera un árbol sintáctico completo. Pero el problema es que luego el creador de aventuras tendría que lidiar con ese árbol sintáctico. De poco sirve, por ejemplo, que tu parser reconozca los adverbios, si luego el creador de aventuras nunca los va a usar en sus órdenes porque sería muy trabajoso programar comportamientos distintos para "coger la hamburguesa", "coger la hamburguesa cuidadosamente" y "coger la hamburguesa despacio". Mientras las aventuras sean hechas por amor al arte por gente individual con poco tiempo y recursos, creo que el trabajo que daría hacer un parser sintáctico serio y completo, basado en técnicas de lenguaje natural, no compensaría para el escaso uso que realmente se le daría. Sería matar moscas a cañonazos.

(claro que otra cosa sería que quien hiciese ese parser tuviera otras motiviaciones... no sé, un PFC o algo así, por poner un ejemplo :lol:)

_________________
Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 31 Mar 2011 18:14 
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Yiepp
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Me estaba empezando a preguntar como funcionaba AGE al respecto asique me ha venido de perlas tu explicacion Al :lol:

Veo mas 'rapido' incorporarlo todo en librerias pero tengo entendido que Inform no funciona asi (no?)
Es que yo sufro terribles dilemas morales siempre entre 'querer hacer las cosas lo mas perfectamente posible' y 'no trabajar de mas por capricho'; y he aqui por lo que pedia vuestra opinion

Al-Khwarizmi escribió:
(claro que otra cosa sería que quien hiciese ese parser tuviera otras motiviaciones... no sé, un PFC o algo así, por poner un ejemplo :lol:)


el que se pica ajos come :oops: :twisted:


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NotaPublicado: 31 Mar 2011 18:48 
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kalel099 escribió:
He visto que algunos parsers deciden guardar en ficheros de constantes estos verbos

Al-Khwarizmi escribió:
En AGE existen esos ficheros de verbos

kalel099 escribió:
Me estaba empezando a preguntar como funcionaba AGE al respecto asique me ha venido de perlas tu explicacion Al :lol:


Mmmm... Cuando leí lo primero pensaba que te referías a AGE...
¿En qué otro parser has visto ficheros con verbos?


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NotaPublicado: 31 Mar 2011 19:39 
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Yiepp
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Es mas 'una impresion' que el donde lo haya visto.
Leyendo sobre Superglus, fue la primera vez que vi lo del vocabulario, y despues de probarlo, me di cuenta que el mismo programa tiene un archivo con las palabras todas enumeradas (norte, arriba, inventario).

Despues de ver esto fue cuando en algunos hilos sobre parser vi que habia al menos dos opiniones confrontadas: una quien no ve sentido hacer un parser sin una gramatica, y quien cree que montar una gramatica para un sistema de creacion IF pues es 'demasiado' para lo que se necesita. (imposible acordarme donde lei esto).

Los dias que estuve echandole un ojo a Kenshira vi que algo asi hacia, definir en ficheros las diferentes acciones. (acciones de movimiento, acciones de manipulacion, acciones sin resultado, etc)

Sobre AGE, pues Al-Khwarizmi me a adelantado trabajo investigando por sus fuentes jeje.

Y pues ahora pensaba ponerme a mirar sobre Inform, pero no se que encontrare.


Me interesa sobretodo la opinion de quienes mas lo usais. Yo pruebo herramientas, y jugueteo mucho creando 'tonto-aventuras' jeje, pero para nada consiguere la experiencia de haber estado tiempo usando cosas.

Por ejemplo, lo que comenta Al-K de que los programadores de juegos no se molestan en usar esos EXTRAS que tienen algunos sistemas, pues es lo que intento medir. HAsta que punto tener un sistema avanzado es util, si un usuario final no va a usar mas que el 30% de sus posibilidades.
Con el tema de la gramatica, ahi estoy pensando parecido.
Mi inercia natural es que un parser tenga una gramatica asociada, pero si su 'supuesto' potencial final no se va a apenas usar, pues hay que valorar si no estar trabajando para nada.


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NotaPublicado: 31 Mar 2011 20:08 
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Samudio
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kalel099 escribió:
Con el tema de la gramatica, ahi estoy pensando parecido.
Mi inercia natural es que un parser tenga una gramatica asociada, pero si su 'supuesto' potencial final no se va a apenas usar, pues hay que valorar si no estar trabajando para nada.

Mi experiencia es que mientras no tengas síndrome de palabra exacta, al usuario le va importar poco la "pureza" gramática del parser.

Lo importante es:

1. Tener definidos + conocidos por el usuario los modos verbales implementados (infinitos, imperativos: alguno, todos). Inform en español (InformATE, INFSP en I6 e I7) ya han resuelto esto
2. Implementar los verbos que la narración o texto de la aventura sugiera como obvios + algunos sinónimos. En este punto es que pueden o no servirte librerías o gramáticas adicionales y otras yerbas.

Yo suelo definir siempre un par de verbos adicionales o sinónimos en mis aventuras, precisamente para evitar el maldito síndrome, que suele matar la inmersión cuando no derechamente la jugabilidad... y el interés del jugador.

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NotaPublicado: 31 Mar 2011 20:14 
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Samudio
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Ojo, AGE tiene una lista de verbos, no tiene un fichero de acciones. Simplemente usa una lista para reconocer qué palabra es un verbo. Esa lista tiene miles de verbos; pero acciones definidas por defecto hay muchas menos.

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NotaPublicado: 31 Mar 2011 20:18 
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Samudio
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Al-Khwarizmi escribió:
Ojo, AGE tiene una lista de verbos, no tiene un fichero de acciones. Simplemente usa una lista para reconocer qué palabra es un verbo. Esa lista tiene miles de verbos; pero acciones definidas por defecto hay muchas menos.

Ergo, la necesidad de cada autor de implementarlos ad-hoc según cómo y si acaso los use en cada uno de sus relatos: demasiado desgaste en caso contrario para el programador o autor original del sistema de autoría.

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NotaPublicado: 31 Mar 2011 21:30 
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Yiepp
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Ya bueno, en cierta forma me refiero a lo mismo: si tener algo predefinido en un fichero externo, que se pueda modificar a gusto de un autor de juegos mas avanzado, o bien una gramatica que 'trague' lo maximo posible.

Lo de lo mas utilizado es algo que siempre vi obvio, pero lo de atender a los posibles verbos que puedan surgir en la narrativa no lo hubiera imaginado Icanus.
La intencion seria que el mismo parser identificara esos verbos y sustantivos? o mas bien dar pie al autor para añadirlos a la vez qu en su narrativa.

Por lo que estoy viendo es que para gustos colores, y es muy dificil abarcar todo lo que la imaginacion del jugador puede proveer mientras juega. Aun asi, alguien que empieza a jugar a estos juegos suele ser 'parco en palabras'.
Yo por ejemplo, considerandome novata perdida en el tema de jugar, no soy capaz a variar la formal verbal en infinitivo mientras juego. soy siempre un indio.
Quizas no me 'sumerjo' en la historia, o quizas confio poco en la respuesta del parser ... nose

Gracias por opinar chicos :) !


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NotaPublicado: 31 Mar 2011 22:26 
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Samudio
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kalel099 escribió:
Lo de lo mas utilizado es algo que siempre vi obvio, pero lo de atender a los posibles verbos que puedan surgir en la narrativa no lo hubiera imaginado Icanus.
La intencion seria que el mismo parser identificara esos verbos y sustantivos? o mas bien dar pie al autor para añadirlos a la vez qu en su narrativa.


No es nada tan alambicado, estimado: sencillamente, si en el texto de salida tu usas palabras que son verbos u objetos que los sugieren, lo lógico es implementar las gramáticas de esos verbos y sus resultados al ser usados sobre determinados objetos (más la respuesta genérica, claro está).

¿Qué como se deducen esos verbos?

Fácil: si el texto dice "Hay una botella de vino con su corcho" y en alguna parte hay un saca corchos, entonces de cajón: hay que implementar los verbos destapa, y descorcha como sinónimos para las lógicas programadas de "abre la botella [con el saca corchos]" o "saca el corcho [con el saca corchos]" donde el texto entre [] es opcional si ya tenemos a mano el saca corchos.

¿Se entiende mejor ahora?

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NotaPublicado: 01 Abr 2011 02:04 
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Yo prefiero una gramática predefinida y que con ella se manejen los bervos presentes en el relato, ya sean predefinidos o añadidos por el autor.
Personalmente y por un tema de practicidad, para añadir los bervos creo que salvo que una aventura se salga de los estándares narrativos de la FI sería conveniente editar en caso de ser posible y saber cómo hacerlo los ficheros de bervos y/o acciones del sistema de autoría, ya que considero que independientemente del relato, la riqueza verbal a la hora de reconocer comandos añaden un extra de jugabilidad importante a pesar de que no se vayan a utilizar todos los verbos y/o no sean necesarios para un relato.

Animo a la gente a que siga opinando, a mí también me parece un tema interesante.


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NotaPublicado: 01 Abr 2011 07:24 
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xyzzy

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Me parece bien que haya una lista de verbos, no tanto que haya una respuesta distinta para cada uno de ellos, porque eso uniformiza las aventuras y hace que todas parezcan escritas por la misma mano.

Por otro lado...
¿De qué sirve descorchar un auto?
¿De qué sirve pintar el agua?
¿De qué sirve beber un ladrillo?
Todos estos intentos de acción deberían tener una única respuesta.
"¿Estás loco?"

Por eso, yo prefiero asociar las acciones a los objetos y no al mundo en general.

Código:
>sube escalera arriba
Subes por la escalera al piso de arriba.

>ex escalera
Es la escalera que une las dos plantas.


Código:
>sube escalera arriba
¿A dónde quieres subir la escalera?

>ex escalera
Es una escalera de dos peldaños.


No son dos escaleras iguales, luego lo que en una sería algo impensable en la otra puede generar dudas.
La escalera de la casa puede admitir sin problema que el jugador escriba simplemente "sube escalera arriba" ya que la única acción posible para ese objeto es "subir por la escalera", pero en el segundo caso la orden resulta ambigüa, ya que el jugador podría estar intentado subir la escalera encima de la mesa, o encima de cualquier otro objeto.

Código:
>sube por la escalera.
Subes por la escalera a la planta de arriba.

>sube por la escalera.
Subes encima de la escalera.


En este caso queda claro que lo que quiere el jugador es subir por la escalera. Aún así en el primer objeto resulta obvio con o sin el "por", no así en el segundo. Luego la comprobación solo sería necesaria en la escalera pequeña.

Aplicarlo al mundo en general solo serviría para casos en los que el jugador intentara subir por cualquier sitio, y la respuesta no siempre podría ser satisfactoria.

>subir por los muebles.
Si te subes ahí luego tendrás que bajar.

>subir por las flores.
Si te subes ahí luego tendrás que bajar.

Así que o se generaliza mucho, o es difícil dar con una respuesta que sirva para cualquier situación.

>subir por las flores
Piensas en subir por las flores, pero no te parece una buena idea.

Esa respuesta funcionaría en la mayoría de las acciones que se pueden intentar con cualquier objeto, es lo que AGE hace por defecto en cualquier acción que no tiene respuesta asignada.

"¿Cómo? ¿Subir por las flores?"

_________________
Si la mentira tuviera color, todos seríamos daltónicos...


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NotaPublicado: 01 Abr 2011 11:37 
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Yiepp
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Incanus escribió:
Fácil: si el texto dice "Hay una botella de vino con su corcho" y en alguna parte hay un saca corchos, entonces de cajón: hay que implementar los verbos destapa, y descorcha como sinónimos para las lógicas programadas de "abre la botella [con el saca corchos]" o "saca el corcho [con el saca corchos]" donde el texto entre [] es opcional si ya tenemos a mano el saca corchos.

¿Se entiende mejor ahora?


Sip, ahora ya te pillo por donde ibas jeje. Pero ese extra debe de correr a manos del autor de la aventura y el parser facilitar la tarea. ¿no? Esto es lo que entiendo yo por riqueza de una aventura desde que navego por estos lares.

Fernando Gregoire escribió:
[...] para añadir los bervos creo que salvo que una aventura se salga de los estándares narrativos de la FI sería conveniente editar en caso de ser posible y saber cómo hacerlo los ficheros de bervos y/o acciones del sistema de autoría, ya que considero que independientemente del relato, la riqueza verbal a la hora de reconocer comandos añaden un extra de jugabilidad importante a pesar de que no se vayan a utilizar todos los verbos y/o no sean necesarios para un relato.


Pero creo que conseguir que un sistema de autoria facilite la edicion de los verbos y acciones que vienen por defecto es independiente de si existe una gramatica o no.
Por ejemplo, mismamente sobre los archivos que comento, se podria tener definidos los verbos en un archivo externo, y con un tutorial añadir los que se quisiera.

Tu creas un objeto sacacorchos, y un objeto botella. Estableces el sacacorchos como llave de la botella, y la botella como objeto abrible. Si no te molestas mas, pues el jugador le dara a "abrir botella" -->"¿con que?", "abrir botella con sacacorchos"--> "has abierto la botella".
Si el jugador, por el contrario dice "descorcha la botella" -->"¿que?¿no te entiendo?".
En cambio, quieres darle riqueza?, pues vas al archivo de verbos y añades una linea que diga algo asi como "verbo=descorchar, sinonimos=destapar".

Esto lo veriais logico y practico? siendo creadores de juegos?
Yo creo que si y supongo que os referis precisamente a esto: que el parser de pie a estos cambios facilmente.


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NotaPublicado: 01 Abr 2011 11:38 
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Yiepp
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jenesis escribió:
Me parece bien que haya una lista de verbos, no tanto que haya una respuesta distinta para cada uno de ellos, porque eso uniformiza las aventuras y hace que todas parezcan escritas por la misma mano.


Aqui me he perdido. Creia que eso era lo que se buscaba, que las respuestas fueran distintas para que el jugador se olvide que esta tratando con una maquina, no?. Es decir, si siempre obtienes la respuesta "¿como? ¿ ¿[ultima_frase_recibida_por_jugador]?" a mi me acaba estresando como jugador, porque es en plan "dios, que demonios tengo que poner".

En cambio si el autor pone respuestas distintas para las maximas acciones, crea riqueza.
O seria exagerado?
En el juego "El libro que se aburria", he jugado al principio nada mas (pero pro falta tiempo no por falta de ganas ;) ) es una de las cosas que apreciaba, que me contestaba acorde con lo que ponia, y no el ¿que? no entiendo. Esto no es fruto del autor del juego?

jenesis escribió:
Por otro lado...
¿De qué sirve descorchar un auto?
¿De qué sirve pintar el agua?
¿De qué sirve beber un ladrillo?
Todos estos intentos de acción deberían tener una única respuesta.
"¿Estás loco?"

Por eso, yo prefiero asociar las acciones a los objetos y no al mundo en general.


A estos ejemplos me refiero. Si para todas esas acciones ridiculas obtenemos la misma respuesta, pierde riqueza la aventura, te acabas dando cuenta que juegas con una maquina.
Si el autor se preocupara de añadir mensajes de respuesta distintos a cada una de esas acciones, el jugador no pierde la inmersion, incluso lo hace mucho mas atractivo de jugar, no?

jenesis escribió:
Código:
>sube por la escalera.
Subes por la escalera a la planta de arriba.

>sube por la escalera.
Subes encima de la escalera.


En este caso queda claro que lo que quiere el jugador es subir por la escalera. Aún así en el primer objeto resulta obvio con o sin el "por", no así en el segundo. Luego la comprobación solo sería necesaria en la escalera pequeña.


Pero concretamente, para el caso de la escalera yo lo resolveria, haciendo que la primera fuera un PATH entre dos ROOMS (estilo AGE total) y la segunda escalera fuera un OBJETO que sea SUBIBLE. Y ya no habria ambiguedad entre ambos.


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NotaPublicado: 01 Abr 2011 12:26 
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Betatester
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jenesis escribió:
Me parece bien que haya una lista de verbos, no tanto que haya una respuesta distinta para cada uno de ellos, porque eso uniformiza las aventuras y hace que todas parezcan escritas por la misma mano.

Por otro lado...
¿De qué sirve descorchar un auto?
¿De qué sirve pintar el agua?
¿De qué sirve beber un ladrillo?
Todos estos intentos de acción deberían tener una única respuesta.
"¿Estás loco?"

Por eso, yo prefiero asociar las acciones a los objetos y no al mundo en general.


Ays... aquí falta un poco de profundidad en el razonamiento. Tus ejemplos anteriores requieren que 'las respuestas' ante los 'comandos' dependan del contexto (una forma es asociarlos a los objetos, dado que el objeto sobre el que se actúa es parte del contexto relevante -la parte más relevante probablemente, pero no la única). Por otra parte 'las respuestas' no son las 'acciones'. La 'acción' tiene varias partes incluyendo 'los cambios que provocan en el estado del mundo' y 'las respuestas finales dadas al usuario'. De forma que aunque la parte de las 'respuestas' es claramente contextual, la parte de 'interaccion' con el modelo del mundo sólo lo es parcialmente.

El problema es que en AGE (y en PAWS-likers) hay un salto directo entre el comando y la interacción/respuesta, sin que haya un mediador en forma de 'acción' como en Inform. Eso limita las cosas que se pueden codificar de forma genérica (de hecho para mi la situación en AGE es peor que en PAWS-likers ya que al menos en PAWS-likers entre el comando y la respuesta 'media' el vocabulario y el parseador genérico de forma 'obligada', lo que homogeneiza para el programador la situación, logrando que la secuencia de palabras reconocidas funcionen a modo de 'acción' -aunque de forma imcompleta y algo deficiente, véase el código extra en la librería base de Superglus para crear 'acciones sinónimas', que constituyen en realidad una auténtica gramática al estilo Inform- mientras que en AGE el vocabulario es sólo un medidador opcional, lo que a mi me parece muy problemático).

jenesis escribió:
Código:
>sube escalera arriba
Subes por la escalera al piso de arriba.

>ex escalera
Es la escalera que une las dos plantas.


Código:
>sube escalera arriba
¿A dónde quieres subir la escalera?

>ex escalera
Es una escalera de dos peldaños.


No son dos escaleras iguales, luego lo que en una sería algo impensable en la otra puede generar dudas.
La escalera de la casa puede admitir sin problema que el jugador escriba simplemente "sube escalera arriba" ya que la única acción posible para ese objeto es "subir por la escalera", pero en el segundo caso la orden resulta ambigüa, ya que el jugador podría estar intentado subir la escalera encima de la mesa, o encima de cualquier otro objeto.

Código:
>sube por la escalera.
Subes por la escalera a la planta de arriba.

>sube por la escalera.
Subes encima de la escalera.


En este caso queda claro que lo que quiere el jugador es subir por la escalera. Aún así en el primer objeto resulta obvio con o sin el "por", no así en el segundo. Luego la comprobación solo sería necesaria en la escalera pequeña.

Aplicarlo al mundo en general solo serviría para casos en los que el jugador intentara subir por cualquier sitio, y la respuesta no siempre podría ser satisfactoria.

>subir por los muebles.
Si te subes ahí luego tendrás que bajar.

>subir por las flores.
Si te subes ahí luego tendrás que bajar.

Así que o se generaliza mucho, o es difícil dar con una respuesta que sirva para cualquier situación.

>subir por las flores
Piensas en subir por las flores, pero no te parece una buena idea.

Esa respuesta funcionaría en la mayoría de las acciones que se pueden intentar con cualquier objeto, es lo que AGE hace por defecto en cualquier acción que no tiene respuesta asignada.

"¿Cómo? ¿Subir por las flores?"


Como se ve en todos estos ejemplos de Jenesis se está confundiendo la 'respuesta' con la 'acción'. Algo lógico debido a que es usuario de AGE en la que esta confusión es una decisión de diseño de la herramienta. En una aproximación de tipo Inform es la gramática la que separaría de forma contextual estos diversos comandos sintácticamente homomorfos en acciones semánticamente muy diferentes. Y esta gramática es pefectamente lógica a nivel global y no residente en el objeto.

Escribo seudo-código porque no tengo el I7 aquí para compilar y verificar:

Código:
     Understand "subir -/a/por [a stairdoor]" as going through.
     Understand "subir -/a/por/en [a supporter]" as going on.
     Understand "subir -/a/en [a vehicle]" as going in.
     ...etc...
     Understand "subir [a thing] a/en [a supporter]" as putting it on.
     ...etc...
     Understand "subir -/a/por [a thing]" as fail('¡Eso no tiene sentido').


Creo, sinceramente, que esta situación es considerablemente más sencilla. La existencia de sinónimos DE PALABRA en fichero o en el código (en I7 sería con 'Understand the commands "sube", "aupa"... as "subir".), que era la pregunta original, no tiene nada que ver con todo lo anterior y es evidentemente una necesidad perentoria.


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