CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 18 Ene 2011 16:11 
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Registrado: 13 Feb 2005 18:57
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Impresiones de Mastodon sobre Inform 7. Los rulebooks me recuerdan el sistema de plugins organizados por capas.

Otra referencia, además del recientemente publicado tutorial de grendelkan, para aquellos a los que le charla de Plotkin les sea inaccesible por cuestiones de idioma.

"I7: Paradigma aventuril"
Descripción general del sistema. Versatilidad de las reglas y sus posibles trampas "ocultas". Organización de reglas en rulebooks.

http://lanemastodon.wordpress.com/2010/ ... aventuril/


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NotaPublicado: 18 Ene 2011 17:10 
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Registrado: 13 Feb 2005 18:57
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Impresiones de Mastodon sobre Inform 7. Los rulebooks me recuerdan el sistema de plugins organizados por capas.

Otra referencia, además del recientemente publicado tutorial de grendelkan, para aquellos a los que le charla de Plotkin les sea inaccesible por cuestiones de idioma.

"I7: Paradigma aventuril"
Descripción general del sistema. Versatilidad de las reglas y sus posibles trampas "ocultas". Organización de reglas en rulebooks.

http://lanemastodon.wordpress.com/2010/ ... aventuril/

PS: Juraria que ya habia mandado este mensaje, de hecho, al reenviarlo lo veo (cómo viewtopic.php?p=53470#p53470 Publicado: Mar 18 Ene, 2011 16:11) en la "revisión del tema" que se muestra tras este area de edición, pero no sale en el hilo. Espero que no se esté rompiendo nada en el foro y que solo sea un pequeño lio con la paginación. BACKUPS, BACKUPS, BACKUPS
Perdón si después aparece duplicado.


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NotaPublicado: 18 Ene 2011 17:22 
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De nuevo nos topamos con la complejidad, uno de nuestros grandes fantasmas.

Natalia Díaz Delgado me hace recordar que el sistema propuesto de eventos, callbacks y retroalimentación entre reglas y objetos puede llevarnos al caos y a una tormenta incontrolable (y puede que infinita) dentro de la simulación en pyphiverses...

Los fractales ilustrativos son nuestro "phi".

Teoría del caos, un nuevo paradigma.
Citar:
El fantasma de la no linealidad.
Los procesos de realimentación, donde el resultado es usado como punto de partida para el mismo proceso, parece la forma en que se constituyen los sistemas no lineales, que abarcan el 90% de los objetos existentes. El ideal clásico sólo contemplaba sistemas lineales, en los que causa-efecto eran relaciones imprescindibles


http://narrativa--digital.blogspot.com/ ... digma.html
(via, como el anterior mensaje, y seguro que alguno más... el planet de grendelkhan viewtopic.php?f=16&t=4272 )


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NotaPublicado: 18 Ene 2011 18:55 
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dddddd escribió:
De nuevo nos topamos con la complejidad, uno de nuestros grandes fantasmas.

Natalia Díaz Delgado me hace recordar que el sistema propuesto de eventos, callbacks y retroalimentación entre reglas y objetos puede llevarnos al caos y a una tormenta incontrolable (y puede que infinita) dentro de la simulación en pyphiverses...

Los fractales ilustrativos son nuestro "phi".

Teoría del caos, un nuevo paradigma.
Citar:
El fantasma de la no linealidad.
Los procesos de realimentación, donde el resultado es usado como punto de partida para el mismo proceso, parece la forma en que se constituyen los sistemas no lineales, que abarcan el 90% de los objetos existentes. El ideal clásico sólo contemplaba sistemas lineales, en los que causa-efecto eran relaciones imprescindibles


http://narrativa--digital.blogspot.com/ ... digma.html
(via, como el anterior mensaje, y seguro que alguno más... el planet de grendelkhan viewtopic.php?f=16&t=4272 )



:)

Evidentemente. Toda una belleza, y al tiempo el riesgo. Si usas algo muy modular (como el sistema de reglas de I7), si no tienes cuidado se te puede comer cualquier máquina. Pero no pasa tan a menudo, no le tengas demasiado miedo a la hidra caótica...


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NotaPublicado: 18 Ene 2011 19:27 
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Johan Paz escribió:
Evidentemente. Toda una belleza, y al tiempo el riesgo. Si usas algo muy modular (como el sistema de reglas de I7), si no tienes cuidado se te puede comer cualquier máquina. Pero no pasa tan a menudo, no le tengas demasiado miedo a la hidra caótica...


Mi miedo más profundo es una situación mal programada (o no prevista) que produzca una cadena de acontecimientos recursivos, o cualquier tipo de círculo vicioso.

Una locura que se me ocurre es un subsistema en el multiverso que controle, mediante heurística, estas anomalias (y destruya el hilo descontrolado), unido a un sistema de energias que haga que el descontrol desaparezca por agotamiento, para casos no detectables.

Editado: multiverso por kenel, para no liarla más con los términos.


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NotaPublicado: 18 Ene 2011 22:59 
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xyzzy

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dddddd escribió:
Una locura que se me ocurre es un subsistema en el multiverso que controle, mediante heurística, estas anomalias (y destruya el hilo descontrolado), unido a un sistema de energias que haga que el descontrol desaparezca por agotamiento, para casos no detectables.



Pero a ver...
¿Qué estáis haciendo?
¿Un parser o un arma nuclear? :lol:

_________________
Si la mentira tuviera color, todos seríamos daltónicos...


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NotaPublicado: 22 Ene 2011 12:08 
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Completo análisis de los momentos, durante la ejecución de una acción, en los que cabe la posibilidad de inyectar código, con capacidad (o no) de cancelar la acción y/o la respuesta si conviene.

viewtopic.php?p=43817#p43817 y siguientes...


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NotaPublicado: 26 Ene 2011 23:54 
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Tal vez ya estéis al tanto, pero por si las moscas no, os paso el enlace: http://nickm.com/post/tag/curveship/

Son las entradas del blog de Nick Montfort sobre Curveship, un sistema de creación en el que lleva trabajando un tiempo. Pensé que tal vez podría interesaros.

Un saludo.


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NotaPublicado: 27 Ene 2011 04:02 
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Makinaimo escribió:
Tal vez ya estéis al tanto, pero por si las moscas no, os paso el enlace: http://nickm.com/post/tag/curveship/

Son las entradas del blog de Nick Montfort sobre Curveship, un sistema de creación en el que lleva trabajando un tiempo. Pensé que tal vez podría interesaros.


Por supuesto que interesa... ¡Gracias Makinaimo!

En su momento Eliuk nos pasó unos enlaces, y concretó en un par de pdf, que supongo se mencionen a lo largo del blog. Está muy bien que nos lo hayas recordado... Añado las referencias (todo en perfecto inglés y puede que ligeramente desfasado):

http://nickm.com/if/Montfort__CALC-09.pdf
http://nickm.com/if/Generating_Narrativ ... iction.pdf

Leí por encima el CALC-09, donde hay una gráfica (fig.2) que explica el flujo interno del sistema.

Lo más ambicioso (tan utopia como lo nuestro :D) es lo que Johan llama "el literaturizador", representado por el Narrator, desglosado más adelante en su figura 4. Con ello, si lo he entendido bien, pretende sustituir la "salida directa" de texto desde el código. En su lugar, los eventos que han ocurrido se redactarán semi-automáticamente, manteniendo coherencia literaria entre sí. No conozco los detalles, pero en cuanto vayamos avanzando habrá que explorar esa y otras ideas.

Existe una parte del analizador sintáctico (parser), el Clarifier, que no he mirado exactamente lo que es, pero intuyo que ayudará de alguna manera a interpretar mejor la entrada del usuario/jugador. Eso me ha inspirado algunas ideas también, que he comentado de pasada por IRC.

También se analizan distintos tipos de narraciones, en función de la forma en que las historias se van desarrollando... y mucho material más.

Un saludo
dddddd.-


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NotaPublicado: 27 Ene 2011 21:03 
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Revisando documentación sobre attoMOLE (estoy perfilando la segunda entrada del blog de pyphiverses), me encuentro a Zak utilizando el término "literaturizador" en 2001, pero no paran ahí las "curiosidades" de la entrevista en SPAC Nº 09 (vía wikicaad).

Citar:
<|zak|> mi verdadera idea era hacer tres MOLES diferentes, que solo comparten por debajo la capa basica de attoMOLE. El primero seria el attoPAWS, que como su nombre indica tendría un parser tipo PAW, y se programaria hasta cierto punto de forma similar al paws, salvando las distancias, pero añadiendo orientacion a objetos y otras maravillas.
<|zak|> el segundo seria un parser tipo InformATE, con sus gramaticas, sus acciones, sus rutinas "antes" y "despues", pero pensado ya desde el principio para el idioma español, con un mejor soporte pare infinitivos y tal, y más bien orientado a un solo jugador con pocos PSIs y a ser posible, compatible con InformATE. O sea, que sin necesidad de aprender casi nada nuevo ya supieras programarlo (si sabias InformATE)
<|zak|> y el tercero sería el super-mega-cojo#@!%-MOLE
<urbatain> XD, ¿asi se llamaría?
<|zak|> orientado a aventuras mulijugador o con muchos PSIs, en el cual el jugador no sería sino un PSI más, y en el que las acciones y los mensajes de libreria se convertirian en realidad en notificaciones a objetos. Y estos objetos en lugar de imprimir sus mensajes de respuesta, se lo notificarían a un modulo "literaturizador", que seria el que finalmente generaría la descripción que el jugador vería. Pero de este último solo tengo ideas difusas, es más, no pensaba hacerlo solo
<|zak|> sino contar con el apoyo de ciertas personas, bastante interesadas en este tipo de libreria :-)
<|zak|> nombres tentativos para estos tres engendros podrían ser attoPAWS, InformATE-MOLE y Multi-Mole, por decir algo


¡Multi-Mole!

¿Se parece a pyphiverses? :D, de hecho, en un primer borrador del documento generador de este hilo (que algunos visteis) se comentaba la posibilidad de crear tipos de sistemas (PAWS, Inform, AGE) basados en pyphiverses, a nivel de una capa intermedia entre Multiverso y Universo, que descartamos para no complicar más la cosa, pero que tengo pensado volver a incluir en la ampliación de la arquitectura.

Se parece, sí, tanto que asusta, pero no me extraña en absoluto. Es un camino que parece bastante obvio, que no se ha andado del todo (AGE ha avanzado lo suyo!) por falta de recursos humanos... esperemos que este nuevo intento llegue a buen puerto.

dddddd.-


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NotaPublicado: 27 Ene 2011 21:50 
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Propuesta de Jenesis, y comentarios sobre la creación de un repositorio de objetos y clases que encapsulen comportamientos, en 2005.

viewtopic.php?f=12&t=437


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NotaPublicado: 27 Ene 2011 22:48 
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En un árticulo en SPAC Nº40, allá por el 2005, titulado "En busca del tiempo perdido", agnas relata su amor/odio hacia inform y su experiencia creando un nuevo sistema de creación de aventuras, basado en un nuevo lenguaje.

Su conclusión:
Citar:
Mi consejo para los programadores que lean esta historia es que no intenten crear desde cero un nuevo lenguaje para programar aventuras,  es una pérdida de tiempo.


Y, a pesar de perlas como:
Citar:
Código:
[ Main;print"Hello world^";];

Lo cual crea un cierto nivel de confusión en los programadores que como yo, descendemos de la línea evolutiva bcpl-c-c++. Además, el diseñador de Inform parece tener una manía por diferenciarse de los lenguajes tradicionales dando un significado distinto a los caracteres que el tradicional (¿^ para indicar salto de línea?), y ¿por qué un [ilegible];' luego del nombre de la rutina? Finalmente, Inform está lleno de otras construcciones irritantes que producían un efecto visual en mi corteza cerebral inaguantable


... acaba diciendo:

Citar:
Inform es sencillamente difícil de igualar, y es lo mejor que hay. Al menos hasta que alguien haga algo mejor. ¿O quizás sea nun, mi lenguaje, el que destrone a Inform? Sí, cierto, es posible, mejor vuelvo a trabajar en él, después de todo, ya tengo 6 meses haciéndolo, ¿verdad?


Aunque mi impresión es que la contradicción no es tal, sino una simple confusión de términos. Entiendo que no es deseable crear un nuevo lenguaje (por eso nosotros utilizamos Python) pero el modelo de mundo de Inform en aquel momento no tenia rival. En estos momentos creo que el de TADS es bastante completo también.

Le he escrito a través del formulario de contacto de su blog, invitandole a que se vuelva a acercar al CAAD, trayendo su experiencia con él :D

¿Agnas? :D

dddddd.-


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NotaPublicado: 27 Ene 2011 23:23 
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Hola a todos, había olvidado ese articulo en SPAC, como post morten les puedo contar que nun pasó al cementerio de proyectos inconclusos, poco después de escribir todo aquello. Unos meses después hice un análisis del código fuente para tratar de determinar sus debilidades y concluí que tendría que reescribir muchas partes, eliminar o reestructurar el código de las clases (C++), etc.. Era realmente bastante trabajo, aunque se podía jugar con él. Escribí una aventura, también quedó inconclusa lamentablemente. Como por aquella época comencé a sufrir de una terrible enfermedad mental llamada world of warcraft, abandoné el proyecto complemente. Gracias a dios puedo anunciarles que ya me recuperé.
Entrando en el tema, tal como mencioné en el artículo, un proyecto de este estilo es bien complicado de comenzar, y bien difícil de terminar. Lo primero que hay que hacer es responder a la pregunta ¿para qué?. Sus objetivos deben estar bien definidos desde el comienzo, y por lo que observo (a vuelo de pájaro) en esta conversación, los objetivos no están muy claros. Algo que observé cuando nun comenzó a tomar forma es que se parecía bastante a inform. Mucho. Demasiado. Resolví los problemas de sintaxis por supuesto, pero su gramática era similar. Al final quedó como inform6 pero con sintaxis de C. Asi que mi objetivo central consciente (o subconsciente) era resolver los problemas de sintáxis de inform. De hecho, si alguna vez lo termino, cosa que dudo mucho, esa podría ser una descripción bastante acertada: nun es como Inform 6 pero con sintáxis de C.

Aunque quién sabe, en este mundo alocado donde Andrew Plotkin pudo recaudar $24.000 (y contando) para dedicarse de lleno a la ficción interactiva, nadie puede estar seguro de lo que pueda pasar.

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NotaPublicado: 27 Ene 2011 23:36 
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Re-bienvenido agnas!

agnas escribió:
Lo primero que hay que hacer es responder a la pregunta ¿para qué?. Sus objetivos deben estar bien definidos desde el comienzo, y por lo que observo (a vuelo de pájaro) en esta conversación, los objetivos no están muy claros.


¿Viste la entrada del blog también? Los objetivo están más o menos definidos, no así la implementación, que va tomando forma poco a poco.

En breve, como digo, publicaremos la segunda entrega, donde se empieza a desgranar un poco del código con el que estamos trabajando.

Gracias por responder al llamamiento :D

dddddd.-


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NotaPublicado: 27 Ene 2011 23:55 
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Sí gracias, quizás estoy pensando como los usuarios a los que tengo que atender (desde hace unos años estoy trabajando directamente con esa especie (o sub-especie) conocida como usuario). Estoy seguro que alguno de ellos al leer esto:

Citar:
Para coger lo mejor de cada uno y servir de marco para la experimentación con nuevos tipos de parsers (IA, gramáticas complejas…) y modelos de mundo. También para crear un ámplio repositorio de elementos reutilizables.
Me contestaría
Citar:
Está muy interesante pero a mi no me dice nada
Es decir, si nos olvidamos completamente de la computación, y de los términos parsers, elementos reutilizables, y otras alimañas y hierbas aromáticas ¿cuál es el objetivo?. Sé que estoy hablando como el abogado del diablo, pero ¿es esto algo así como un divertimiento computacional o de alguna forma vamos a facilitar la creación de aventuras o crear un problema adicional a los hipotéticos autores al ofrecerles una nueva alternativa que tienen que estudiar o descartar?

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