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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 07 Nov 2010 23:59 
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rdos escribió:
Pensad que la mayoría de los niños que jueguen a nuestro juego, a medida que vaya transcurriendo el mismo, irán, poco a poco, dándose cuenta de que el personaje de la historia tiene sus mismos problemas (serán conscientes de que tienen un problema por primera vez en su vida) y al final del capitulo harán una reflexión sobre el mismo, también por primera vez. Así, consiguiendo que el niño llegue al final, ya habremos logrado muchas cosas: ¡concienciar a estos niños! allanando el camino para el psc. que vendrá después.

Sobre interacción con otros personajes:

Independientemente de cómo sean después los detalles de la obra, la estructura tiene que tener dos partes: planteamiento y desarrollo del problema, y final con reflexión sobre ese problema (he entendido yo). Bien, durante la primera parte lo más efectivo es hacer una conversación basada en la orden " > hablar con personaje". Para llamar la atención del jugador, además de usar una multimedia atractiva, es imperativo conseguir que la forma de dar instrucciones para avanzar en la historia sea lo más sencilla posible (queda descartada entonces, por supuesto, la forma de conversar con el PSI de La Juguetería). Luego, en la segunda parte, lo que se busca es diferente, así que hay que buscar también una forma distinta de interactuar con el programa. Usar al personaje "pepito grillo" para que anime al jugador a escribir su reflexión puede ser la mejor idea, o utilizar quizá un diario para que el jugador escriba en él acerca de su primer día de escuela, o hacer que el personaje con quien mejor haya congeniado el protagonista durante la historia se convierta en su compañero de habitación, y sea él quien le pregunta acerca de ese primer día de clase.

El caso es que, aunque exista conversación con PSIs tanto en la primera como en la segunda parte, la forma de comunicarse con ellos no tiene por qué ser la misma, ni mucho menos, si lo que se busca es diferente.


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NotaPublicado: 08 Nov 2010 12:45 
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Enano Maluva
Enano Maluva

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En cuanto a El libro que se aburría, ¿lo has visto ya? ¿Qué te parece para estos casos?
Otro juego que se me ocurre podría servir es La juguetería, ya que uno de los puzzles requiere hablar con un niño (la conversación no es por menús ni automática del tipo habla con tal y la conversación comienza a leerse); además, de este juego, hay una versión que tiene gráficos, sonidos y música.


Me acabo de bajar el libro y la introducción me parece genial. El otro que mencionáis lo miraré después, es que estoy con mucho trabajo. Pero lo que he leído hasta ahora, me parece fantástico. En este libro se busca que el niño se aficione a la lectura y la forma de hacerlo es perfecta: ¡le habla un libro! La ideas es esa, el ejemplo esta muy bien traído (que suerte he tenido al dar con este foro, no es peloteo).

Una consulta: Veo que el archivo comprimido tiene tres archivos: un .txt donde le autor habla del libro, un .inf que viene el código del programa y un .z5 que es el que he arrancado con gargoyle-free, pero del que no puedo ver su contenido con un editor de texto normal. La duda es que a mi me aparece el juego exclusivamente en versión texto (no se si más adelante habrá algún dibujo) Estoy donde el puente, que ha saltado por encima del agua, tras descubrir que es un ogro al mirarse (un recurso, por otra parte, muy interesante, el de mirarse, ya que se puede utilizar en nuestro proyecto para mostrar al niño cuando enrojece por vergüenza, o como encoge el cuerpo y agacha la cabeza para pasar más desapercibido y no llamar la atención de sus nuevos compañeros). La cosa es que no se si hay gráficos aquí, pero supongo que se podrían invluir en nuestro juego ¿no?

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NotaPublicado: 08 Nov 2010 12:52 
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Samudio
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Efectivamente, "El Libro que se Aburría" es una aventura de sólo texto; pero sí que se pueden incluir gráficos y sonido en las aventuras. Muchas aventuras del CAAD no tienen gráficos no por limitaciones técnicas, sino más bien porque los autores somos malos dibujantes y no se los ponemos, o bien porque no tenemos tiempo de hacérselos. Supongo que ésta está en el segundo caso, ya que Jenesis sí que dibuja bien :)

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NotaPublicado: 08 Nov 2010 13:07 
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xyzzy

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rdos escribió:
Me acabo de bajar el libro y la introducción me parece genial. El otro que mencionáis lo miraré después, es que estoy con mucho trabajo. Pero lo que he leído hasta ahora, me parece fantástico. En este libro se busca que el niño se aficione a la lectura y la forma de hacerlo es perfecta: ¡le habla un libro! La ideas es esa, el ejemplo esta muy bien traído (que suerte he tenido al dar con este foro, no es peloteo).

Una consulta: Veo que el archivo comprimido tiene tres archivos: un .txt donde le autor habla del libro, un .inf que viene el código del programa y un .z5 que es el que he arrancado con gargoyle-free, pero del que no puedo ver su contenido con un editor de texto normal. La duda es que a mi me aparece el juego exclusivamente en versión texto (no se si más adelante habrá algún dibujo) Estoy donde el puente, que ha saltado por encima del agua, tras descubrir que es un ogro al mirarse (un recurso, por otra parte, muy interesante, el de mirarse, ya que se puede utilizar en nuestro proyecto para mostrar al niño cuando enrojece por vergüenza, o como encoge el cuerpo y agacha la cabeza para pasar más desapercibido y no llamar la atención de sus nuevos compañeros). La cosa es que no se si hay gráficos aquí, pero supongo que se podrían invluir en nuestro juego ¿no?


Soy la autora de "El libro que se aburría", y me alegro que la idea te sea de utilidad.
La aventura no tiene gráficos ni música, si bien no hace mucho me planteé añadirlos ahora que parece que me voy soltando con el manejo de Inkscape; lo que ocurre es que aún no he tenido tiempo para ello porque estoy con otro proyecto y quería acabarlo primero.

El código está bajo licencia gpl, así que sois libres de modificarlo y adaptarlo a vuestras necesidades. Yo intentaré colaborar en todo aquello que pueda, más en lo referente al guión y al texto, porque hace muchos años que no toco código inform y tendría que repasar sus reglas y no lo veo necesario siendo que ya hay gente que se ha ofrecido a ayudar en ese aspecto.

Saludos
Jenesis

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NotaPublicado: 08 Nov 2010 14:01 
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Enano Maluva
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Hola Jenesis:

Mi idea es muy parecida a la tuya. Siendo consciente de todas las posibilidades de jugar con la imaginación de un niño, podemos no solo crear un juego divertido y mágico, sino a la vez sacarle a ese juego un provecho práctico. Yo he pensado en la rama psicológica, pero se podría usar para enseñar las reglas básicas de los peatones, hábitos de estudio o de higiene ... ¡mil cosas! Creo que estamos ante un campo con muchas posibilidades, a pesar de que las aventuras conversacionales existan casi desde los principios de la informática. Yo al menos no sé de otras aplicaciones que las de crear juegos (que tienen todo su mérito, hay que reconocerlo) no se si alguno de vosotros conoce otras utilidades para estas aventuras. Estaría bien poder ver que hay por ahí y comparar.

Sobre lo de los gráficos, reconozco el mérito de la aventura sin imágenes, mi pregunta es solamente porque se ha hablado desde el principio de incluirlas y, estando todo esto enfocado a niños, es conveniente que las haya para ayudarles con el juego. En esta sociedad de hoy, ponerle a un niño un montó de letras sin nada gráfico que lo resuma es garantizarse que nadie leerá el texto.

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NotaPublicado: 08 Nov 2010 16:06 
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Enano Maluva
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Jenesis, ya casi he terminado la historia del libro ... veamos ¿cómo se abre la puerta para salir? ya he subido al piso de arriba, he cogido al ganso, hice lo del jardin de sacar el agua y sembrar las habichuelas, tengo el ganso en el saco ... me queda salir de la casa ¡pero no se cómoooo! Bueno sí lo sé, se que hay que poner la hoja bajo la puerta y empujar la llave con algo, pero no se el qué.

Esta primera prueba debería de ser algo así, una historia corta y sencilla, más para aprender sobre todas las posibilidades que para ofrecer el juego como un producto final (aunque no dudo que terminará así) He visto muchas cosas interesantes. Te comenté antes que me había gustado el comando "mirarte" ¿Se puede adaptar a cada escena? Tal y como te comentaba, veo muy interesante que en determinada escena el jugador se pueda ver "tranquilo, erguido, sonriendo, etc" y en otras "nervioso, cara roja, encorvado, retorciéndose las manos, etc". Además, habría que incluir alguna ayuda que le obligue a mirarse, tal y como tú hiciste en tu juego.

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NotaPublicado: 08 Nov 2010 19:25 
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xyzzy

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rdos escribió:
Bueno sí lo sé, se que hay que poner la hoja bajo la puerta y empujar la llave con algo, pero no se el qué.


Me acabo de dar cuenta de que el comando "pistas", que se activa con la lámpara no da muchas sobre ese punto en concreto... :oops: Es que la he tenido que jugar porque ya no me acordaba de cómo se resolvía ese punto. :lol:

Spoiler: Mostrar
Bien, el objeto está debajo de la cama, pero necesitarás encender una cerilla para poder verlo.


Citar:
Te comenté antes que me había gustado el comando "mirarte" ¿Se puede adaptar a cada escena? Tal y como te comentaba, veo muy interesante que en determinada escena el jugador se pueda ver "tranquilo, erguido, sonriendo, etc" y en otras "nervioso, cara roja, encorvado, retorciéndose las manos, etc". Además, habría que incluir alguna ayuda que le obligue a mirarse, tal y como tú hiciste en tu juego.


Yo ahora mismo estoy programando para AGE, y con esta herramienta hacer lo que pides es algo trivial; imagino que en Inform también es posible, de hecho sé que que se puede cambiar entre diferentes protagonistas y cada uno puede tener su propia descripción. A ver si algún informita te explica como conseguirlo porque como ya te dije yo hace muchos años que no programo en inform y mi memoria no es muy buena.

Saludos

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NotaPublicado: 08 Nov 2010 21:22 
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Si. Eso de modificar la descripción del protagonista a lo largo de la historia también es algo sumamente sencillo de programar con Inform.


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NotaPublicado: 10 Nov 2010 09:11 
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Enano Maluva
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Bueno, pues he estado comentado el tema con algunos colegas y hay un especial interés en crear una historia para enseñar control de la ira a adolescentes. Con esto me surgen dudas. No se si continuar avanzando con esta primera historia, que está muy avanzada, y dejar esta nueva propuesta para más adelante, o tratar de reconducir todo lo hecho a esta nueva situación. El motivo de cambiarlo sería porque, una vez terminada esta historia sobre el control de la ira, se podría "testear" con algunos adolescentes que están en terapia por esta circunstancia. Sería una prueba estupenda para comprobar la efectividad de la herramienta. Pero quizás lo mejor sería terminar primero la historia original y después pasar a la otra. ¿qué opináis?

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NotaPublicado: 10 Nov 2010 11:42 
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rdos escribió:
¿Qué opináis?

Que igual que han salido unas cuantas ideas para una historia en solo un par de días, se pueden lanzar otro montón de ideas para otra historia diferente sin ningún problema. :) (Al menos mientras la premisa inicial sea interesante, como lo del control de la ira).


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NotaPublicado: 10 Nov 2010 11:52 
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xyzzy

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rdos escribió:
El motivo de cambiarlo sería porque, una vez terminada esta historia sobre el control de la ira, se podría "testear" con algunos adolescentes que están en terapia por esta circunstancia. Sería una prueba estupenda para comprobar la efectividad de la herramienta. Pero quizás lo mejor sería terminar primero la historia original y después pasar a la otra. ¿qué opináis?


Yo lo escribiría desde cero porque el objetivo ha cambiado por completo.
La pregunta es ¿qué reacción tendrán estos adolescentes frente a la fustración?
Imaginemos que el juego permite que el adolescente se deja llevar por la ira y rompe el único objeto que le permite escapar de una habitación ¿acrecentaría esto su ira, o le serviría para controlarla en una segunda oportunidad?

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NotaPublicado: 10 Nov 2010 12:42 
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O imaginemos que el juego presenta a un personaje que no deja de incordiar al jugador, y las opciones que se le permiten hacer al jugador van desde partirle la boca al personaje, humillarle sin usar la violencia física, insultarle, ignorarle por completo, intentar hablar y solucionar sus diferencias pacíficamente,...


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NotaPublicado: 10 Nov 2010 12:52 
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Makinaimo escribió:
O imaginemos que el juego presenta a un personaje que no deja de incordiar al jugador, y las opciones que se le permiten hacer al jugador van desde partirle la boca al personaje, humillarle sin usar la violencia física, insultarle, ignorarle por completo, intentar hablar y solucionar sus diferencias pacíficamente,...

Sí, para esto se presta perfectamente el argumento de la otra historia (la clase de magos y tal). Draco podría hacerle jugarretas al personaje, como borrarle los deberes con un conjuro o cualquier cosa así.

Claro que no soy la persona adecuada para aportar sugerencias respecto de esto, porque si os digo la pura verdad, siempre he sido partidario de decirle a los niños que si abusan de ellos en el colegio, respondan con alguna hostia que otra. Sí, ya sé, muy políticamente incorrecto pero a ciertas edades las aulas escolares son un mundo cruel, no un mundo ideal de tolerancia y diálogo...

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NotaPublicado: 10 Nov 2010 13:42 
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Al-Khwarizmi escribió:
Sí, para esto se presta perfectamente el argumento de la otra historia (la clase de magos y tal). Draco podría hacerle jugarretas al personaje, como borrarle los deberes con un conjuro o cualquier cosa así.

Ahí ya estarías cambiando el argumento. Aunque la ambientación y demás fuese la misma, si vas a tratar temas diferentes tienes que modificar el argumento. Así que nuestra primera historia no vale y hay que pensar en otra.

Y la ambientación tampoco valdría en este caso. El público ha cambiado. Ahora no estamos pensando en una historia de castillos voladores para niños, sino en una historia para adolescentes.


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NotaPublicado: 10 Nov 2010 13:46 
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Makinaimo escribió:
Y la ambientación tampoco valdría en este caso. El público ha cambiado. Ahora no estamos pensando en una historia de castillos voladores para niños, sino en una historia para adolescentes.

Anda, es verdad. No me di cuenta de que en el nuevo post ponía "adolescentes", sólo leí lo del control de la ira pero di por hecho que seguían siendo niños.

Entonces tenéis razón, claramente hay que cambiar la historia. La ambientación harrypotteriana ya no vale.

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