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NotaPublicado: 07 Nov 2010 12:52 
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Enano Maluva
Enano Maluva

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¿Qué es eso de la prueba de touring?
En cuanto a lo del final del capítulo, ¿qué respondería el gato al recibir la respuesta? Digo esto porque si se trataría de expresarse libremente es muy probable que el parser no contemple todo lo que el chico puede llegar a escribir como respuesta a la pregunta.


Touring ideo una prueba, mucho antes de la existencia de los ordenadores personales, que consistía en sentar a una persona frente a un teclado por el que introducía preguntas y le aparecían a continuación las respuestas, introducidas o bien por otra persona sentada en otra habitación o bien por un programa informático. Se trata de crear una conversación y si el humano que pregunta no llega a distinguir que está hablando con el programa o con el otro humano, se entiende que la prueba estaría superada y que el programa informático es realmente inteligente. Cosa que, en la actualidad, no ha ocurrido nunca. Podéis ver en http://es.wikipedia.org/wiki/Test_de_Turing un artículo sobre todo esto.

Sobre lo del final del capitulo. Como entiendo que es complicado dejar al jugador la libertad de introducir una respuesta aleatoria, a pesar de que la finalidad del juego es precisamente la de buscar este tipo de respuestas, puede que la solución sea la de introducir una pregunta final, en la que le gato podría preguntarle por los motivos en que se ha comportado de una forma determinada (¿por qué crees que eres tan tímido? o ¿no te gustaría haberte comportado de otra manera? para que al final le responda el gato algo como "meditalo mientras dormimos" y con esto se acabaría el capitulo. El objetivo es el de forzar al jugador a meditar sobre su comportamiento, y que lo ponga por escrito (el acto de escribir sobre uno mismo es muy revelador, todos aquellos que sois escritores os habréis dado cuenta que cuanto lo hacéis ponéis una "especial" atención.

La respuesta del jugador no hace falta utilizarla posteriormente en el juego. Con poderla recuperar por el psic. sería suficiente. Se utilizaría para comentarla con el niño una vez acabada la partida, hablar sobre los sentimientos expresados en ella, etc. es decir, sería una muy buena introducción para la terapia. Creo que así, el juego es mucho más sencillo de programar, ¿no? Yo se poco de programación (muy poco de php, python, bash, basic, algo de C, lo normal en un linuxero algo veterano) y cuando hablo de estas respuestas aleatorias, siempre pienso en una variable tipo texto que quedaría almacenada en un archivo, por ejemplo, para después ser leído por el psc.

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NotaPublicado: 07 Nov 2010 12:54 
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Enano Maluva
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he estado escribiendo todo el tiempo Touring en lugar de Turing. Os pido perdón, el subconsciente, que me engaña ... llevo días pensando en comparar un coche nuevo jejejejeje.

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NotaPublicado: 07 Nov 2010 13:31 
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Samudio
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rdos escribió:
Sobre lo del final del capitulo. Como entiendo que es complicado dejar al jugador la libertad de introducir una respuesta aleatoria, a pesar de que la finalidad del juego es precisamente la de buscar este tipo de respuestas, puede que la solución sea la de introducir una pregunta final, en la que le gato podría preguntarle por los motivos en que se ha comportado de una forma determinada (¿por qué crees que eres tan tímido? o ¿no te gustaría haberte comportado de otra manera? para que al final le responda el gato algo como "meditalo mientras dormimos" y con esto se acabaría el capitulo. El objetivo es el de forzar al jugador a meditar sobre su comportamiento, y que lo ponga por escrito (el acto de escribir sobre uno mismo es muy revelador, todos aquellos que sois escritores os habréis dado cuenta que cuanto lo hacéis ponéis una "especial" atención.

El problema es si el niño pone por ejemplo "no sé" o una respuesta monosilábica a "¿por qué crees que eres tan tímido?" Pero siempre se podría hacer algo como: si la longitud de la respuesta es menor que X, entonces el gato le dice algún mensaje tipo: "Venga, puedes contármelo, que sólo quiero ayudarte" (o cualquier mensaje de ese estilo que sea psicológicamente adecuado, que yo evidentemente no entiendo de cómo tratar con estas cosas); y se vuelve a esperar otra respuesta. Si la respuesta es suficientemente larga, entonces se guarda (también se podría(n) guardar la(s) corta(s) a mayores, por si sirve para algo), y el gato responde lo de "medítalo mientras dormimos" o similar.

Si hay alguna cosa típica que salga mucho en las respuestas de los niños, también se puede meter un código para detectarla y que el gato diga algo específico ante eso; aunque en la mayoría de los casos se use la respuesta genérica. Supongo que la experiencia de usar el juego, y los logs acumulados, pueden proporcionar datos sobre respuestas típicas que permitirían ir perfeccionándolo.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 07 Nov 2010 14:21 
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Enano Maluva
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Pues me parece genial. Si se puede hacer esto de requerir un tamaño mínimo de la respuesta, ya tenemos todo lo necesario, salvo que se os ocurra alguna cosa más.

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NotaPublicado: 07 Nov 2010 15:20 
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Bueno, ya hay unas cuantas ideas soltadas un poco a vuela pluma que tal vez se podrían aprovechar. Yo lo que creo que haría ahora sería recapitular un poco e ir fijando el esqueleto del relato, ver cuál o cuáles van a ser los retos principales, dónde hay lugar (si lo hay) para algún otro puzzle, por dónde van a ir los tiros entonces en cuanto a la ambientación, etc. ¿Cómo lo veis?


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NotaPublicado: 07 Nov 2010 16:08 
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Samudio
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Makinaimo escribió:
Yo lo que creo que haría ahora sería recapitular un poco e ir fijando el esqueleto del relato, ver cuál o cuáles van a ser los retos principales, dónde hay lugar (si lo hay) para algún otro puzzle, por dónde van a ir los tiros entonces en cuanto a la ambientación, etc. ¿Cómo lo veis?

Para orientaros un poco, mirad esto, que resume los típicos elementos que consituyen una aventura conversacional, relato interactvo o lo que gustéis ;-)

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NotaPublicado: 07 Nov 2010 16:14 
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Yo no participaré en la programación como tal dado que no manejo Inform; pero no descarto aportar lo que pueda (dependiendo del tiempo que tenga) en forma de textos, etc.

Esto siempre y cuando el proyecto se plantee desde el principio con una licencia libre, eso sí.

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NotaPublicado: 07 Nov 2010 16:19 
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Aunque sea repetitivo, veo muy inviables las ideas relacionadas con que el niño se exprese en el juego.
Para animar a alguiena hablar hacen falta dos cosas: un interlocutor simpático que le escuche (esto es fácil con el gato o el Pepito Grillo), y un feedback de ese mismo interlocutor acorde con lo que la persona está diciendo.
Por ejemplo, el niño puede contar algo triste: "En mi casa me siento muy solo".
Y es de esperar un feedback del estilo "Te entiendo, he conocido a muchos niños a los que le pasa lo mismo, no te preocupes, seguro que hay momentos en los que te lo pasas muy bien ¿verdad?".
Así el niño puede continuar hablando al sentirse comprendido.
O algo muy alegre: "El otro día fuí al zoo y me sentí genial".
"Genial, ¡a mí también me encanta ir al zoo, y seguro que a tus compañeros de clase también!"

Si el feedback no le da puntillas adecuadas al niño, el niño puede darse cuenta de que habla con una pared.
La opción más adecuada para que el niño se exprese sería un Bot, una IA, pero funcionan satisfactoriamente muy pocas veces. Por ejemplo, una vez metí un Bot en el IRC, creado por el aquí presente Alkwarizmi. El bot abría conversaciones por su cuenta y podías ver como se desarrollaban y lo que duraban. La mayor parte de la gente le mandaba a la mierda en poco tiempo por su falta de coherencia, pero una persona llegó a empatizar y durar bastante, hasta que callé al bot y me puse yo a los mandos. Y es que el feedback que esperaba esa persona era precisamente el que un bot da: disparatado. Se pensaba que estaba hablando con un cachondo mental vacilón, y eso era divertido, lo que esperaba encontrar en el chat, y le seguía el juego. Pero hubiera fallado en el momento en el que esa persona quisiera ir más allá con ese interlocutor desconocido que le había llegado a simpatizar tanto y empezara a sacar temas más serios. Vamos, que el bot rompió el hilo de una forma magistral y pasó el test de Turing para ese caso concreto.

Seguro que unos personajes simpáticos incitan al niño a jugar el juego, pero en la faceta de expresión, el feedback será o mediocre (a base de evasivas), o aleatorio, con el factor de riesgo de desatino que eso conlleva.

Entonces me decanto más por los menús, y el posterior careo con el psicólogo analizando y desarrollando las opciones elegidas.

Saludos

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NotaPublicado: 07 Nov 2010 16:50 
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Samudio
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jarel escribió:
Aunque sea repetitivo, veo muy inviables las ideas relacionadas con que el niño se exprese en el juego.
Para animar a alguiena hablar hacen falta dos cosas: un interlocutor simpático que le escuche (esto es fácil con el gato o el Pepito Grillo), y un feedback de ese mismo interlocutor acorde con lo que la persona está diciendo (...) Si el feedback no le da puntillas adecuadas al niño, el niño puede darse cuenta de que habla con una pared.

Bueno, eso es cierto, pero lo que está proponiendo rdos si lo entiendo bien es que haya una única pregunta al final del capítulo, y que se responda con una frase genérica (o sea, sin feedback). No se busca realmente una conversación, o que todo el desarrollo de la aventura sea con personajes que den respuestas "inteligentes". Desde ese punto de vista, si la respuesta genérica del final del capítulo se escoge con tacto, no creo que el niño tenga por qué sentirse engañado. Distinto sería si se tratara de todo un cuestionario en lugar de una pregunta.

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NotaPublicado: 07 Nov 2010 17:01 
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xyzzy

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Me incorporo algo tarde al debate, perdonad si se me ha pasado algo por alto.
¿Qué edad tienen esos niños?

Saludos
Jenesis

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Si la mentira tuviera color, todos seríamos daltónicos...


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NotaPublicado: 07 Nov 2010 17:41 
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Al-Khwarizmi escribió:
lo que está proponiendo rdos si lo entiendo bien es que haya una única pregunta al final del capítulo, y que se responda con una frase genérica (o sea, sin feedback).

Vale, igual lo estoy sacando de quicio.

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NotaPublicado: 07 Nov 2010 17:43 
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jenesis escribió:
Me incorporo algo tarde al debate, perdonad si se me ha pasado algo por alto.
¿Qué edad tienen esos niños?

Saludos
Jenesis


Ya faltabas, sin estar enfocado a esto, "El libro que se aburría" es lo que más se acerca a la idea de interacción para niños con compañero consejero.

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NotaPublicado: 07 Nov 2010 19:39 
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Enano Maluva
Enano Maluva

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Esto siempre y cuando el proyecto se plantee desde el principio con una licencia libre, eso sí.

Por supuesto, el juego será libre. De entrada, no se si aquí tenéis un repositorio de archivos o algo así, pero se colgaría donde vosotros queráis para su posterior descarga y tendrá que tener la licencia más libre que se pueda (os repito que soy linuxero)

Lo de la interacción. Recordad que el juego estará orientado a niños no mayores de 10 años aproximadamente (este primer juego es una prueba y hay que comenzar con lo relativamente sencillo) pero que tienen problemas para comunicarse libremente. En estos casos, ya es todo un logro conseguir que este tipo de niños dejen una respuesta meditada por escrito sobre sus propios sentimientos. No hay que creer que buscamos que el niño nos de un discurso, sino que por una vez sea capaz de exponer una opinión personal sobre un problema del que muchos de entrada ignoran, y los que ya van siendo conscientes de él, evitan hablar. Pensad que la mayoría de los niños que jueguen a nuestro juego, a medida que vaya transcurriendo el mismo, irán, poco a poco, dándose cuenta de que el personaje de la historia tiene sus mismos problemas (serán conscientes de que tienen un problema por primera vez en su vida) y al final del capitulo harán una reflexión sobre el mismo, también por primera vez. Así, consiguiendo que el niño llegue al final, ya habremos logrado muchas cosas: ¡concienciar a estos niños! allanando el camino para el psc. que vendrá después. Si además pudiéramos insertar alguna moraleja final, pues mucho mejor, pero hay que tener presente siempre la finalidad que os he explicado. Creo que es la más correcta, salvo que a vosotros se os ocurra alguna cosa más. Bueno, ideal, ideal, sería que encima el niño juegue y se divierta, que aprenda sobre su conducta, saque una conclusión y esté dispuesto a buscar una solución a su problema, pero todo quizás sea mucho, ¿o no? :-)

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NotaPublicado: 07 Nov 2010 20:40 
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xyzzy

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jarel escribió:
jenesis escribió:
Me incorporo algo tarde al debate, perdonad si se me ha pasado algo por alto.
¿Qué edad tienen esos niños?

Saludos
Jenesis


Ya faltabas, sin estar enfocado a esto, "El libro que se aburría" es lo que más se acerca a la idea de interacción para niños con compañero consejero.


Tal vez si rdos le echara un vistazo nos diría si ese tipo de conversación le convence o si por el contrario busca otro modo de "hablar" al niño.

El libro que se aburría

Imagino que cada niño será un mundo distinto, pero aún así ayudaría bastante que se plantease un hipotético caso de un niño con problemas, algo que nos sirviera de ejemplo con el que trabajar.

Saludos
Jenesis

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NotaPublicado: 07 Nov 2010 22:32 
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Rdos, una respuesta del tipo "Medítalo mientras dormimos" me parece bien para el final. Lo que dices de la moraleja podría ponerse a modo de curiosidades.
¿Serviría el log para preguntar en la terapia algo como "He visto cómo has hablado en el juego; ¿por qué no lo haces con tus amigos de verdad?".
Otra cosa, lo de la longitud no estoy completamente de acuerdo. Si el niño pone "No lo sé", una respuesta del tipo "Medítalo mientras dormimos" no estaría mal; aunque, ahora que lo pienso mejor, es cierto que esa respuesta no serviría tal vez demasiado para realizar avances en la posterior terapia.
En cuanto a El libro que se aburría, ¿lo has visto ya? ¿Qué te parece para estos casos?
Otro juego que se me ocurre podría servir es La juguetería, ya que uno de los puzzles requiere hablar con un niño (la conversación no es por menús ni automática del tipo habla con tal y la conversación comienza a leerse); además, de este juego, hay una versión que tiene gráficos, sonidos y música.


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