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NotaPublicado: 05 Nov 2010 17:47 
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Enano Maluva
Enano Maluva

Registrado: 04 Nov 2010 09:06
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¡BUeeeeno! Me parecen fantásticas todas estas respuestas. Pertenezco a un grupo de trabajo de psicólogos centrado en el área del menor, y cuando les cuente todo esto, se van a quedar encantados :-)

Una situación concreta para hacer una prueba puede ser cualquier cosa que os imaginéis. Pensemos por ejemplo, en el primer día de clase de un niño (yo tenía en mente algo del tipo "primer día de Harry Potter en Hogwarts" para introducir algo de magia en el jugador y ayudarle a que expanda su fantasía y se relaje) El jugador tiene que fijarse en sus compañeros, presentarse a ellos y esperar los saludos (unos amables y otros algo más antipáticos) Podría llevar consigo la merienda (limitada a X trozos o partes) y tendría que compartirla con el mayor número de nuevos amigos posibles. Al ser limitada, tendrá que elegir a quién le da y a quién no y si se queda con una parte para él o reparte todas. Como ha habido una presentación previa de cada uno de los niños de la clase (con cuatro tipos básicos es suficiente: el simpático, el huraño, el bruto, y el ídolo de masas, pero antipático, por ejemplo) al final tendría que decir por que le da merienda a unos sí y no a otros. Para que esta útima pregunta se inserte dentro del juego, y no parezca que se le está examinado al niño, podría crearse un personaje al estilo de Pepito Grillo que le vaya haciendo comentarios de vez en cuando y alguna de estas preguntas.

Bueno, no se si voy muy rápido o no. Me he animado con vuestro entusiasmo. Pero si esto que os propongo, siendo una propuesta rápida y sin meditar, que quede claro, se puede hacer, creo que podremos crear una muy buena historia más adelante, cuando se diseñe bien la trama, los personajes y se estudie las escenas más interesantes. ¿Qué pegas le veis a mi ejemplo, a la hora de programarlo?

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NotaPublicado: 05 Nov 2010 18:44 
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Hola, la pega más importante quizá sea la interacción con los demás compañeros (aquí llamados PSIS [personajes pseudointeligentes)). Es decir, programar una serie de situaciones es relativamente fácil, pero la interacción con PSIS es laboriosa, tiene muchos vacíos y cada vez que el niño tratara de decir algo seguramente sería incomprendido. Quizá habría que poner los diálogos con opciones, en plan:
Hablar con Jaime:
1. Hola
2. Me llamo Pablo.
3. ¿Quieres una chocolatina?
4. Eres tonto.

La idea del grillo me parece buena, de modo que le vaya chivando además qué hacer.
"Si compartieras uno de tus chocolates con un compañero, quizá le caerías mejor"
"¿Por qué elegiste a ese compañero?" (en este caso, el grillo no continuaría la conversación, respondería "Entendido" independientemente de los que escribiera el niño, pero ahí quedaría en el log).

Makinamo y Balta, si os parece nos podríamos dividir la historia en tres partes:
Por ejemplo:
1. El primer día de clase, el niño entra y conoce a los 4 compañeros, tiene unos minutos para relacionarse y elegir con quién sentarse mientras llega el profesor.
2. El recreo. El niño está en el patio y ve a los demás niños jugando.
3. La salida del cole. El niño puede elegir entre irse a su casa o seguir a sus compañeros a ver si van a jugar a algo o a hacer travesuras de esas que refuerzan la amistad.

En cualquier caso, mejor que rdos matice mejor las situaciones como sean más interesantes.

Por el tema gráficos, yo los haría con Inkscape, muy sencillitos, caras redondas y ojos y bocas grandes, expresivos para niños. Al estar en vectorial se podrían reutilizar para todas las historias. Aunque Makinamo también dibuja muy bien. El caso es que podríamos compartir a los protagonistas y luego cambiar simplemente el fondo de cada historia.

Saludos

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NotaPublicado: 05 Nov 2010 19:09 
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Ésto sí que se está poniendo muy interesante.
La idea de Jarel de dividir la historia está buena. Yo agregaría una parte luego de cuando llega el profesor, en la que el profesor, siendo los alumnos niños pequeños, hagan a los chicos presentarse y hablar un poco sobre su familia, aficiones, mascotas etc.. La parte del juego en este caso sería cuando le toca decir algo al protagonista. ¿Qué les parece?


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NotaPublicado: 05 Nov 2010 20:13 
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Registrado: 27 Ene 2010 20:38
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¿rdos, puedo preguntar dónde trabajas? por mi trabajo da la casualidad de que estoy muy en contacto con la unidad de salud mental infanto-juvenil de Baleares. Si quieres mantener la privacidad puedes contestarme en privado. La verdad es que me pica bastante la curiosidad.

Gran proyecto, por cierto. Si funciona se lo voy a proponer para ver qué opinan.


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NotaPublicado: 05 Nov 2010 20:24 
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Samudio
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Estáis dando buenas ideas pero os estáis alejando un poco de lo que dijo rdos de que tiene que haber algo de fantasía y magia... ¡si simplemente le dais al niño una historia en un colegio normal con compañeros totalmente normales, se os va a dormir! ;)

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 05 Nov 2010 21:18 
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Al-Khwarizmi escribió:
Estáis dando buenas ideas pero os estáis alejando un poco de lo que dijo rdos de que tiene que haber algo de fantasía y magia... ¡si simplemente le dais al niño una historia en un colegio normal con compañeros totalmente normales, se os va a dormir! ;)

No creo que se duerma si los dibujos son atractivos. La fantasía la pone el Pepito Grillo (aunque creo que para un niño de hoy sería mejor un Bob Esponja), y si fuera pertinente, se podrían exagerar las personalidades de los compañeros de clase en los gráficos dándoles un aspecto de monstruítos.
¿Qué más? ¿Que el profesor entre por la ventana en una escoba voladora?

Pero tengo mis dudas eternas, de si la simulación sería válida si el niño descubre que ese mundo de fantasía no tiene nada que ver, con su clase normal, que no es tan atractiva, sin fantasía ni pepitos grillos.

Fernando, lo de hacer hablar al niño en el programa... el problema es que no recibiría el feedback adecuado, ya que el parser no va a entender ni jota de lo que diga.
Entonces el niño habla sobre él y en la siguiente línea se encuentra un "No entendí esa frase", o si detectamos que está hablando, pues un "Oh, que interesante", "qué bien"... una frase aleatoria que puede resultar nefasta, no adecuada al feedback esperado. El niño puede contar algo triste y recibir un "¡qué guay!", o algo muy divertido y recibir un "Pues vale". Es decir, no podemos preveer la respuesta que hay que darle para que el chaval se anime.

¿Rdos, conoces el programa DR Abuse? ¿Lo has probado? (Es un programa de inteligencia artificial que hace de psicólogo y simula escuchar al paciente)

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NotaPublicado: 05 Nov 2010 22:00 
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Es cierto lo que dices Jarel, pero se podrían poner respuestas neutras como "Ah, ¿sí? ¡Mira tú!"
El programa DR Abuse lo conozco, me pareció bueno hasta ahí, luego de un rato cansa. De todas formas, para el propósito con el que se inició este hilo serviría si se guarda la consulta. De todas formas, el modo autoayuda nunca lo he probado para ver qué tal eficaz es.
Hablando de psicología, en una época que asistía a terapia le conté a mi psicóloga sobre el personaje de La cara oculta de la luna y me dijo que el tipo, además de la psicopatía que yo me di cuenta enseguida, se autoengañaba. Ahora no recuerdo por qué motivo me había dicho que pensara en ese personaje. Aclaro que el personaje al que me refiero es el cazador, no al desdichado que se la creyó.

¡Saludos!


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NotaPublicado: 05 Nov 2010 22:19 
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Samudio
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No sé, a mí personalmente cuando era niño las historias de gente normal me aburrían, si me ponías por ahí un poco de magia o una princesa o un guerrero ya me hacías mucho más feliz... aunque bueno, ahora que lo pienso... de adulto soy igual :P

Pero vamos, tampoco es que sea experto en gustos infantiles en general.

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NotaPublicado: 05 Nov 2010 22:21 
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Yo no creo que la FI sea adecuada para un niño.
Pero... ¡¡¡ si hasta a los adultos a veces se nos hace complicado... y nos cansa porque no damos con las palabras adecuadas !!!

Es cierto que podría hacerse con un vocabulario muy sencillo... y simulaciones de mundo muy cuidadas para que no se atascasen .....

Pero no creo que sea muy atractivo para un chaval tener que escribir comandos.
Es mucho mejor darles el trabajo hecho, para que le sea atractivo.

Yo me decantaría por una simulación tipo "En busca de la corona", con varias opciones a escoger.
El programa iría guardado un registro de las elecciones del chaval.
En determinadas "viñetas", se podría insertar una caja de texto, para que escribiese su opinión sobre alguna pregunta estudiada previamente por el psicólogo, o algo que reflejase su modo de pensar, personalidad, etc....
Pero algo muy puntual.... y casi siempre, mejor dárselo en opciones...
Ej.
- Dar bocadillo a Harry.
- Comérte el bocadillo.
- Lanzar el bocadillo por la ventana.
- Escupir dentro del bocadillo y ofrecérselo a Jhames.

Programar eso.. es muy sencillo....

Hacer los gráficos.. y el diseño de las elecciones es algo más complicado....
Pero... jhoer... para eso están los psicólogos ¿No?

Algo tendrán que hacer para ganarse el pan....
No solamente tener acostadas a las pacientes... :wink:

Spoiler: Mostrar
Ojo.. he dicho "acostadas" con toda la mala leche del mundo...
Si.
Puedes psicoanalizarme si lo deseas. Ningún problema en eso.
Aunque dudo que saques nada en claro.
Desafortunadamente, cuando era un crío no habían programas como el que propones...


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NotaPublicado: 05 Nov 2010 23:18 
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jarel escribió:
Hola, la pega más importante quizá sea la interacción con los demás compañeros [...]
Estoy con Jarel en muchos puntos. El tema de la interacción con los demás personajes de la historia es muy peliagudo. Yo también creo que un sistema basado en menús es lo más sencillo de implementar bien y luego, a la hora de jugar, lo que resulta más intuitivo (basta con escribir "> hablar con Draco" para que el juego lo entienda, no necesitas un "> decir a Draco algo-que-el-juego-probablemente-no-entienda"). Además, se puede hacer un árbol de elecciones en el menú de conversación bastante bueno. En algunos juegos de rol como Fallout 3 hay veces en las que se trata muy bien el tema de la moralidad en estas conversaciones por menú (es verdad que otras muchas veces no se consigue tratar tan bien a pesar de que se intenta).

El personaje tipo "pepito grillo" también es un acierto. Sirve tanto para preguntar al jugador acerca de sus acciones como para guiarlo un poco en el tema de la interacción con un juego de este tipo. Y me refiero más a guiarlo en plan "Puedes teclear HABLA CON DRACO para iniciar una conversación con él." que para decirle "Si compartieras uno de tus chocolates con un compañero, quizá le caerías mejor.". La idea de ofrecer chocolatinas (o lo que fuera), queda mucho mejor si es DRACO (un personaje popular, chulo y arrogante) el que le exige directamente al jugador que le de una chocolatina, o que en una descripción se indique que Neville está llorando en una esquina porque su madre no le ha puesto chocolatinas para la hora del recreo.

Sobre los gráficos por Inkscape, después de ver de las cosas que eres capaz, Jarel, me parecen perfectos. Además se podrían ganar muchas cosas si metemos mano de la tipografía, pero ya he dicho que hasta ahora no he visto ninguna aventura que eso experimentar con tipografías lo hiciese bien. (Lo siento Incanus, pero en todas las aventuras en las has incluído una tipografía diferente, siempre la he desactivado para jugar con la tipografía que se usa por defecto).

Y ya por último, sobre el tema de la historia: creo que el planteamiento está bastante bien, pero yo simplificaría un poco la estrucura y le añadiría mucho más peso a la componente fantástica. Por ejemplo, en el mundo del personaje podría ser normal que haya enormes ciudades flotantes y los niños con ¿10? años iniciasen estudios en ¿Superaereoingeniería?. Y hoy es el primer día de escuela de nuestro personaje, acaba de llegar al gigantesco colegio aéreo donde inicia sus estudios, acompañado sólo de un ¿gato? parlante que será su pepito grillo. Entonces yo la historia la desarrollaría más o menos así:

Primer día de clase. El niño tiene que atravesar algún entorno estrambótico y llegar a clase. Por el camino y en el aula, se encuentra y se hace una presentación de los que serán sus compañeros de clase y vemos el rol de cada uno --el chulo, el bruto, el listo, el tímido,...--. El jugador tiene que escoger con quién sentarse y llega el profesor para dar la clase. Se puede pasar rápido el tema del desarrollo de las clases, pero incluír apuntes sobre detalles curiosos como explosiones extrañas en el laboratorio de química, levitaciones, propulsión elemental y física del estornudo, lo que sea. Ya luego pasar al recreo, trabajar con cuidado el tema de la repartición de chocolatinas y después pasar directamente a un final adecuado en el que ¿hablemos sobre nuestro primer día con nuestro gato parlante en la habitación por la noche antes de dormir para afrontar el día siguiente?

Todo es un apunte muy en bruto que hay que pulir muy mucho. Pero tal vez se pueda jugar un poco por ahí.

Y bueno, ya dije que estaría encantadísimo en poder participar a la hora de escribir la aventura, pero mis aptitudes como escritor son nulas. Hace meses que debería haber publicado un relato interactivo que tengo programado casi por entero, pero aún no he podido porque la parte literaria hace aguas por todos lados. Eso si, el proyecto me parece muy atractivo y si puedo aportar cualquier cosa aquí me tenéis.


Última edición por Makinaimo el 05 Nov 2010 23:37, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 05 Nov 2010 23:28 
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Al, a mí tampoco me gustan las aventuras que se desarrollan en la vida cotidiana, pero ya te digo que dudo que meter un mundo fantástico y superguay con Harry Potter ayude a recrear la inseguridad que siente el niño ante el mundo real.

Jhames, estoy de acuerdo, de hecho cuando Rdos mencionó lo de los compañeros se me bajó un poco el optimismo (pensé que sería coser y cantar hacer un minijuego para un niño), pues programar un buen PSI es dificilísimo, como para encima programarlo para un niño que esperará más reacciones. Para jugar aventuras hay que saber qué se puede y qué no se puede esperar del parser, el cual reconoce estructuras muy determinadas, no es ni de lejos un programa de inteligencia artificial. El niño puede tratar de escribir muchas cosas que no obtendrán reacción o generarán una respuesta estandar, y quizá sea mejor en plan librojuego, donde el psicólogo elabore una serie de opciones para resolver una situación importante y el niño elija entre ellas (eso sí, acompañado de dibujitos y sonidos que le hagan más amena la ambientación).
El comentar los resultados sería más cosa de la terapia.

Saludos

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NotaPublicado: 05 Nov 2010 23:45 
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jarel escribió:
Al, a mí tampoco me gustan las aventuras que se desarrollan en la vida cotidiana, pero ya te digo que dudo que meter un mundo fantástico y superguay con Harry Potter ayude a recrear la inseguridad que siente el niño ante el mundo real.
Estoy de acuerdo, pero si no he entendido muy mal, creo que el objetivo no es tanto recrear la inseguridad que siente el niño ante el mundo real, si no plantear un reto similar a los de la vida real (relacionarse con tus compañeros en tu primer día de clase) sin que en principio el niño se plantee siquiera que el reto es extrapolable a su día a día.

La tarea de hacer ver al niño que la situación planteada en el juego es similar a las que se le presentan en la vida real viene más después, en la fase terapia-repaso-del-log. ¿Me equivoco mucho?


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NotaPublicado: 06 Nov 2010 00:28 
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Enano Maluva
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Es la segunda vez que escribo la respuesta, no se que he hecho con el otro mensaje, igual le dia a cancelar, pero no me aparece, y estuve un buen rato escribiendo :-(

Pero lo repito encantado. Lo primero, mi admiración por vuestras aportaciones. Estábamos hablando de una prueba, pero con este entusiasmo, no dudo de que llegaremos al final.

Lo de la interacción con el jugador y el feecback. Os recuerdo que la finalidad es facilitar al niño que se exprese. No tiene que hablar sobre sus problemas concretos (aunque se deducirán por su similitud con las respuestas del juego) pero es importante que reciba alguna respuesta neutra cuando se le haga una pregunta. Como lo del colegio en el aire me gusta y lo del gato hablador también, creo que en lugar de hacer muchas preguntas durante el juego, es mejor que el gato, por la noche (al final del capitulo) le haga solamente una para que responda libremente. Así meditará más la respuesta. Esto es mejor que la opción de elegir una respuesta, al estilo de Monkey Island, ya que se busca que el menor se exprese, no que responda a un test.

Si conozco los programas que simulan inteligencia. Tratan de superar la "prueba de Touring", concepto muy conocido en psic. Pero con el juego buscamos que el niño hable, no que mantenga una conversación.

Muchas gracias por todas las sugerencias. Estoy aprendiendo mucho con vosotros.

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NotaPublicado: 06 Nov 2010 13:03 
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Releyendo los comentarios veo que me he dejado llevar un poco por el entusiasmo. Simplemente he querido proponer algunas ideas según me iban llegando, así que podéis pisarlas y desecharlas sin ningún tipo de reparo. Si se piensa todo con tranquilidad estoy seguro de que se puede sacar de aquí algo chulo.


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NotaPublicado: 07 Nov 2010 05:44 
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¿Qué es eso de la prueba de touring?
En cuanto a lo del final del capítulo, ¿qué respondería el gato al recibir la respuesta? Digo esto porque si se trataría de expresarse libremente es muy probable que el parser no contemple todo lo que el chico puede llegar a escribir como respuesta a la pregunta.
Por último, les comento que luego de poner lo de las respuestas neutras me puse a pensar en que la adopción de las mismas es más difícil de lo que pensaba en un principio.


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